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컴투스, 스토리게임 개발사 '데이세븐' 인수…IP 사업 다각화 박차

컴투스가 스토리게임 기업 데이세븐을 인수해 콘텐츠 지식재산권(IP) 사업 역량을 강화하고 기업의 신규 성장 동력 확보에 나선다. 모바일게임 기업 컴투스는 데이세븐의 지분 51.9%를 인수, 경영권을 확보했다고 18일 밝혔다. 컴투스가 인수한 데이세븐은 스토리게임 '일진에게 찍혔을 때' 등 30여종의 게임을 서비스하고 있다. 신작으로 여성 유저 타깃의 스토리 역할수행게임(RPG) '워너비'도 준비하고 있다. 특히 스토리게임 플랫폼 '드라마 게임'을 연내에 구축하고, 한국 시장을 넘어 해외 시장을 공략한다는 계획이다. 또 스토리게임을 기반으로 웹툰, 웹소설, 영화, 드라마 등 콘텐츠 분야로 확장하고, 여러 미디어 형태의 콘텐츠를 게임화 하는 등 다방면의 사업 확대를 기획하고 있다. 컴투스 신사업전략실 김석현 실장은 "데이세븐은 컴투스의 강력한 글로벌 네트워크를 통해 해외 시장을 적극 개척하고, 컴투스는 스토리게임이라는 새로운 영역으로 확장은 물론, 게임을 넘어 다양한 콘텐츠 비즈니스와의 연계를 통해 사업 범위를 확대해 나갈 것"이라며 "향후 여러 국내외 IP 홀더 및 콘텐츠 플랫폼과의 협력 강화를 통해 컴투스 전체 IP사업 역량을 높일 것"이라고 말했다. 한편, 컴투스는 기업의 가치 제고와 미래 성장을 위해 신사업전략실을 통해 다양한 신규 사업 확장을 준비하고, 적극적 M&A를 위한 투자전략실을 신설했다.

2019-02-18 14:05:10 김나인 기자
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넥슨, 토르 내세운 '트라하' 4월 18일 출시…자체 IP로 승부

넥슨이 지난 3년 간 공들인 첫 기대작 '트라하(TRAHA)'를 오는 4월 18일 정식 출시하며, 신작 모바일 게임 경쟁의 포문을 연다. 넥슨 박재민 모바일사업본부장은 14일 서울 웨스틴 조선호텔에서 열린 미디어 쇼케이스에서 "독창적인 IP를 바탕으로 하이퀄리티 그래픽과 차별화된 콘텐츠를 통해 최고 수준의 플레이 경험을 선사할 것"이라며 "기존 게임과 추구하는 방향이 달라 새로운 브랜드라 자부한다"고 밝혔다. 기존 흥행작이 아닌 신규 IP로 새 수익을 창출하겠다는 포부다. 트라하는 언리얼 엔진4를 기반으로 모아이게임즈가 약 100명의 인력을 투입해 3년째 개발한 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 이날부터 사전예약을 시작하고, 4월 18일 정식 론칭한다. 트라하는 이용자가 직접 고민과 선택을 통해 게임을 플레이하는 MMORPG를 확보했다는 점이 특징이다. 정해진 동선이 아닌 게임 이용자가 구성하는 새로운 스토리를 제공한다. 재화 가치가 보존되는 주기별 업데이트를 목표로 한다. 무기를 상황에 맞춰 교체할 수 있는 '인피니티 클래스'도 트라하의 특성이다. 기존 게임 내 캐릭터가 하나의 클래스로 진행되는 전투였다면, 트라하는 장착 무기에 따라 클래스가 무한으로 변한다. 특정 클래스에 구애 없이 상황에 따라 무기를 사용하고 역할을 다변화할 수 있는 셈이다. 트라하 공식 홍보모델은 세계적으로 인기를 끈 히어로 영화인 '어벤저스'에서 토르로 활양한 헐리우드 배우 크리스 햄스워드가 발탁됐다. 깜짝 공개된 영상에서 그는 "보고도 믿을 수 없을 것"이라는 슬로건으로 강한 인상을 남겼다. 최성욱 넥슨 부본부장은 "단기간의 매출보다는 장기적인 라이브 서비스를 목표로 하고 있다"며 "이용자와의 지속적인 커뮤니케이션을 통해 오래 즐길 수 있는 게임으로 만드는 것이 목표"라고 말했다.

