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엔씨소프트, 오는 30일 ‘리니지W’ 2차 온라인 쇼케이스 진행

엔씨소프트가 오는 30일 리니지W 2차 온라인 쇼케이스를 진행한다. /엔씨소프트 엔씨소프트가 '리니지W' 2차 온라인 쇼케이스를 진행한다. 엔씨소프트는 오는 30일 신작 MMORPG 리니지W 2차 온라인 쇼케이스 '리니지W 2nd 쇼케이스 : Answer'를 개최한다고 19일 밝혔다. 리니지W는 월드와이드를 콘셉트로 개발된 글로벌 타이틀로 풀 3D기반 쿼터뷰 및 글로벌 원빌드, 모바일·PC·콘솔 등 멀티 플랫폼 서비스를 제공한다. 엔씨소프트는 "리니지W 출시 전 이용자들의 궁금증을 해소하고 게임의 상세 정보를 안내하기 위해 2차 쇼케이스를 준비했다"면서 "이용자들의 주요 질문에 상세히 답변하는 형식으로 진행한다"고 설명했다. 이용자는 오는 24일 오후 6시까지 리니지W 공식 홈페이지 '사전 질문 참여' 메뉴에서 질문을 등록할 수 있다. 리니지W 2차 쇼케이스는 모든 이용자에게 개방될 예정이다. 오는 30일 오전 10시 리니지W 공식 홈페이지에서 진행되는 2차 쇼케이스는 영어·일본어·중국어 자막도 제공된다. 아울러 엔씨소프트는 2차 쇼케이스와 함께 사전 캐릭터명 선점 이벤트도 예고했다. 한편 엔씨소프트는 홈페이지를 통해 리니지W의 군주, 기사, 요정, 마법사 등 4가지 클래스 정보도 추가로 공개했다. /한창대기자 cd1@metroseoul.co.kr

2021-09-19 14:15:04 한창대 기자
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펄어비스, ‘검은사막’ 대규모 업데이트 및 PS5 등 전용 버전 개발

펄어비스의 대표작 '검은사막'이 대규모 업데이트를 진행한다. /펄어비스 펄어비스가 '검은사막'의 대규모 업데이트를 진행한다. 펄어비스는 19일 검은사막 콘솔 4분기 업데이트 로드맵과 PS5·XBOX·Series X 전용 버전 개발 계획을 공개했다고 밝혔다. 검은사막 콘솔은 이달 '생활 장비 마노스'를 시작으로 ▲아토락시온 - 사카라키아 ▲시즌 + ▲대양의 심장 벨 ▲푸른 갈기 사자의 장원 ▲환상마 둠 ▲신규 영지 오딜리타 등 대규모 콘텐츠가 업데이트될 예정이다. 펄어비스는 다음달 선보일 신규 협동형 던전 '아토락시온 - 사카라키아'의 플레이 영상도 최초 공개했다. '사카라키아'는 '바아마키아'에 이은 신규 던전으로 해저 테마가 특징이다. 펄어비스는 높아진 난이도를 통해 이용자가 새로운 모험의 재미를 느낄 수 있을 거라 기대했다. 펄어비스는 신규 영지 '오딜리타' 세부 업데이트 계획도 선보였다. 12월 업데이트 예정인 '오딜리타'는 카마실비아에서 쫓겨난 아히브들과 불사의 연금술사 카프라스의 이야기가 본격적으로 시작되는 신규 지역이다. 펄어비스는 '오딜리타' 공개와 함께 방어구 '죽은신의 갑옷'과 신규 보물 '라 오르제카'의 모습도 공개했다. 펄어비스는 검은사막 PS5·XBOX·Series X 전용 버전 개발 소식도 전하며 기존 콘솔 이용자들은 개발이 완료되면 최신 기기에서 무료로 업그레이드 받을 수 있다고 설명했다. 장제석 펄어비스 검은사막 디자인 실장은 최신 콘솔 지원에 대해 "많은 이용자들이 기다리고 있는 소식 중 하나로 개발진에게도 매우 설레는 작업이 될 것 같다"고 말했다. /한창대기자 cd1@metroseoul.co.kr

