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게임 3사, 3분기 실적 희비…게임빌 맑음, 컴투스·펄어비스 흐림

게임빌, 컴투스, 펄어비스가 올해 3분기에 엇갈린 성적표를 받아들었다. 3대 가상자산 거래소 코인원을 이끌고 있는 게임빌은 올해 계속된 부진에서 벗어나 반등 모멘텀을 만들었다. 반면 컴투스와 펄어비스는 신사업 온기 미반영 등의 영향으로 부진을 이어갔다. ◆게임 3사 실적 희비 10일 게임 업계에 따르면, 이번 3분기 게임빌은 매출 459억원, 영업이익 216억원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 34.4% 증가했고, 영업이익은 289.7% 늘어났다. 반면 컴투스와 펄어비스는 매출, 영업이익 모두 감소했다. 컴투스는 매출과 영업이익 각각 1131억원, 129억원, 606억원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 11.8% 감소했고, 영업이익은 51% 줄어들었다. 펄어비스는 3분기 매출 964억원, 영업이익 102억원을 기록했다고 밝혔다. 각각 전년 동기 대비 18.5%, 74.8% 감소한 수치다. 게임빌과 컴투스·펄어비스의 실적이 상반된 이유는 신사업의 온기 반영 영향이 컸던 것으로 분석된다. 게임빌은 자회사 '코인원'을 필두로 블록체인 기술 기반의 신사업을 안정화시키며 실적 상승을 이끌었다. 게임빌은 앞으로 글로벌 게임 전문 플랫폼인 '하이브(Hive)'에 블록체인 전용 SDK를 탑재하고, 자체 토큰(C2X, 가칭)도 발행할 예정이다. 연간 글로벌 액티브 유저 1억명 이상을 보유한 '하이브'를 블록체인 게임 플랫폼으로 발전시켜 글로벌 게임 개발사들과 오픈 플랫폼 얼라이언스를 추진할 계획이다. 컴투스는 현재 메타버스 전문사들을 인수하며 관련 시장 진출을 준비 중이다. 컴투스는 위지윅스튜디오, 애니모카 브랜즈, 캔디 디지털, 더 샌드박스 등 블록체인 및 메타버스 분야를 선도하고 있는 국내외 유망 기업에 투자하고 미래 기술을 개발 중이다. 시장에서는 컴투스의 신사업 투자가 이번 3분기 실적에는 아직 반영되지 않은 것으로 분석하고 있다. 펄어비스도 메타버스 신작 '도깨비'를 지난 8월 '게임스컴'에서 공개하긴 했지만 아직 기술 개발 중이라 이번 실적에 반영되지 않았다. ◆신기술 장착한 신작으로 반등 노린다 게임사들은 향후 새로운 기술을 도입한 신작을 출시하며 실적 모멘텀에 기대감을 보일 전망이다. 게임빌은 내년 1분기 '크로매틱소울: AFK 레이드'를 비롯해 캐주얼한 게임성을 갖춘 '프로젝트 MR(가칭)', 게임빌의 대표 IP '게임빌프로야구'도 블록체인 기술에 NFT를 접목하여 내년 글로벌 시장을 겨냥한다. RPG, 캐주얼, 스포츠 등 다양한 장르에서 블록체인 기반의 자체 개발 게임 포트폴리오를 확보하고, 글로벌 게임 개발사들과 연대해 라인업을 확대하여 새롭게 떠오른 P2E(Play to Earn) 시장을 빠르게 주도한다는 전략이다. 컴투스는 2022년 출시 예정인 기대작 서머너즈 워: 크로니클에 블록체인 시스템을 적용, 서머너즈 워의 글로벌 브랜드 파워를 기반으로 전 세계 P2E(Play to Earn) 게임 시장을 주도한다는 계획이다. 서머너즈 워: 크로니클은 서머너즈 워 세계관 기반의 MMORPG로, 이용자들에게 모험, 전투와 같은 즐거움은 물론 게임 진행 중 획득한 블록체인 기반의 아이템과 게임 재화를 소유할 수 있는 권리를 부여한다. 펄어비스는 '검은사막 모바일' 중국은 8월 사전예약을 시작으로 10월 FGT(Focus Group Test)를 진행했다. 중국의 다양한 마켓과 기기에서 게임이 원활히 구동되는지 11월5일부터 12일까지 기술테스트가 진행 중이다.