2019-02-14 14:10:36 김나인 기자
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신사업 확대 영향으로…NHN엔터, 1조 클럽 달성

NHN엔터테인먼트가 기업 분할 이후 처음으로 연매출 1조원을 돌파했다. 신사업 확대와 기존 게임사업의 체질 개선이 통했다는 평이다. NHN엔터는 지난해 매출액 1조2821억원, 영업이익 697억3400만원을 기록했다고 14일 밝혔다. 전년 대비 각각 41%, 97.9% 성장한 수치다. 당기순이익은 1105억원으로 전년 대비 1165.3% 늘었다. 4분기 매출을 부문별로 살펴보면, 게임 매출의 경우 일본의 '요괴워치 푸니푸니'와 '컴파스'의 지속적인 매출 증가와 '크루세이더 퀘스트'의 성과가 더해져 전 분기 대비 6.9% 증가한 1151억원을 기록했다. 게임 부문 중 모바일 게임과 PC 온라인 게임의 비중은 각각 67%, 33%다. 분할 이후 지속적으로 추진 중인 모바일 게임 전문사로 체질 개선 작업도 순조롭게 진행되고 있다고 회사 측은 설명했다. 비게임 매출도 눈에 띈다. 비게임 매출은 전 분기 대비 17.1% 늘어난 2707억원을 기록했다. 이 가운데 페이코와 NHN한국사이버결제, 인크로스 등 주요 법인의 실적 개선으로, 결제와 광고 사업 매출이 전 분기 대비 9.5% 증가한 1449억원으로 집계됐고, 에이컴메이트의 계절적 성수기 효과가 반영된 커머스 매출은 전 분기 대비 26.1% 상승한 515억원을 기록했다. 엔터테인먼트 매출은 벅스의 실적 개선과 신규 계열사인 여행박사 및 위즈덤하우스의 연결 편입효과로 전 분기 대비 27.2% 증가한 468억원을 기록했다. 기술 사업의 경우, PNP시큐어의 계절적 성수기 영향으로 전 분기 대비 29.6% 상승한 275억원의 매출을 올렸다. 신사업의 핵심인 페이코(PAYCO)는 기존의 간편결제 서비스를 넘어 올해는 '간편 금융 플랫폼'으로 도약하겠다는 청사진을 밝혔다. 올해는 오프라인 결제가 성장하는 해가 될 것으로 기대했다. 대학교를 중심으로 확대하고 있는 키오스크 기반결제, 제로페이를 통한 중소상공인 대상 결제, 삼성페이의 MST 기능과 연계한 페이코-삼성페이 결제 등 다양한 결제 수단을 통해 오프라인 거래가 점차 늘어날 것으로 내다봤다. 정우진 NHN엔터테인먼트 "새해에는 닌텐도, 라인과 협력해 제작 중인 '닥터 마리오 월드'와 코미코의 웹툰 IP를 활용한 '미이라사육법'을 필두로 글로벌 IP에 기반한 다양한 신작 들을 선보일 예정"이라며 "빠르게 변화하는 모바일 게임 환경과 금융 플랫폼 서비스 변화에 NHN만의 장점을 살려 지속적인 사업 확장에 회사의 모든 역량을 집중할 것"이라고 말했다. 한편, NHN엔터테인먼트는 내달 29일 예정된 정기주주총회를 통해 사명을 'NHN'으로 변경할 예정이다.