2021-09-19 14:15:03 한창대 기자
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컴투스, CG·VFX 전문사 인수로 '종합 콘텐츠 기업' 도약 본격화

컴투스가 최근 컴퓨터그래픽·시각특수효과(CG·VFX) 전문사 '위지윅스튜디오'를 인수하고 글로벌 종합 콘텐츠 기업으로서 도약을 본격화하고 나섰다. 컴투스는 게임을 중심으로 콘텐츠 산업 전반에 걸쳐 유망 기업의 역량을 자사 경쟁력으로 확보하고, 컴투스만의 강력한 콘텐츠 밸류체인을 구축한다는 계획이다. 컴투스는 최근 대표적인 메타버스 전문 기업인 위지윅스튜디오의 지분 38.11%를 취득하고 최대주주로 경영권을 확보했다. 지난 3월 획득한 지분 13.78%에 이어, 1607억원으로 보통주 약 1127만주를 추가로 획득했다. 콘텐츠 분야에 대한 컴투스의 적극적 투자는 최근 몇 년 사이 폭넓게 추진됐다. 2019년부터 웹소설, 웹툰, 코믹스 등 텍스트 기반의 원천 IP부터 영상, 메타버스, 게임, 금융에 이르는 여러 기업들에 투자하며, 컴투스만의 콘텐츠 밸류체인을 구축해 왔다. 하나의 IP(지식재산권)를 여러 콘텐츠로 전환하는 트랜스 미디어 전략을 착실히 준비하고 있다. 이번 위지윅 인수를 통해 글로벌 종합 콘텐츠 기업이라는 컴투스의 비전을 한층 가시화했다. CG·VFX 기술로 넷플릭스 '승리호' 등 국내외 다양한 영화, 드라마 등을 만들어온 위지윅은 자체 제작 역량뿐만 아니라, 수년간 적극적인 자회사 인수로 IP 제작부터 배급, 유통, 공연, 음원, 전시 컨벤션 등 컴투스가 구상하고 있는 콘텐츠 산업 전반을 아우르는 독보적 원스톱 제작 시스템을 구축해 왔다. 영화 부문에서 인스터, 메리크리스마스, 드라마 분야에서는 래몽래인, 에이치월드픽쳐스, 이미지나인컴즈 등 자회사를 보유하고 있으며, 장르물 출판사 고즈넉이엔티, 애니메이션 제작사 골드플레임 등 10여개의 우수한 콘텐츠 제작사를 통해 폭넓은 IP 라이브러리를 확보하고 있다. 최근에는 IT 뿐만 아니라 산업 전반에 걸쳐 차세대 기술로 각광받는 메타버스 시장에도 진출해 주목받고 있다. 이달 상장한 자회사 엔피는 업계 최고 수준의 XR(가상융합현실) 기술력을 보유하고 있으며, 이 기술과 더불어 AR(증강현실), VR(가상현실) 기술을 토대로 메타버스 프로젝트를 추진 중이다. 컴투스는 이처럼 IP 창작부터 기술 구현까지 콘텐츠 시장에서 최고 수준을 구가하는 위지윅의 경쟁력을 내재화하고 글로벌 종합 콘텐츠 기업으로의 입지를 강화해 나간다. 세계 시장에서 통하는 위지윅의 인기 드라마, 영화 등을 게임화하거나, '서머너즈 워' 등 자체 인기 게임 IP를 영화나 웹툰 등으로 제작하는 트랜스 미디어도 그리고 있다. 자체 IP 뿐만 아니라, 적극적 투자 및 인수를 통해 확보한 여러 기업 간의 경쟁력이 시너지를 낼 수 있도록 윈윈 전략을 펼쳐갈 예정이다. 한편 컴투스의 콘텐츠 시장과 차세대 유망 산업에 대한 투자 행보는 앞으로도 더욱 속도를 낼 것으로 보인다. 지난 1분기 기준 6000억원 이상의 풍부한 현금성 자산을 보유한 만큼, 종합 콘텐츠사로서 경쟁력을 강화하고 사업 영역을 넓힐 추가 투자 여력은 무궁무진한 것으로 업계는 보고 있다. 컴투스 관계자는 "위지윅 인수로 게임을 넘어 글로벌 종합 콘텐츠 기업으로 도약하는 자사의 미래 비전을 실현하는데 한 걸음 더 나아가게 됐다"라며 "앞으로도 강력한 콘텐츠 밸류체인 구축을 위한 다각도의 투자를 진행하고, 미디어 트랜스 전략을 기반으로 글로벌 시장 공략을 가속화할 계획"이라고 전했다.