2021-11-10 13:38:01 강준혁 기자
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넷마블, 10일부터 '세븐나이츠2' 글로벌 서비스 시작

넷마블이 하반기 기대작 '세븐나이츠2'의 글로벌 서비스를 시작했다. 넷마블은 모바일 MMORPG '세븐나이츠2'를 오늘 172개 지역 구글플레이, 애플앱스토어에 출시했다고 10일 밝혔다. 넷마블은 지난 9일 세븐나이츠2 사전 다운로드를 시작했으며, 3시간만에 대만 1위, 홍콩 1위, 싱가폴 1위, 일본 3위, 인도네시아 4위 등 해외 애플 앱스토어 인기 차트에 이름을 올렸다. 글로벌에 선보이는 세븐나이츠2는 특장점인 방대한 스토리, 시네마틱 연출, 각양각색의 캐릭터 등을 해외 이용자들이 몰입감있게 즐길 수 있도록 12개 언어, 영어·일본어 버전의 캐릭터 음성을 지원한다. 넷마블은 출시에 앞서 이용자들이 세븐나이츠2를 미리 만나볼 수 있도록 대만, 태국에서 이벤트 대회를 진행하고, 각국 공식 유튜브 채널에 세계관, 캐릭터 등을 소개하는 영상을 순차적으로 공개하면서 게임 알리기에 나섰다. 일본에서는 현지 이용자들을 대상으로 게임을 미리 플레이해볼 수 있는 유저 사전체험회를 진행하고, 지난 9일에는 세븐나이츠2 콘텐츠를 상세히 소개하는 게임방송을 진행하기도 했다. 한지훈 넷마블 사업그룹장은 "세븐나이츠2가 글로벌 이용자들에게 호응을 받을 수 있도록 작은 부분이라도 최선을 다할 것"이라며 "세븐나이츠2를 통해 보다 많은 이용자들이 세븐나이츠 IP를 알게 됐으면 한다"고 말했다.

2021-11-10 13:19:23 강준혁 기자
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컴투스, 3분기 영업익 전년 比 51% ↓...내년 블록체인 게임 출시로 반등 노린다

