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NHN, 1분기 영업익 292억원…전년비 3% 증가

사옥 '플레이뮤지엄'대표이미지. / NHN NHN은 2021년 1분기 매출 4599억원, 영업이익 292억원을 기록했다고 13일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 16.6%, 영업이익은 3% 증가했다. 부문별로 살펴보면 게임 부문은 웹보드 게임의 계절적 성수기, PC 모바일 계정 연동 효과로 전년 동기 대비 6.6%, 전 분기 대비 13.3% 증가한 1116억원으로 집계됐다. 결제 및 광고 부문은 NHN페이코의 포인트 결제 증가 및 오더 사업 본격화, NHN한국사이버결제의 PG 매출 확대에 힘입어 전년 동기 대비 19.7% 상승한 1812억원을 기록했다. 특히 1분기의 페이코 오프라인 결제는 전년 동기 대비 45% 성장하며 전체 결제의 15% 비중까지 확대됐다. 커머스 부문은 에이컴메이트의 B2B 거래 증가와 미국 소비 경기 회복 영향에 따른 NHN글로벌 매출 증가로 전년 동기 대비 21.4%, 전 분기 대비 3.7% 성장한 774억원을 기록했다. 기술 부문은 NHN 클라우드 사업 확대와 NHN테코러스의 글로벌 클라우드 리세일 매출이 증가하며 전년 동기 대비 44.2%, 전 분기 대비 1.4% 증가한 527억원의 매출을 달성했다. 특히 NHN 클라우드 1분기 매출은 공공 부문 신규 수주 등 사업 확장을 지속하며 전년 동기 대비 83% 성장했다. 콘텐츠 부문은 북미 포켓코믹스 위주의 NHN 코미코 외형 성장으로 전년 동기 대비 8% 증가한 426억원으로 집계됐다. NHN 정우진 대표는 "올해 1분기는 새로운 기업 기회를 통해 NHN의 기술력을 검증하고, 경쟁우위와 확장성을 체감할 수 있었던 기간"이라며, "NHN은 기술 기반의 IT기업으로서 도전과 혁신을 계속 이어갈 계획이다"고 밝혔다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-05-13 15:46:03 김나인 기자
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모바일 게임 성장 지속…넥슨, 1분기 영업익 전년비 4% 증가

넥슨은 올 1·4분기 매출 9277억원(엔화 883억 엔, 이하 기준 환율 100엔당 1050.4원), 영업이익 4551억원(엔화 433억 엔)을 기록했다고 12일 밝혔다. 매출과 영업이익은 전년 동기 대비 각각 7%, 4% 늘었다. 넥슨은 모바일 게임 매출 증가와 한국 지역 주요 라이브게임의 호실적, 일본과 북미·유럽, 기타 지역 등 글로벌 지역의 고른 성장세가 실적에 영향을 끼쳤다고 분석했다. 특히 지난해 출시한 모바일 신작들이 흥행을 지속하며 1분기 모바일 게임 매출은 전년 동기 대비 32% 늘었다. 온라인 1인칭 슈팅(FPS)게임 '서든어택' 등 스테디셀러 PC 온라인 게임 매출 역시 안정세를 유지했다. 특히 서든어택은 지난 2016년 이후 5년 만에 지난 3월 PC방 점유율 9%대를 돌파하며 FPS 게임 장르 1위에 다시 올라섰다. 한국 지역 모바일 게임 매출 역시 지난해 1분기 대비 42%의 높은 성장률을 기록했다. 이중 PC 온라인이 21%, 모바일이 42% 성장하며 양대 플랫폼 모두 높은 성장률을 지속했다. 넥슨의 대표 IP인 '던전앤파이터'와 '서든어택'은 안정적 라이브 서비스 운영 노하우로 각각 전년 동기 대비 13%, 56% 성장했다. 아울러 일본 지역은 전년 동기 대비 2배 이상의 매출 성장을 기록, 가장 높은 성장세를 보였다. 북미와 유럽 지역 그리고 동남아 및 기타지역 역시 각각 전년 동기 대비 15%, 10%의 성장률을 기록했다. 넥슨은 연내 '카트라이더: 드리프트', '커츠펠', '코노스바 모바일 판타스틱 데이즈(이하 코노스바 모바일)' 등의 다양한 장르의 신작들을 선보일 계획이다. 이 밖에도 넥슨은 신규개발본부를 통해 대형 프로젝트를 진행하고, 'DR', 'P2', 'P3' 등의 독특한 게임성을 앞세운 타이틀과 기존 게임의 틀을 벗어난 멀티플랫폼 'MOD', 차세대 AI 기술을 활용한 'FACEPLAY' 등을 준비하고 있다. 넥슨(일본법인) 오웬 마호니 대표이사는 "자사의 포트폴리오 확대 및 글로벌 전역의 고른 성과로 1분기에도 견고한 실적 흐름을 이어갈 수 있었다"며 "선택과 집중의 개발 기조를 기반으로 멀티플랫폼 확장과 IP 강화를 통해 글로벌 경쟁력을 높여 나가겠다"고 말했다.