2021-09-12 09:54:33 강준혁 기자
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크래프톤, 1일부터 '배틀그라운드: NEW STATE' 인도 사전예약 시작

크래프톤이 하반기 신작 게임 '배틀그라운드: NEW STATE'의 글로벌 시장 진출에 속도를 낸다. 크래프톤은 1일부터 배틀그라운드: NEW STATE가 인도 지역에서 사전예약을 시작한다고 밝혔다. 크래프톤은 '펍지(PUBG) IP'에 대한 인도 현지 팬들의 열렬한 관심과 사랑에 '배틀그라운드 모바일 인도' 출시에 이어 배틀그라운드: NEW STATE 사전예약 지역 확장을 결정했다. 7월 2일 인도 지역을 대상으로 선보인 '배틀그라운드 모바일 인도'는 출시와 동시 흥행몰이에 성공했다. 출시 1주일 만에 누적 이용자 수 3400만 명, 일일 최대 이용자 수 1600만 명, 최대 동시 접속자 수 240만 명을 기록한 데 이어, 최근에는 누적 다운로드 5000만을 넘기며 인도에서의 인기를 입증했다. 배틀그라운드: NEW STATE는 펍지 스튜디오가 PUBG: 배틀그라운드의 오리지널 배틀로얄 경험을 기반으로 직접 개발한 모바일 게임이다. 출시 전 사전예약 단계부터 전 세계 게임 커뮤니티의 이목을 집중시키며, 중국·인도·베트남 지역을 제외한 사전예약자가 3200만 명을 돌파했다. 인도는 사전예약 대상 지역이 아니었음에도 불구하고, 다양한 소셜 미디어 채널을 통해 출시에 대한 기대감과 콘텐츠에 대한 찬사를 보내왔다. 박민규 배틀그라운드: NEW STATE 총괄 PD는 "인도에서 펍지가 전국민적 인기를 가진 IP라는 점을 잘 알고 있고, 배틀그라운드: NEW STATE의 인도 출시에 대한 현지 유저의 관심과 기대가 매우 높은 것을 확인했다"며, "인도의 팬분들께도 펍지 스튜디오만이 선사 가능한 배틀로얄 경험을 제공하고, 안정적인 서비스를 할 수 있도록 최선을 다하고 있다"고 전했다.

2021-09-01 14:16:15 강준혁 기자
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300조 시장 메타버스, 막차 타기 위해 속도 내는 국내 게임사들