컴투스가 3분기에도 올해 불고 있는 게임 업계 부진의 여파를 피하지 못했다. 컴투스는 2021년 3분기 컴투스의 매출과 영업이익은 각각 1131억원, 129억원, 606억원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 11.8% 감소했고, 영업이익은 51% 줄어들었다. 컴투스의 대표작 서머너즈 워: 천공의 아레나와 서머너즈 워: 백년전쟁, 독보적 경쟁력을 갖춘 모바일 야구게임 등이 세계 전역에서 고른 흥행을 지속하며 해외 매출은 전체의 74%인 838억원, 국내 매출은 293억원을 달성했다. 또한 메타버스 등 신규 사업분야 투자 성과의 반영으로 역대 분기 최대 당기순이익을 거뒀다. 최근 컴투스는 위지윅스튜디오, 애니모카 브랜즈, 캔디 디지털, 더 샌드박스 등 블록체인 및 메타버스 분야를 선도하고 있는 국내외 유망 기업에 적극 투자하고, 내부적으로도 해당 기술을 이용한 게임 개발과 플랫폼 구축에 돌입하며 미래 콘텐츠 산업의 패러다임을 선제적으로 준비하고 있다. 컴투스는 2022년 출시 예정인 기대작 서머너즈 워: 크로니클에 블록체인 시스템을 적용, 서머너즈 워의 글로벌 브랜드 파워를 기반으로 전 세계 P2E(Play to Earn) 게임 시장을 주도한다는 계획이다. 서머너즈 워: 크로니클은 서머너즈 워 세계관 기반의 MMORPG로, 이용자들에게 모험, 전투와 같은 즐거움은 물론 게임 진행 중 획득한 블록체인 기반의 아이템과 게임 재화를 소유할 수 있는 권리를 부여한다. 게임에 참여한 유저들이 게임과 함께 성장하고 그 성과를 나눌 수 있는 프로토콜 경제를 구현하는 등 글로벌 IP에 걸맞은 세계적 P2E 게임으로 발전해 나간다. 또한, 컴투스는 게임, 영상, 공연과 같은 콘텐츠를 비롯해 금융, 쇼핑, 의료 등 다양한 분야의 기업과 서비스가 포함된 메타버스 협력체를 조성하고, 일·생활·놀이를 모두 결합한 올인원 메타버스 플랫폼 '컴투버스(Com2Verse)' 구축을 추진하고 있다. '컴투버스' 플랫폼에는 장소에 구애 없이 가상 오피스 환경을 제공하는 '오피스 월드'와, 언제든 필요한 제품을 구매하고 의료 및 금융 서비스 등을 이용할 수 있는 '커머셜 월드'가 조성된다. 게임, 음악, 영화, 공연 등 각종 엔터테인먼트를 즐길 수 있는 '테마파크 월드', 이용자들이 함께 소통할 수 있는 '커뮤니티 월드'도 포함된다. 또한, 이러한 서비스들과 연동하는 독자적 블록체인 경제 생태계를 구축해 참여자들이 경제 활동의 주체로서 실제 삶과 같은 생활을 즐길 수 있는 미러월드 메타노믹스 플랫폼으로 설계될 예정이다. 컴투스는 지금까지 적극적인 투자 행보를 통해 '블록체인-콘텐츠-게임' 등 각 분야의 유력 기업과 글로벌 메타버스 파트너십 생태계를 구축해왔다. 이와 함께 그룹사의 역량을 결집한 '개발-서비스-콘텐츠'의 밸류체인 사이클을 확장하고, 관련 분야에 대한 연구 개발 및 투자를 더욱 강화한다는 방침이다.

2021-11-10 09:58:47 강준혁 기자
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게임빌, 3분기 영업익 216억...전년 동기比 290% ↑