2021-05-12 15:52:12 김나인 기자
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인건비·신작 흥행에…실적 희비 갈린 중견게임사

위메이드 '미르4' 정식 출시 이미지. / 위메이드 중견 게임사들의 올 1·4분기 실적 희비가 엇갈렸다. 펄어비스는 인건비 등의 영향으로 영업이익이 감소한 반면, 위메이드는 창사 이후 분기 최대 실적을 달성했다. 12일 게임 업계에 따르면, 위메이드는 이날 올 1·4분기 매출 760억원, 영업이익 275억원을 기록했다고 밝혔다. 매출과 영업이익은 전년 동기 대비 각각 147%, 755% 증가했다. 위메이드의 실적은 '미르4'가 견인했다. 위메이드 측은 1분기 실적은 모바일게임 '미르4' 매출 및 라이선스 매출 증가에 따른 것으로 분석했다. 지난해 출시한 미르4는 1분기에 총 매출 456억원을 올린 것으로 나타났다. 현재 미르4는 대만, 일본을 포함한 글로벌 서비스를 준비하고 있으며, 글로벌 버전은 위믹스를 기반으로 대체불가능한토큰(NFT) 기술을 적용해 서비스할 계획이다. 웹젠 또한 지난해 출시된 '뮤 아크엔젤'과 'R2M'이 매출 순위 상위권을 유지하며 올 1분기 매출 780억원, 영업이익 373억원을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 각각 127%, 290% 늘어난 수치다. 웹젠은 올 하반기 내 '뮤(MU)' IP를 활용하는 신작게임을 출시할 계획이다. 이에 반면 펄어비스는 올 1·4분기 매출 1009억원, 영업이익 131억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 24.2%, 영업이익은 71.7% 줄었다. 펄어비스의 대표작인 '검은사막'이 회계상 매출 이연으로 실제 판매액의 46% 수준만 반영됐고, 인건비가 전분기 대비 11% 증가한 영향이다. 앞서 펄어비스는 지난 3월 전 직원 연봉을 800만원 인상하고, 200만원씩 추가 보상금을 지급한 바 있다. 펄어비스는 2분기 글로벌 퍼블리싱 역량을 기반으로 검은사막 IP와 이브(EVE)의 안정적인 라이브서비스를 선보이며, 실적 개선에 나설 계획이다. 붉은사막의 신규 정보 공개와 도깨비 등 신작 개발에도 집중할 예정이다. 펄어비스 조석우 CFO는 "꾸준한 재무성과를 기반으로 '붉은사막'의 성공적인 론칭 준비에 집중하겠다"고 말했다. 컴투스도 다소 부진한 성적을 거뒀다. 컴투스는 2021년 1·4분기 매출 1167억원, 영업이익 177억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 18.7% 증가했고, 영업이익은 같은 기간 25.3% 줄었다. 컴투스는 백년전쟁, 서머너즈 워: 크로니클(이하 크로니클)로 이어지는 서머너즈 워 IP 게임을 주축으로, MMORPG, 스포츠 등 다양한 장르의 라인업을 구축해 나간다는 방침이다. 반면, 컴투스의 모회사 게임빌은 1분기에 매출 321억원, 영업이익 84억원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 8.2% 감소한 반면, 영업이익은 같은 기간 35.1% 늘었다. 네오위즈는 전년과 비슷한 수준을 유지했다. 네오위즈는 올 1분기 매출 714억원, 영업이익 134억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 8%, 영업이익은 2% 감소했다. 네오위즈는 지난 1월 출시한 '스컬'이 흥행에 성공하며 PC·콘솔 게임 부문 매출이 전년 동기 대비 21% 증가한 342억원을 기록했다고 밝혔다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-05-12 15:36:06 김나인 기자
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네오위즈, 1분기 매출 714억원…'스컬' 흥행 효과