국내 게임사들이 메타버스 전환에 속도를 내고 있다. 2025년 메타버스 시장의 규모가 300조원를 넘을 것으로 예상되고 있어서다. 메타버스 막차를 타기 위한 경쟁은 그 어느 해보다 치열하다. 30일 업계에 따르면 최근 넥슨·컴투스·펄어비스가 각자 메타버스 청사진을 공개하며 시장 진출에 속도를 내고 있다. 넥슨은 지난 5일 메타버스 프로젝트 MOD 추진 계획을 발표했으며, 컴투스는 지난 25일 메타버스 전문 기업을 인수했다고 밝혔다. 펄어비스는 최근 신작 메타버스 게임을 게임스컴 2021에서 발표했다. ◆넥슨, 메타버스 프로젝트 계획 발표 국내 3대 게임사 중 하나로 분류되는 넥슨은 최근 메타버스 사업인 '프로젝트 MOD'를 진행하겠다고 발표했다. 프로젝트 MOD는 누구나 자유롭게 콘텐츠를 제작하고 플레이할 수 있도록 구성됐다. 이용자는 '메이플스토리'는 물론 직접 제작한 리소스도 추가해 각종 콘텐츠를 제작할 수 있다. 제작된 콘텐츠는 크리에이터가 직접 비즈니스 모델을 붙여 상품을 판매할 수도 있다. 넥슨은 관련 시스템을 제공해 프로젝트 MOD 플랫폼 내에서 이용자간 경제 활동이 이뤄질 수 있도록 조성할 계획이다. 특히 넥슨 측은 "프로젝트 MOD는 플랫폼 내에서 만들어지는 콘텐츠가 실제 현실 세계와 연동될 수 있는 환경을 지향한다"고 밝혔다. 넥슨은 메타버스 플랫폼 내에서 이용자가 UGC(사용자가 직접 제작한 콘텐츠)를 활용해 현실 속 회사나 학교, 일반 매장, 콘서트 홀처럼 일상과 맞닿아 있는 콘텐츠를 직접 만들고 이 안에서 여러 사람들이 함께 교류할 수 있는 환경을 개발할 예정이다. ◆컴투스·펄어비스, 메타버스 게임 속도 낸다 게임사 컴투스는 그래픽 전문기업 인수와 자회사 설립을 통해 메타버스 시장에 출사표를 내밀었다. 컴투스는 지난 25일 컴퓨터그래픽·시각특수효과(CG·VFX) 전문기업 위지윅스튜디오를 인수했다고 밝혔다. 위지윅스튜디오는 넷플릭스 '승리호'를 비롯해 다양한 영화·드라마를 만들어 온 회사다. 컴투스는 지난 20일 상장한 자회사 '엔피'와 위지윅스튜디오의 협업을 통해 메타버스와 연계하는 가상융합현실(XR) 콘텐츠를 제작할 계획을 세우고 있다. 펄어비스는 넥슨, 컴투스보다는 메타버스 게임 시장 진출에 조금 더 앞서 있다. 아직 구체적인 출시 일정이 공개되지는 않았지만, 현재 메타버스 게임 '도깨비(DokeV)'의 완성을 앞두고 있다. 도깨비는 주인공이 도깨비를 찾아 떠나는 모험을 독특한 세계관으로 풀어낸 '도깨비 수집 오픈월드 액션 어드벤처' 게임이다. 메타버스 기술을 적용하기 위해 신형 게임엔진으로 구현했다. 지난 26일에는 도깨비의 트레일러를 독일 '게임스컴 2021'에서 공개했다. 트레일러 영상에서는 K팝 음악 '락스타'의 리믹스 버전, 한국적인 요소인 한옥 건물, 해태상 등이 처음으로 공개됐다. ◆생태계 구축과 차별성은 과제 하지만 국내 게임사의 메타버스 프로젝트는 넘어야 할 과제들이 많다. 3D 게임에서 메타버스로 성공적인 변화를 마친 에픽게임즈나 마인크래프트의 경우 소셜 커뮤니티나 엔터테인먼트 플랫폼으로 변하는 과정이 이용자들을 통해 자연스럽게 이루어졌기 때문이다. 인위적으로 조성된 메타버스 게임이 이용자의 의견을 반영하며 만들어진 기존 메타버스 생태계 사이에서 살아남을 수 있을지에 대해서는 의문이 제기된다. 또한, 현재 새롭게 메타버스 시장에 진출하는 기업들은 본인들만의 특별한 기능성을 강조해서 성공을 이끌어냈다. 네이버 제페토는 공연이나 팬 사인회 등 엔터테인먼트 기능을 장점으로 내세웠고, SKT 이프랜드는 기자간담회나 MOU를 진행할 수 있다는 비즈니스적 요소를 좀 더 강조하고 있다. 최근 발표된 페이스북의 호라이즌도 업무 진행 플랫폼이라는 무기를 들고 나왔다. 하지만 현재 국내 게임사들이 추진하는 메타버스 게임에는 그러한 점을 찾기 힘들다. 한 IT 업계 관계자는 "메타버스는 이미 전 세계적으로 관심이 쏠려있는 사업이고 그중에서 후발주자로 살아남으려면 독창성이 필요하다"며, "IT 기업들이 메타버스로 진출하려고 시도하는 건 당연하지만 독창성이 없다면 그저 그런 SNS 플랫폼으로 남고 말 것"이라고 말했다.