게임빌이 기존 게임 부문의 견조한 실적과 블록체인 등 신사업의 성장에 힘입어 이번 3분기 호실적을 기록했다. 게임빌은 올해 3분기 매출 459억원, 영업이익 216억원, 당기순이익 172억원을 기록했다고 10일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 34.4% 증가했고, 영업이익과 당기순이익은 각각 289.7%, 244.1% 늘어났다. '2021 게임빌프로야구 슈퍼스타즈', 'MLB 퍼펙트 이닝 2021' 등 야구 라인업의 지속적인 인기가 실적의 밑바탕이 되었고, 주요 자회사 및 '코인원'의 실적 호조로 관계기업 투자이익이 증가해 성장세에 힘을 보탰다. 점진적인 실적 개선을 이루고 있는 게임빌은 빠르게 변화하는 게임 산업을 선도하기 위해 혁신적인 변화를 꾀하고 있다. 특히, 최근 주목받고 있는 블록체인 기술 기반의 신사업에 속도를 내고 있다. 컴투스 브랜드로 역량을 결집해 블록체인과 메타버스를 포괄하는 종합 콘텐츠 및 플랫폼 기업으로서 독자적인 글로벌 블록체인 생태계를 구체화하는 움직임도 빨라지고 있다. 이를 위해 오랜 기간 글로벌 시장에서 검증된 게임 전문 플랫폼인 '하이브(Hive)'에 블록체인 전용 SDK를 탑재하고, 자체 토큰(C2X, 가칭)도 발행할 예정이다. 연간 글로벌 액티브 유저 1억명 이상을 보유한 '하이브'를 블록체인 게임 플랫폼으로 발전시켜 글로벌 게임 개발사들과 오픈 플랫폼 얼라이언스를 추진할 계획이다. 또한, 국내 3대 가상자산 거래소인 코인원의 2대주주로서 블록체인 생태계의 주도권 경쟁에서도 우위를 점할 수 있는 핵심역량을 갖추고 있다. 자체 블록체인 생태계에 최적화한 블록체인 게임들도 순차적으로 선보인다. 내년 1분기 '크로매틱소울: AFK 레이드'를 비롯해 캐주얼한 게임성을 갖춘 '프로젝트 MR(가칭)', 게임빌의 대표 IP '게임빌프로야구'도 블록체인 기술에 NFT를 접목하여 내년 글로벌 시장을 겨냥한다. RPG, 캐주얼, 스포츠 등 다양한 장르에서 블록체인 기반의 자체 개발 게임 포트폴리오를 확보하고, 글로벌 게임 개발사들과 연대해 라인업을 확대하여 새롭게 떠오른 P2E(Play to Earn) 시장을 빠르게 주도한다는 전략이다. 이러한 블록체인 게임을 통해 생태계에 참여하는 유저들도 함께 이익을 나눌 수 있도록 프로토콜 경제를 구현해 나간다. 글로벌 오픈 플랫폼으로 진화하는 '하이브'와 자체 토큰(C2X)이 토큰 이코노미의 중심축을 이루면서 다양한 콘텐츠 산업으로의 영역 확장도 기대된다. 국내 대표 전문 가상자산 거래소인 코인원을 비롯해 테라(Terra) 플랫폼 운영사인 '테라폼랩스', K팝 해외사업을 펼치는 '마이뮤직테이스트' 등과 협력하여 내년 1분기에 NFT 거래소를 오픈할 예정이다. K팝 아티스트들의 공연 영상, 화보, 팬아트는 물론 향후 컴투스와 위지윅스튜디오 등 계열사들의 드라마, 영화, 게임 등 글로벌 시장에서 각광받는 K콘텐츠를 디지털 자산화해 NFT 거래 영역을 더욱 확장시킬 계획이다.

2021-11-10 09:30:06 강준혁 기자
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펄어비스, 3분기 영업익 102억...전년 동기比 74.8%↓

펄어비스가 상반기에 이어 이번 3분기에도 부진한 실적을 냈다. 펄어비스는 10일 실적 발표를 통해 2021년 연결기준 3분기 매출 964억원, 영업이익 102억원을 기록했다고 밝혔다. 각각 전년 동기 대비 18.5%, 74.8% 감소한 수치다. 다만, 전분기 대비 매출은 8.9% 증가했고, 영업이익은 흑자 전환했다. '검은사막'과 '이브'의 안정적인 글로벌 서비스로 매출과 수익성 모두 개선됐다. 해외 매출 비중은 전체 매출의 81%를 달성하며 꾸준한 글로벌 성과를 이어갔다. 3분기 '검은사막'은 '시즌+' 서버 운영과 기존의 고해상도를 유지하면서도 높은 프레임과 품질을 끌어내는 AMD FSR 업스케일링 기능을 추가했다. '이브'는 신규 이용자 트레이닝 프로그램 개편으로 초기 진입장벽을 낮추는 등 게임 편의성 및 품질을 높였다. 펄어비스는 지난 8월 유럽 최대의 게임 축제 '게임스컴'을 통해 신작 '도깨비' 인게임 영상을 선보였다. 오픈월드 액션 어드벤처 장르로 개발중인 '도깨비'는 영상 공개 닷새만에 조회수 700만뷰를 돌파하는 등 국내외 미디어 및 이용자의 관심을 끌었다. '검은사막 모바일' 중국은 8월 사전예약을 시작으로 10월 FGT(Focus Group Test)를 진행했다. 중국의 다양한 마켓과 기기에서 게임이 원활히 구동되는지 11월5일부터 12일까지 기술테스트가 진행 중이다. 조석우 펄어비스 CFO는 "검은사막과 이브의 라이브 서비스를 강화하고, 검은사막 모바일의 중국 서비스 출시에 만전을 다하겠다"며, "신작 게임 개발에 집중하며 기대감이 커질 수 있도록 글로벌 마케팅을 강화해 나가겠다"고 말했다.