네오위즈 CI. 네오위즈는 2021년 1분기 매출 714억원, 영업이익 134억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 8%, 영업이익은 2%감소했다. 당기순이익은 206억원으로 같은 기간 60% 증가했다. 네오위즈는 지난 1월 출시한 '스컬'이 흥행에 성공하며 PC·콘솔 게임 부문 매출이 전년 동기 대비 21% 증가한 342억원을 기록했다고 설명했다. '스컬'은 PC게임에 이어 닌텐도 스위치 버전을 비롯한 플레이스테이션4(PS4), 엑스박스 원(Xbox One) 등의 콘솔로도 출시된다. 이외에도 '메탈유닛', '사망여각', '댄디 에이스' 등이 순차적으로 콘솔 플랫폼 출시를 앞두고 있다. 모바일 게임 부문은 웹보드 게임이 안정적인 매출을 이어 나갔으나 일부 모바일 게임들의 자연 감소 영향으로 전년 동기 대비 유사한 수준인 360억원을 기록했다. 네오위즈는 올 여름 주요 신작인 '블레스 언리쉬드' PC 버전을 선보이며 PC 다중접속역할수행게임(MMORPG) 시장 공략에 나선다. 정식 출시를 앞두고 5월 13일부터 파이널 테스트를 진행한다. 네오위즈 관계자는 "이 외에도 최근 PC게임 '산나비', '언소울드'의 퍼블리싱 계약을 체결하는 등 라인업 확보를 위한 투자도 지속 확대해 나갈 방침"이라고 말했다.

2021-05-12 10:18:33 김나인 기자
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'미르4'가 견인…위메이드, 역대 최대 분기 실적 달성

위메이드 CI. 위메이드가 창사 이후 분기 최대 실적을 기록했다. '미르4'의 흥행에 힘입어서다. 위메이드는 올 1·4분기 매출 760억원, 영업이익 275억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 매출과 영업이익은 전년 동기 대비 각각 147%, 755% 증가했다. 위메이드 측은 1분기 실적은 모바일게임 '미르4' 매출 및 라이선스 매출 증가에 따른 것으로 분석했다. 지난해 출시한 미르4는 1분기에 총 매출 456억원을 올린 것으로 나타났다. 현재 미르4는 대만, 일본을 포함한 글로벌 서비스를 준비하고 있으며, 글로벌 버전은 위믹스를 기반으로 대체불가능한토큰(NFT) 기술을 적용해 서비스할 계획이다. 라이선스 사업에서도 성장세를 이어간다는 것이 회사 측의 설명이다. 지난 4월 중국 롱화그룹과 '미르의 전설2' 현지 서비스 파트너십 계약을 체결해 중국 전역에서 미르의 전설2 PC클라이언트 서비스와 사설 서버 사업을 진행할 예정이다. 한편, 자회사 위메이드맥스(전 조이맥스)도 올 1분기 매출 102억원, 영업이익 4억원, 당기순이익 5억원을 기록해 흑자전환에 성공했다. 위메이드맥스가 영업이익과 당기순이익에서 모두 흑자를 기록한 것은 지난 2013년 이후 약 8년만이다. 장현국 위메이드 대표는 "위메이드가 진행중인 미래는 세상의 변화에 맞춰 메타버스(게임)와 가상자산 회사로 진화해, 변화의 흐름을 기회로 만드는 것이다"고 밝혔다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-05-12 09:13:21 김나인 기자
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펄어비스 1분기 영업익 131억원…전년비 71.7% 감소