2021-08-30 13:52:34 강준혁 기자
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NHN, 다음달 14일까지 '2021 게임부문 신입·경력 공채' 진행

NHN이 '2021년 게임부문 신입·경력사원 공개채용'을 통해 NHN을 이끌어 갈 우수인재를 모집한다. NHN은 게임부문 신입·경력 공채를 동시에 진행한다고 30일 밝혔다. 이번 채용에서는 개발, 디자인, 기획 등의 분야에서 총 두 자릿수 인원을 뽑는다. NHN은 금일부터 9월14일까지 약 보름간 원서접수를 받고, 이후 서류전형-1차 면접-2차 면접 순으로 전형과정을 진행한다. 직무 및 신입, 경력에 따라 일부 전형 프로세스는 변경될 예정이며, 코로나19 상황을 감안해 모든 면접방식은 화상면접으로 실시된다. 이번 게임부문 채용은 NHN, NHN빅풋, NHN픽셀큐브, NHN RPG 등 총 4개 법인으로 구분된다. 게임부문 공개채용과 관련해 보다 자세한 내용은 NHN 채용 홈페이지와 공식 채용 인스타그램, NHN 그룹사 뉴스룸을 통해 확인 가능하다. NHN은 지난 4월 진행한 기술 경력 공채에 이어 이번 채용에서도 경력직 부문의 자기소개서 항목을 없애며 입사 절차를 간소화했다. 해외 여행에 결격 사유가 없고, 2022년 2월 졸업 예정자 또는 기졸업자(신입), 또는 게임기획/개발/디자인 경력직이라면 누구나 지원할 수 있다. 이승찬 NHN 인사총무지원실 이사는 "NHN은 국내 대표 게임포털이자, 웹보드 명가인 한게임의 명성을 재건하고, 게임 사업 경쟁력을 한층 높이기 위해 이번 채용을 준비했다"며, "게임에 관심이 많고, NHN에서 함께 성장하고, 새로운 꿈을 도전해갈 많은 분들의 지원을 기다린다"고 말했다.

2021-08-30 09:58:20 강준혁 기자
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넷마블, 스튜디오드래곤와 손잡고 IP 생태계 넓힌다

넷마블이 콘텐츠 기업 스튜디오드래곤을 인수하며 IP(지식재산권) 확보에 나선다. 넷마블은 스튜디오드래곤과 IP 공동 개발을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 20일 밝혔다. 협약식은 지난 19일 스튜디오드래곤 본사에서 넷마블 이승원 대표와 스튜디오드래곤 강철구 대표, 김영규 대표 등이 참석한 가운데 진행됐다. 이번 업무협약으로 넷마블과 스튜디오드래곤은 IP 초기 기획 단계부터 세계관, 시나리오 등을 공동 개발해 각각 게임과 드라마로 제작하고, 세계관 연계 및 확장을 통한 유니버스를 구성해 IP를 육성시켜 나간다는 계획이다. 또 이를 기반으로 한 2차 콘텐츠 개발 및 라이선싱 사업에 대해서도 상호 협력해 나갈 예정이다. 넷마블 이승원 대표는 "이번 업무 협약은 양사의 원천 IP 개발력 강화에 크게 기여할 것으로 기대한다"며 "넷마블과 스튜디오드래곤의 강점을 결합한 새로운 시도와 창의적인 협업을 통해 차별화된 재미와 미래 경쟁력을 갖춘 콘텐츠를 선보일 수 있도록 하겠다"고 말했다. 스튜디오드래곤 강철구 대표는 "콘텐츠의 가치 향상과 IP를 기반으로 한 시장이 전방위적으로 확대되는 환경 속에서 최고의 역량을 갖춘 양사의 협력이 기대된다"며 "우수한 스토리 및 세계관의 기획개발을 통해 게임과 드라마는 물론 2차 저작물에 이르기까지 IP사업 확장에 힘쓸 것"이라고 말했다.