2021-11-10 09:17:30 강준혁 기자
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넥슨, 3분기 영업익 3137억원…전년 동기比 8%↑

넥슨이 올해 1, 2분기 계속됐던 부진을 벗어나며 시장 전망치를 상회하는 영업이익을 기록했다. 대표 게임인 '던전앤파이터'의 매출 호조세와 '서든어택', '피파 온라인 4' 등 주요 라이브 게임들이 견조한 성과를 이끌면서다. 넥슨은 올해 3분기 매출 759억엔(약 7980억), 영업이익이 298억엔(약 3137억원)을 기록했다고 9일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 4% 감소했고 영업이익은 8% 증가했다. 같은 기간 순이익은 379억엔(약 3985억원)으로 132% 성장했다. 특히 던파의 경우 지난 8월 취임한 윤명진 네오플 총괄 디렉터가 복귀한 이후 이용자 피드백을 바탕으로 발빠르게 선보인 시스템 개편과 콘텐츠 업데이트로 중국과 한국 이용자들의 좋은 반응을 얻었다. 중국지역에서는 여름 업데이트와 국경절 업데이트가 호평을 받으며 전년동기 대비 45% 성장을 기록했으며, 한국지역에서는 서비스 16주년을 맞아 실시한 대규모 업데이트 성과로 전년 동기대비 22% 성장했다. 넥슨의 대표 인기 게임인 '서든어택'과 'FIFA 온라인 4'도 독보적인 라이브 서비스 운영 노하우를 바탕으로 유저 친화형 콘텐츠를 지속적으로 견조한 성과를 이어갔다. '서든어택'은 시즌제로 정착한 대표 구독형 콘텐츠 '서든패스'가 꾸준한 호응을 얻고 있으며, 신규 모드 도입, 무기 개편, 편의기능 개선, 샐러브리티 캐릭터 출시 등 지속적인 콘텐츠 업데이트로 전년 동기 대비 211%라는 높은 성장률을 기록했다. 'FIFA 온라인 4'도 특별 보상 이벤트와 트레이드 시스템 도입, 신규 클래스 출시 등을 지속적으로 선보이며 안정적인 성장을 이어갔다. 넥슨(일본법인) 오웬 마호니 대표이사는 이번 실적에 대해 "주요 게임들의 매출 호조세에 힘입어 3분기에 기대 이상의 성과를 기록했다"며 "자사의 미래를 이끌어 갈 다수의 신작을 준비하고 있는 만큼 기업의 새로운 성장 모멘텀 확보를 위해 전사 역량을 집중하겠다"고 밝혔다. 한편 넥슨은 9일 서브컬처 게임 '블루 아카이브'를 국내 및 글로벌 시장에 정식 출시한 가운데 글로벌 레이싱 게임 '카트라이더: 드리프트'와 2D 액션 RPG '던파 모바일'의 출시 준비를 위해 막바지 개발에 총력을 기울이고 있다.

2021-11-09 16:05:24 강준혁 기자
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NHN, '게임·결제·광고' 앞세워 3분기 최고 실적...매출 4725억·영업익 279억