펄어비스 1분기 실적발표. / 펄어비스 펄어비스는 올 1·4분기 매출 1009억원, 영업이익 131억원을 달성했다고 12일 밝혔다. 매출은 전년 대비 24.2%, 영업이익은 71.7% 줄어든 수치다. 펄어비스의 대표작인 '검은사막'이 회계상 매출 이연으로 실제 판매액의 46% 수준만 반영됐고, 인건비가 전분기 대비 11% 증가한 영향이다. 앞서 펄어비스는 지난 3월 전 직원 연봉을 800만원 인상하고, 200만원씩 추가 보상금을 지급한 바 있다. 검은사막 지식재산권(IP)의 안정적인 서비스 운영과 북미 유럽 직접서비스 효과로 1분기 해외 매출 비중은 78%를 차지했다. 플랫폼별로 보면 PC 53%, 모바일 36%, 콘솔 11% 매출을 기록, PC와 콘솔 비중은 64%로 전분기 대비 4% 상승했다. 검은사막은 한국 게임 다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르 최초 '스팀' 플랫폼 판매 및 인기순위 1위에 오르며 서구권에서 성공한 대표작으로 평가받고 있다. 서비스 3주년에 접어든 검은사막 콘솔은누적 가입자 330만명을 돌파했다. 펄어비스는 2분기 글로벌 퍼블리싱 역량을 기반으로 검은사막 IP와 이브(EVE)의 안정적인 라이브서비스를 선보일 계획이다. 붉은사막의 신규 정보 공개와 도깨비 등 신작 개발에도 집중할예정이다. 펄어비스 조석우 CFO는 "펄어비스는 우수한퍼블리싱 역량을 바탕으로 안정적인 라이브 서비스는 물론, 게임의 라이프 사이클까지 강화할 수 있었다"며 "꾸준한 재무성과를 기반으로 '붉은사막'의 성공적인 론칭 준비에 집중하겠다"라고 말했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-05-12 08:40:42 김나인 기자
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넷마블, 하나은행과 게임·금융 연계…'제2의 나라' 게임대회 진행

넷마블 RPG '제2의나라' 이미지. / 넷마블 넷마블은 하나은행과 게임과 금융을 연계한 공동 프로모션을 전개하는 업무협약(MOU)을 맺었다고 11일 밝혔다. 주요 업무협약 내용은 ▲금융과 게임을 연계한 금융 컨텐츠 개발 ▲ 디지털 채널을 이용한 공동 마케팅 추진 ▲ 미래 성장동력을 위한 공동사업 발굴 등이다. 양사는 이번 협약을 통해 상생할 수 있는 협력 관계 구축해 나갈 예정이다. 넷마블은 하나은행 신규 자산 서비스를 접목한 게임을 개발해 웹 프로모션을 전개한다. 내달 출시할 역할수행게임(RPG) '제2의 나라: Cross Worlds'(이하 제2의 나라)의 게임대회를 하나은행배로 연내 개최한다. 이용자 대상으로 열릴 제2의 나라 쇼케이스는 하나은행 스폰서 십으로 열린다. 제2의 나라 공식방송, 넷마블TV의 오리지널 콘텐츠 '갓겜 컴퍼니' 등 뉴미디어 채널을 통해 하나은행 콜라보레이션을 진행한다. 이승원 넷마블 대표는 "양사의 경쟁력이 융합된 서비스는 이용자들에게 즐겁고 차별화된 경험이 될거라 기대한다"고 말했다. 박성호 하나은행장은 "게임에 익숙하고 디지털을 선호하는 MZ세대를 위하여 새로운 디지털 혁신을 시도하고 있다"며 "이번 넷마블과의 협약도 기존의 공급자적인 금융 서비스에서 벗어나 손님과의 새로운 커뮤니케이션하는 방식을 만들고자 함이며, 프론트엔드 관점에서의 디지털 혁신을 가져 올 것으로 본다"고 밝혔다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-05-11 14:47:29 김나인 기자
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선데이토즈, 1분기 영업익 20억원…전년比 32.2% ↓

선데이토즈 CI. 선데이토즈는 올 1·4분기 매출 234억원, 영업이익 20억원, 당기순이익 32억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 17.6%, 영업이익은 같은 기간 32.2% 감소했다. 직전 분기와 비교하면, 매출 7.6%, 영업이익 53.7%가 줄었고, 당기순이익은 218% 늘었다. 선데이토즈는 1분기 영업이익 감소는 2배 이상 증가한 마케팅 등 일회성 비용과 14%가량 증가한 연구개발비 등이 반영된 영향이라고 설명했다. 특히 인공지능 기술과 서버, DB 활용 등의 기술 개발을 확대한 연구개발비의 경우 전년 동기 매출의 7%대에서 올 1분기 매출의 13% 비중으로 확대됐다는 것이 회사 측의 설명이다. 또 1분기 당기순이익의 경우 신규 사업인 광고 매출의 성장과 지분법 이익을 배경으로 직전 분기 대비 3배 가량 늘었다고 밝혔다. 한편, 선데이토즈는 시뮬레이션형 캐주얼 게임인 신작 '니모의 오션라이프'의 국내 출시를 5월 말로 확정했다. 6월 1일에는 올 1분기 흑자 전환을 기록한 링스게임즈와 선데이토즈플레이의 합병 법인인 '플레이링스'가 공식 출범하며 해외 소셜 카지노 시장을 본격적으로 공략할 예정이다. 또 선데이토즈의 해외 매출 중 절반가량을 거두고 있는 모바일게임 '디즈니 팝 타운'은 아시아 외 해외 지역으로 서비스를 확대할 계획이다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-05-11 10:18:02 김나인 기자
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인건비·마케팅비 늘고 리니지 부진…엔씨, 신작으로 반등 노린다