2021-08-20 15:32:46 강준혁 기자
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컴투스, 2분기 역대 최고 매출...영업익은 110억원

올해 2분기 전반적으로 부진한 게임업계 사이에서 컴투스가 깜짝 실적을 기록했다. 컴투스는 2021년 2분기 매출 1529억원을 기록, 역대 분기 최고 매출을 달성했다고 12일 밝혔다. 같은 기간 영업이익은 110억원, 당기순이익은 105억원을 기록했다. 컴투스는 대표작 '서머너즈 워: 천공의 아레나'의 장기 흥행과 야구 게임 라인업의 지속 인기, 신작 '서머너즈 워: 백년전쟁'의 성과 가세로 전분기 대비 31% 매출 성장을 이뤘다. 상반기 매출도 2695억원으로 최고 반기 기록을 경신했다. 영업이익은 286억원, 당기순이익은 395억원을 기록했다. 컴투스 전체 매출의 77%인 1172억원은 해외 시장에서 나왔다. 특히 북미와 유럽에서 전체 매출의 절반을 넘어서는 787억원을 기록했다. 컴투스는 '서머너즈 워: 천공의 아레나'와 '서머너즈 워: 백년전쟁' 등 주요 작품을 글로벌 IP(지식재산권)로 성장시킬 예정이다. 컴투스는 오는 11월 SWC2021 월드 파이널과 서머너즈 워: 백년전쟁의 첫 공식 대회인 글로벌 월드 챔피언십을 개최하며 서머너즈 워 IP의 강력한 e스포츠 브랜드를 구축한다는 계획이다. 컴투스는 앞으로 플랫폼 다각화와 사업 제휴 등을 통해 신규 수익 창출에도 적극 나설 예정이다. 컴투스는 글로벌 파트너를 통해 클라우드 게임 서비스 진출을 준비 중이다. 또 서머너즈 워: 천공의 아레나를 PC와 모바일에서 모두 이용 가능한 클라우드 게임 플랫폼에 서비스해 신규 이용자 확대를 추진하고 있다. 오랜 파트너십을 이어오고 있는 데브시스터즈와도 업무 협약을 토대로 유럽 시장 진출 예정인 '쿠키런: 킹덤'의 브랜드 경쟁력을 높일 방침이다. 이외에도 컴투스는 전략적 투자와 M&A를 통해 글로벌 종합 콘텐츠 기업으로의 성장 동력을 강화해 나가고 있다. 웹소설, 웹툰 등 텍스트 기반 원천 IP부터 영상, 메타버스, 금융과 게임에 이르는 강력한 콘텐츠 밸류체인 구축을 위한 다각도의 투자를 진행해 왔으며, 앞으로도 이와 같은 미디어 트랜스 전략을 기반으로 글로벌 시장 공략을 가속화한다는 계획이다.

2021-08-12 16:41:18 강준혁 기자
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넥슨-넷마블-엔씨, 2분기 ‘어닝쇼크’...신작 부재에 영업익 42% 이상 급감