NHN이 2021년 3분기 매출, 영업이익, 당기순이익 모두 분기 사상 최대치를 달성했다. 주력 분야인 게임 이끌고 결제 및 광고 부문의 성과가 뒷받침하면서다. NHN은 9일 컨퍼런스콜을 통해 2021년 3분기 연결기준 매출 4725억원, 영업이익 279억원을 달성했다고 밝혔다. 각각 전년 동기 대비 14.8%, 18.6% 증가한 수치다. ◆호실적 기록한 게임·결제·광고 3분기 부문별 매출을 살펴보면 게임 부문은 추석 연휴와 인기 지식재산권(IP)과의 콜라보레이션 이벤트 효과로 전분기 대비 10% 증가한 955억원으로 집계됐다. 특히, PC와 모바일을 합산한 웹보드 게임 매출은 전년 동기와 전분기 대비 모두 상승했다. NHN은 앞으로 글로벌 서비스를 확대하며 게임 사업을 강화할 예정이다. 정우진 NHN 대표는 이날 컨퍼런스콜에서 "스포츠 등 NHN이 잘할 수 있는 장르를 기반으로 글로벌 서비스를 확대하기 위해 구체적 계획을 수립 중"이라며, "차근차근 개발을 진행한다면 내년 상반기 오픈이 가능하지 않을까 싶다"고 말했다. 결제 및 광고 부문은 전년 동기 대비 23.4%, 전 분기 대비 6.2% 상승한 2084억원으로 분기 최대 매출을 갈아치웠다. NHN한국사이버결제의 지속적인 해외 가맹점 확보에 따른 매출 확대와 페이코 거래 규모 개선 및 쿠폰 광고 매출이 증가하면서다. 특히 국내·외 가맹점의 거래대금이 큰 폭으로 증가하며 온라인 결제사업부가 호실적을 견인하였으며, 사회적 거리두기 단계 완화에 따른 오프라인 결제사업부 실적 회복세, 페이코오더·식권·캠퍼스존 등 사업간 연계를 통해 시너지 효과가 발생되고 있는 O2O(온라인과 오프라인을 연결한 마케팅) 사업부의 사업 활성화로 인해 매출이 증가했다고 회사 측은 설명했다. ◆비교적 선방한 커머스·기술·콘텐츠 커머스 부문은 계절적 비수기를 맞은 에이컴메이트의 중국 커머스 사업이 타격을 입었다. 하지만 미국 시장 내 도소매 이용자가 증가하면서 NHN글로벌 매출 이 상승해 전년 동기 대비 4.1% 상승, 전분기 대비로는 3.4% 감소한 769억원을 기록했다. 기술 부문은 공공부문 수주 확대를 통한 국내 클라우드 사업 확대와 일본 NHN테코러스의 MSP 사업 호조로 전년 동기 대비 82%, 전 분기 대비 11% 증가한 572억원의 분기 최대 매출을 기록했다. 정우진 대표는 "클라우드 협업툴 NHN두레이는 한컴그룹과 협력체계를 구축해 공공부문에서의 입지를 확대하고 있다"며 "서울대와 현대산업개발 등이 두레이 사용 범위를 점차 확대하는 등 올인원 협업 플랫폼으로 자리매김하고 있다"고 설명했다. 콘텐츠 부문 매출은 NHN코미코 매출이 지속적으로 개선됐지만, 7월부터 사회적 거리두기 강화로 티켓 판매 및 공연 매출이 감소하면서 NHN티켓링크의 매출이 부진했다. 이에 전년 동기 대비 3.2% 증가, 전 분기 대비로는 4.6% 감소한 438억원으로 집계됐다. ◆서비스 확대해 사업 성장 속도 정 대표는 "이번 3분기 NHN이 국내 웹보드 게임 1위임을 확인할 수 있었으며, 다양한 산업에서 국내외 기업과 협력을 강화하고 그 결실을 맺고 있는 단계"라며 각 부문이 사업 안정기에 들었다고 설명했다. 동시에 각 부문의 서비스를 확대해 매출 상승을 견인하겠다는 목표도 밝혔다. 우선 게임과 콘텐츠 부문은 지난 10월 위메이드 트리와 MOU를 체결, 게임과 콘텐츠를 포함한 다양한 IT 서비스 제공과 블록체인을 논의하고 있다고 설명했다. 또한, 한게임이 PC와 모바일을 아우르는 국내 웹보드 게임 2위를 기록했으며, PC와 모바일의 연계도 강화하며 서비스 통합에 나서고 있다. 오는 12월1일에는 일본의 유명 IP '드래곤퀘스트'를 기반으로 한 캐주얼 퍼즐 게임 '드래곤퀘스트 캐시캐시'가 출시될 예정이다. 페이코는 '페이코 포인트'의 계좌 충전 금액이 전년 동기 대비 4배 이상 증가하며 수익성 개선과 함께 추가 상승 여력을 보여줬으며, 12월 출시할 마이데이터 서비스를 통해 금융 서비스를 확대할 예정이다. 정우진 대표는 "올해 3분기는 창립 이래 매출과 영업이익, 당기순이익이 모두 분기 최대 실적을 달성하며, 글로벌 IT 기업으로서의 노력이 결실을 맺은 시기였다"며, "NHN은 클라우드와 AI 등 자체 기술력 확장에 더해 블록체인 기술 협력 등 새로운 사업 기회를 도모하며, 글로벌 탑티어 테크 컴퍼니로 성장해나갈 것"이라고 포부를 밝혔다.