2019-02-14 10:14:00 김나인 기자
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역시 '검은사막'…펄어비스, 지난해 최대 실적 달성

펄어비스가 '검은사막 모바일' 출시 등에 힘입어 지난해 호실적을 거뒀다. 펄어비스는 지난해 연결기준 매출 4043억원, 영업이익 1669억원을 달성했다고 14일 밝혔다. 각각 전년 대비 244.9%, 157.8% 증가한 수치다. 4·4분기 실적은 매출 991억원, 영업이익 182억원으로 전년 동기 대비 각각 299.8%, 180.4% 증가했다. 해외 매출 비중은 55%를 차지했다. '검은사막' IP가 지난해 매출 효자였다. 검은사막은 글로벌 확장과 플랫폼 다각화에 힘입어 지속적인 성장세를 이어갔다. '검은사막 모바일'은 2월 국내 출시 후 양대 마켓 최고 매출 순위 1?2위를 달성하며 견고한 실적을 이끌었다. 또 8월에는 대만 출시로 글로벌 서비스를 이어가고 있다. 지난 10월 인수한 아이슬란드 게임업체 'CCP게임즈'의 매출액도 연결실적으로 일부 반영되며 매출 확대에 기여했다. 펄어비스 조석우 재무기획실장은 "'검은사막' IP의 성장과 국내외 매출 다변화를 통해 글로벌 시장에서 좋은 성과를 거뒀다"며 "플랫폼 다각화와 혁신적인 차세대 게임 엔진 개발, 차기 신작 개발에 집중해 글로벌 게임 개발 회사로서 경쟁력을 확보해 나갈 것"이라고 말했다. 펄어비스는 오는 26일 '검은사막 모바일'의 일본 서비스와 3월 4일 '검은사막 엑스박스 버전'의 북미?유럽지역 출시를 앞두고 있다.

2019-02-14 09:19:19 김나인 기자
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신작 출시 지연에…넷마블, 지난해 영업익 '반토막'

넷마블이 신작 부진 등의 영향으로 지난해 영업이익이 반토막 났다. 다만, 2년 연속 연간매출 2조원을 달성했다. 넷마블은 연결기준 지난해 매출 2조213억원, 영업이익 2417억원을 기록했다고 13일 밝혔다. 전년 대비 매출은 16.6%%, 영업이익은 52.6% 줄었다. 기대작인 '블레이드&소울 레볼루션'의 출시가 늦어지고, 마케팅 비용 증가 등이 실적 부진에 영향을 끼친 것으로 풀이된다. 4·4분기 기준으로는 매출 4871억원, 영업이익 380억원을 기록했다. 전년 대비 각각 20.9%, 59% 줄어든 수치다. 연간 기준 해외매출은 2016년 7573억원, 2017년 1조3181억원에 이어 지난해에도 전체 매출의 70%에 달하는 1조4117억원을 기록하며 견조한 성장세를 유지했다. 4분기 매출 중 해외매출 비중은 3327억원으로 68%를 기록했다. '리니지2 레볼루션'을 비롯해 '마블 퓨쳐파이트', '마블 콘테스트 오브 챔피언즈', '쿠키잼' 등이 북미, 일본 시장에서 성과를 냈다. 권영식 넷마블 대표는 "지난해 출시 기대작 대부분이 1년 이상 지연되면서 지난해 연간 실적에 영향이 컸다"며 "출시 지연된 기대작들이 올 2분기부터 본격적으로 출시를 예정하고 있어 올해는 좋은 성과가 있을 것으로 기대한다"고 말했다.

2019-02-13 16:00:51 김나인 기자
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위메이드, 적자 전환…"'미르' IP로 실적 반등할 것"