판교 R&D센터 사옥 전경. / 엔씨소프트 엔씨소프트가 올 1·4분기 늘어난 마케팅비와 인건비의 영향으로 시장 예상치보다 낮은 성적을 기록했다. 엔씨소프트는 '트릭스터M', '블레이드&소울2' 등 신작으로 실적 부진을 만회하겠다는 자신감을 보였다. 아울러 최근 '리니지M'을 중심으로 불거지고 있는 불매운동에 대해서도 "실질적으로 모든 지표를 감안할 때 관련된 영향을 못 찾겠다"고 말했다. 10일 엔씨소프트는 올 1·4분기 매출 5125억원, 영업이익 567억원, 당기순이익 802억원을 기록했다고 10일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출과 영업이익, 당기순이익이 각각 30%, 77%, 59% 줄었다. 이는 당초 시장 예상치를 하회한 결과다. 실적에 영향을 준 요인으로는 마케팅비 및 인건비 증가가 꼽혔다. 인건비는 2325억원으로 인력 증가, 정기 인센티브 및 일회성 특별 성과 보상 지급 등으로 전분기 대비 26% 증가했다. 마케팅비는 해외 지역 출시와 국내 신규 게임 마케팅 활동 증가로 전분기 대비 23% 늘어난 550억 원을 기록했다. 마케팅비는 분기 기준, 창사 이래 최대 규모다. 지역별 매출은 한국 4169억원, 북미·유럽 241억원, 일본 138억원, 대만 122억원이다. 로열티 매출은 455억원이다. 엔씨소프트 이장욱 IR실장은 이날 1분기 실적 발표 컨퍼런스 콜을 통해 "올해 인건비는 게임 산업 뿐 아니라 산업 전체 전반적으로 재편되면서 IT 인력 수급 현상이 나타난 결과가 반영됐다"며 "인건비 상승은 신작 출시를 통한 매출 성장으로 충분히 상쇄할 수 있을 것"이라고 말했다. 제품별로 살펴보면 모바일 게임 매출은 3249억원을 기록했다. 리니지M 1726억원, 리니지2M 1522억원이다. PC온라인 게임 매출은 1290억원이다. 리니지 489억원, 리니지2 262억원, 아이온 234억원, 블레이드&소울 141억원, 길드워2 163억원이다. 엔씨소프트는 매출 감소와 관련, 불매운동의 영향에 대해서는 "영향을 못찾겠다"고 선을 그었다. 이 실장은 "'리니지M'은 출시 5년차를 앞둔 게임"이라며 "서비스 기조에는 변함이 없다"며 "트래픽 지표가 안 좋으면 자신 있게 말을 못하지만 좋은 상태다. 4주년 기념 대규모 업데이트가 진행되면 사업적 드라이브를 거는 순간이 올텐데 지켜봐 달라"고 말했다. 엔씨소프트는 올해 다양한 신작을 내놓겠다는 계획이다. 오는 20일에는 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) '트릭스터M'을 출시하고, 블레이드&소울 2는 2·4분기 출시를 목표로 사전 예약을 진행하고 있다. 올해 연말 출시할 것으로 예상된 '아이온2'에 대해서는 출시 시점이 미뤄질 수 있다고 예고했다. 이 실장은 "트릭스터M과 블소2 출시가 미뤄진 것도 재택근무의 영향이 있다"며 "재택근무 환경이 언제 또 바뀔지 모르는 상황임을 감안해 아이온2 출시 일정을 확정 짓기는 이른 상태"라고 말했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-05-10 14:12:09 김나인 기자