2021-11-09 11:28:07 강준혁 기자
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게임빌, 신작 '이터널소드: 군단전쟁' 글로벌 정식 출시

게임빌의 신작 수집형 전략 RPG '이터널소드: 군단전쟁'이 글로벌 서비스를 시작한다. 게임빌은 구글 플레이와 애플 앱스토어 양대 마켓을 통해 이터널소드를 글로벌 출시한다고 9일 밝혔다. 이터널소드는 킹미디어가 개발해 지난 2020년 2월 국내 출시 후 구글플레이 평점 4.5점을 달성하는 등 높은 게임성을 인정받은 게임이다. 게임빌은 올해 7월 킹미디어를 인수하고 이터널소드의 글로벌 출시를 준비해왔다. 이터널소드는 기억을 잃은 용병왕 '알루스'를 주인공으로, 동료를 모으고 용병 부대를 구축해 성장시키며 잃어버린 기억을 되찾아 가는 모험을 다뤘다. 개성적인 캐릭터들과 부대를 운용해 즐기는 대규모 전투가 독창적이며 진형, 병종, 지형, 종족별 특성 등 다양한 요소를 고려한 전략적 재미가 핵심이다. 특히, 향수를 자아내는 도트 그래픽과 수려한 일러스트 등 다양한 볼거리가 풍성하고, 동료와 아이템을 모으는 수집 요소도 취향 저격 포인트로 꼽힌다. 글로벌 출시를 기념해 다양한 이벤트도 진행한다. '8일 출석 이벤트'는 8일간 매일 게임에 접속하면 '영웅 선택권', '영웅 소환권', '보석' 등 유용한 아이템을 지급한다. '30일 출석 이벤트'는 30일 간 게임에 접속할 때마다 '보석', '신발' 등 게임 내 재화와 '강화 주문서' 등 유용한 아이템을 받을 수 있다. 이 외에도 공식 카페를 통해 런칭 기념 쿠폰을 제공하는 등 풍성한 보상 이벤트를 진행할 예정이다.

2021-11-09 11:25:02 강준혁 기자
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크래프톤 '배그 모바일', 2022 항저우 아시안게임 이스포츠 종목 선정