위메이드엔터테인먼트는 연결 기준 지난해 매출 1271억원, 영업손실 362억원을 기록했다고 13일 밝혔다. 전년 대비 매출은 16% 증가했지만, 영업손익은 적자 전환했다. 지난해 4·4분기 매출은 324억원, 영업손실은 393억원을 기록했다. 전년동기 대비 각각 매출은 11.2% 늘었지만, 영업손익은 적자로 전환했다. 매출 상승은 지난해 '미르의 전설' 지식재산권(IP) 사업의 확장 때문이다. 다만, 라이센스 게임 매출채권 일회성 대손충당금 설정으로 인해 영업손실이 발생했다고 회사 측은 설명했다. 위메이드는 "매출채권 일회성 대손충당금은 소송 등으로 인해 로열티 매출 회수가 되지 않은 것"이라며 "적절한 법적인 조치와 사업적 협상을 병행하고 있어 충분히 회수할 것으로 전망하고 있다"고 말했다. 위메이드는 올해 모바일게임 '미르4', '미르M', '미르W' 출시, '미르의 전설' IP 사업 확장 등 IP를 활용한 사업에 박차를 가할 계획이다. 오는 21일 '이카루스M'의 일본 서비스를 시작으로 대만, 동남아, 중국 등 글로벌 출시를 준비하고 있다. 한편, 위메이드는 지난해 중국 37게임즈의 '전기패업' 저작권 침해 소송 승소, 지난 1월 액토즈가 제기한 '미르의 전설' IP 저작권침해정지 및 손해배상청구 소송에서 승소했다.

2019-02-13 15:36:08 김나인 기자
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'브라운더스트'에 힘입어…네오위즈, 지난해 영업익 107%↑

네오위즈가 지난해 모바일게임 '브라운더스트'의 성장에 힘입어 지난해 영업이익이 107% 증가했다. 네오위즈는 연결기준 지난해 연간 매출액 2155억원, 영업이익 226억원을 기록했다고 13일 밝혔다. 매출은 전년 대비 24%, 영업이익은 107% 증가했다. 당기순이익은 흑자전환한 356억원을 기록했다. 지난해 4·4분기 매출액은 600억원, 영업이익은 65억원이다. 각각 전년 동기 대비 34%, 60% 뛰어오른 수치다. 당기순이익은 171억원이다. 이는 영업성과 개선과 함께 부동산 관련 계열회사 지분처분에 따른 일회성 이익이 반영된 수치라고 회사 측은 설명했다. 해외 매출은 전년 동기 대비 81% 늘어난 304억원이다. 해외 매출은 글로벌 시장에 안착한 브라운더스트가 견인했다. 브라운더스트는 현재 일본, 동남아, 대만, 홍콩, 마카오에서 서비스 중으로 해외에서 연 매출 400억원을 달성하는 성과를 거뒀다. 브라운더스트는 올 1·4분기 내 영어권 시장 진출을 앞두고 있다. 순차적으로 세계 전 권역으로 서비스를 넓혀나갈 방침이다. 국내 매출은 296억원으로 전년 동기 대비 6% 증가했다. 보드게임은 지속적인 이용자 편의성 개선 노력과 계절적 영향으로 전 분기 대비 두 자릿수 성장을 이끌어냈다. 국내 브라운더스트 역시 시즌2 업데이트 등을 통해 다시 월 활성 이용자 수(MAU)를 경신했다. 네오위즈는 올해 다양한 플랫폼에서 신작들을 선보이며 성장 기조를 이어간다는 계획이다. 콘솔 플랫폼에서 '블레스 언리쉬드'를 오픈 월드 액션 모바일다중접속역할수행게임(MMORPG)으로 개발한다. 여기에 인디 게임사들을 네오위즈로 영입해 모바일 신작과 PC게임도 준비 중이다. 문지수 네오위즈 대표는 "지난해는 해외 매출이 큰 폭으로 증가하며 한 단계 도약할 수 있는 기틀을 다진 한 해였다"며 "올해도 다양한 시도를 통해 자체 IP들의 글로벌 성과를 강화하고 이들이 오랫동안 사랑받는 IP가 될 수 있도록 노력해 나가겠다"라고 말했다.

2019-02-13 09:51:29 김나인 기자
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넥슨, 지난해 사상 최대 실적…해외 매출 71% 달해