게임업계 '3N'으로 불리는 넥슨·넷마블·엔씨소프트가 기대 이하의 성적표를 받아들었다. 크래프톤, 카카오게임즈, 라인게임즈 등 새로운 경쟁자의 등장으로 게임 시장 내 경쟁은 치열해졌지만, 3N이 새로 출시한 게임 중 눈에 띄는 신작이 없기 때문으로 풀이된다. 영업이익 기준으로 넥슨·넷마블·엔씨소프트는 각각 154억엔(약 1608억2066만원), 162억원, 1128억원을 기록했다. 전년 동기 대비 42%, 80.2%, 46% 하락하며 부진을 피하지 못했다. ◆넥슨, 국내 게임은 비교적 선방 넥슨의 올 2분기 연결기준 매출 560억엔(약 5847억2960만원), 영업이익은 154억엔(약 1608억2066만원)을 기록했다. 각각 전년 동기 대비 13%, 42% 감소한 수치이다. 그래도 한국에서의 실적은 비교적 선방했다. 한국 지역 모바일 게임 매출은 전년 동기 대비 14% 성장했다. 특히, '바람의 나라: 연'은 신규 던전과 직업 출시, 장비 육성 시스템 도입 등 새로운 콘텐츠를 선보이며 넥슨의 국내 모바일 게임 성장을 견인했다. 올해 16주년을 맞이한 '서든어택'도 새로운 시즌제 도입 및 커스텀 콘텐츠 추가 등 업데이트를 진행하면서 전년 동기 대비 136%라는 높은 성장률을 기록했다. 넥슨은 하반기부터 신작을 발표하며 매출 상승을 도모할 예정이다. 넥슨은 지난 5일 미디어 쇼케이스를 통해 '프로젝트 매그넘'과 '프로젝트 HP' 등 신작 7종, 유저들과 소통하며 개발해가는 서브브랜드 '프로젝트 얼리스테이지'를 공개하며 향후 성장 방향을 밝혔다. 지난 7월에는 기존 IP(지식재산권)의 영향력 및 가치의 확장을 위해 넥슨 필름 & 텔레비전' 조직 신설을 발표했다. 넥슨 오웬 마호니 대표이사는 "넥슨은 멀티플랫폼 기반으로 기업의 새로운 미래를 이끌어 갈 다수의 신작을 개발 중이다"며 "자사가 보유한 우수한 글로벌 IP의 가치 확장과 신규 IP 발굴 및 육성 등을 통해 글로벌 시장에서 장기적인 성장을 도모하겠다"고 말했다. ◆넷마블, 하반기 글로벌 시장 공략 나선다 넷마블은 이번 2분기 연결기준 매출 5772억원, 영업이익 162억원으로 전년 동기 대비 각각 15.8%, 80.2% 감소했다. 넷마블 측은 "이번 2분기 실적부진은 지난 6월10일 글로벌 5개 지역에 출시해 양대 마켓에서 흥행에 성공한 '제2의 나라:Cross Worlds' 매출 온기 미반영과 신작 출시에 따른 마케팅비 및 인건비 증가 때문"이라고 설명했다. 넷마블은 하반기 기대신작 '마블 퓨처 레볼루션'의 글로벌 출시와 소셜 카지노 게임 기업 '스핀엑스' 인수를 통해 글로벌 시장 경쟁력을 더욱 강화한다는 계획이다. 이 외에도 '세븐나이츠 레볼루션', 'BTS드림(가제)', '머지 쿠야 아일랜드' 등의 신작 출시가 예정돼있다. 또한 2020년 11월 한국에서 출시한 '세븐나이츠2'를 연내 글로벌 시장(중국제외)에 선보일 계획이다. 넷마블 권영식 대표는 "2분기 '제2의나라' 론칭에 이어 하반기에는 8월25일 글로벌 240개국 출시를 앞둔 '마블 퓨쳐 레볼루션'을 비롯해 다양한 장르 게임들이 선보일 예정이며, 여기에 최근 인수계약을 체결한 스핀엑스의 가세로 글로벌 시장 경쟁력도 한층 강화될 것으로 생각한다"고 말했다. ◆엔씨소프트, 일본·대만 등 해외시장에서 강세 엔씨소프트는 이번 2분기 연결기준 매출 5385억원, 영업이익 1128억원을 기록했다. 매출액은 전년 동기 수준을 유지했지만 영업이익은 46% 감소했다. 지역별 매출은 한국 3559억원, 북미/유럽 243억원, 일본 360억원, 대만 795억원이다. 로열티 매출은 428억원이다. 제품별로 살펴보면 모바일 게임은 리니지M이 1342억원, 리니지2M이 2180억원의 매출을 기록했다. PC온라인 게임 매출은 리니지 364억원, 리니지2 242억원, 아이온 195억원, 블레이드 & 소울 98억원, 길드워2 160억원이다. 대만과 일본 매출은 리니지2M 출시로 전분기 대비 각각 552%, 161% 상승했다. 두 지역 모두 역대 최대 분기 매출이다. 엔씨소프트도 올 하반기부터 신작을 출시하며 분위기 반전에 나선다. 오는 26일에는 멀티플랫폼 MMORPG(다중접속역할수행게임) '블레이드 & 소울 2' 출시를 앞두고 있다. 블레이드 & 소울 2는 국내 최다 기록인 사전 예약 746만을 기록했다. 8월 19일에는 글로벌 신작 '리니지W'의 온라인 쇼케이스를 개최한다.

2021-08-11 16:12:16 강준혁 기자