크래프톤의 '배틀그라운드 모바일'이 2022년 항저우 아시안게임 이스포츠 공식 종목으로 선정됐다. 크래프톤은 아시아올림픽평의회가 배틀그라운드 모바일 아시안게임 버전을 비롯해 '리그 오브 레전드', '펜타스톰' 아시안게임 버전, EA 스포츠 '피파', '도타2', '하스스톤', '스트리트 파이터 5', '몽삼국2' 등 총 8개의 게임을 아시안게임 이스포츠 종목으로 선택했다고 9일 밝혔다. 배틀그라운드 모바일은 2018년, 펍지 스튜디오가 'PUBG: 배틀그라운드'를 다양한 플랫폼에서 즐길 수 있도록 텐센트와 공동개발로 출시한 게임이다. 현재까지 전 세계 다운로드 10억건 이상을 돌파하며 글로벌 인기 게임으로 자리 잡았다. 2018년부터 글로벌 이스포츠를 진행해왔고, 14개의 새로운 리그와 1500만달러(약 177억원) 규모의 총상금으로 가장 인기 있고 높은 참여를 기록하는 모바일 이스포츠로 입지를 공고히 하고 있다. 크래프톤은 배틀그라운드 모바일에 '아시안게임 버전'을 새롭게 개발하고 선보인다. 전세계의 선수와 팬들은 배틀그라운드 모바일에서 해당 버전을 먼저 즐기고 연습할 수 있다. 인도 지역에서도 '배틀그라운드 모바일 인도'를 통해 아시안게임 버전을 진행할 수 있다. 출시 일정 등 자세한 내용은 추후 공지 예정이다. 이민우 크래프톤 배틀그라운드 모바일 전략마케팅실장은 "아시아인들의 화합의 장이 될 2022년 항저우 아시안게임에 배틀그라운드 모바일이 정식 종목으로 채택되어 기쁘다"며 "배틀그라운드 IP로 개발된 아시안게임을 위한 배틀그라운드 모바일의 새로운 버전을 통해 글로벌의 팬과 선수들이 하나 되길 바란다"고 전했다.

2021-11-09 10:05:12 강준혁 기자
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넥슨, 9일 서브컬처 게임 '블루 아카이브' 공식 출시

넥슨의 하반기 기대작 '블루 아카이브'가 국내 및 글로벌 시장에 정식 출시됐다. 넥슨은 9일부터 자회사 넷게임즈에서 개발한 서브컬처 게임 '블루 아카이브'의 서비스를 시작한다고 밝혔다. 블루 아카이브는 학원도시를 배경으로 다양한 학생들의 흥미진진한 이야기가 담긴 서브컬처 게임으로, 지난 14일부터 구글 플레이, 애플 앱스토어, 원스토어를 통해 진행한 사전등록에 100만명 이상 몰리며 글로벌 서브컬처 장르 팬들의 기대를 한 몸에 받았다. 블루 아카이브는 한국을 비롯해 북미, 대만, 태국 등 237개국에 안드로이드OS, IOS 버전으로 출시했으며, 한국어, 영어, 중국어(번체), 태국어를 지원한다. 넥슨은 블루 아카이브 정식 출시를 기념해 '첫 부임 환영 출석부 이벤트'를 30일까지 실시한다. 7일 출석 시 인게임 재화 '청휘석 500개', '샬레 카페'를 꾸밀 수 있는 '발렌타인 티 테이블', '반짝이는 꽃다발' 등을 선물한다. 또, '아로나의 매일 출석부 이벤트'를 상시 진행하며 출석 일수에 따라 인게임 재화 '크레딧 포인트', '청휘석', 행동력 포인트 '150 AP', 캐릭터 성장 아이템 '초급 활동 보고서', '일반 활동 보고서' 등 다양한 보상 아이템을 지급한다. 이와 함께, DJ TAK이 '블루 아카이브' BGM들을 믹싱한 스트리밍 영상을 공개했다. 이번 영상은 약 한 시간 분량으로 블루 아카이브의 다양한 음원들이 합쳐져 만든 색다른 모습을 담아냈다. 또, 공식 커뮤니티, 트위터, 유튜브를 통해 게임의 다양한 소식을 전하고 이용자들과 보다 밀접한 소통을 이어 나갈 예정이다. 김용하 넷게임즈 PD는 "그간 유저분들께서 블루 아카이브에 보내주신 성원에 힘입어 정식 출시를 하게 됐다"며 "더욱 즐거운 재미를 선사하기 위해 유저분들의 목소리에 귀 기울이며 서비스를 이어가겠다"고 밝혔다.

2021-11-09 10:03:08 강준혁 기자