넥슨이 PC 온라인 대표작의 장기 흥행과 '던전앤파이터' 등 주요 타이틀의 견고한 성과를 바탕으로 연간 기준 사상 최대의 매출과 영업이익을 기록했다. 넥슨은 지난해 매출 2조5296억원(엔화 2537억 엔), 영업이익 9806억원(984억 엔)을 기록했다고 12일 밝혔다. 각각 전년 대비 8%, 9% 성장한 수치다. 기준 환율은 100엔당 997원이다. PC와 모바일 플랫폼 모두 고른 성장세를 유지했으며, 지난해 연간 해외매출은 전년 대비 약 17% 성장한 1조7939억원(1799억 엔)을 기록했다. 이는 지난해 전체 매출의 71%에 해당하는 수치다. 해외 사업 매출 성장은 서비스 15주년을 맞이한 '메이플스토리'와 '던전앤파이터'가 견인했다. 또 미국 자회사 픽셀베리 스튜디오의 대화형 스토리텔링 게임 '초이스'와 '메이플스토리M', 액션 역할수행게임(RPG) '다크어벤저3' 등의 모바일 게임들이 선전하며 북미 시장 매출 성장을 이끌었다. 넥슨은 올해 다양한 장르의 신규 지식재산권(IP)을 선보이며 라인업을 강화할 계획이다. 지난 1월 출시한 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) '스피릿위시'는 애플 앱스토어 매출 3위와 구글 플레이스토어 매출 5위를 기록했다. 올 상반기 기대작으로 꼽히는 신작 '트라하'를 포함해 '바람의나라 :연', '마비노기 모바일', '테일즈위버M', '크레이지 아케이드 BnB M'도 조만간 출시될 예정이다. 오웬 마호니 넥슨 대표이사는 "지난해 넥슨은 주요 타이틀이 선전한 한국과 중국은 물론 북미지역에서도 높은 성장을 하는 등 글로벌 시장에서 좋은 성과를 거뒀다"며 "앞으로 자사 IP 기반의 신규 콘텐츠에 투자를 지속하고 인공지능, 가상세계 등 게임 개발과 플레이 경험 측면에서 혁신적이고 유저의 몰입도를 높이기 위한 첨단 기술들을 도입 발전시켜 나갈 것"이라고 말했다. 한편, 이날 넥슨은 대표작 '던전앤파이터' IP를 활용한 모바일 게임과 함께 언리얼 엔진4 기반으로 개발 중인 PC 온라인 3D 액션 RPG를 공개하는 등 라인업을 지속적으로 강화해 나갈 예정이다.

2019-02-12 15:45:41 김나인 기자
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카카오게임즈, 초등생 100명 대상으로 진로 멘토링 진행

카카오게임즈는 한국콘텐츠진흥원과 오프라인 체험 전시전 '카카오게임 뮤지엄'에서 초등학생 100여명을 대상으로 진로 멘토링 및 체험 교육 프로그램을 진행했다고 12일 밝혔다. 카카오게임 뮤지엄은 지난해 10월 카카오게임즈가 '카카오프렌즈' 사업을 전개하는 카카오IX와 협업해 홍대 카카오프렌즈 뮤지엄에 개관한 전시 프로젝트다. '카카오 배틀그라운드', '프렌즈레이싱', '검은사막' 등 카카오게임의 대표 콘텐츠를 전시 문화와 접목했다. 카카오게임 뮤지엄에서 진행된 이번 프로그램은 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 '게임 리터러시 진로 멘토링 및 체험 교육'의 일환이다. 카카오게임즈는 지난 11일 100여명의 서울 동대문구 소재 은석초등학교 6학년 학생들을 대상으로 게임 체험과 교육 프로그램을 진행했다. 우선 멘토링 프로그램을 통해 게임 산업에 대한 전반적인 안내와 게임 업계 직군, 취업 방향성에 대해 강의했다. 아울러 도슨트 프로그램을 진행해 카카오게임 뮤지엄을 소개하고, '프렌즈레이싱' 존에서 대전 게임을 진행해 1등을 차지한 학생에게 한정판 '우주 라이언 보조배터리'를 증정했다. 카카오게임즈는 이 날 프로그램에 참여한 모든 학생들에게 특별 제작한 한정판 '우주 라이언 인형'을 선물했다. 한편, 카카오게임즈는 오는 18일 카카오게임 뮤지엄에서 동일한 진로 멘토링 및 체험 교육 프로그램을 100여명의 초등학생 및 중학생을 대상으로 추가 진행할 계획이다.

2019-02-12 14:24:22 김나인 기자