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크래프톤, 인도 e스포츠 업체에 255억원 투자

크래프톤이 인도의 대표적인 e스포츠업체 노드윈 게이밍에 소수지분 투자를 단행한다. 10일 크래프톤에 따르면, 이는 지난해 말 크래프톤이 설립한 펍지 스튜디오의 인도 자회사를 제외하고, 인도에 직접적으로 단행한 첫 투자다. 투자금은 16억4000만 루피로, 한화 약 255억원이다. 크래프톤은 이번 투자를 통해 남아시아, 중동 및 아프리카 지역의 e스포츠를 성장시킬 계획이다. 인재 지원, 게임 인프라 구축과 기술 개선 등에 나선다. 또 e스포츠 대회 지식재산권(IP)도 국가적, 국제적 차원에서 활용할 수 있도록 지원할 예정이다. 2014년 설립된 노드윈 게이밍은 인도의 모바일 게임사인 나자라 테크놀로지스의 자회사다. 노드윈 게이밍은 크래프톤을 포함한 다수의 글로벌 게임사와의 파트너십을 통해 다양한 e스포츠 행사를 인도에 선보였다. 김창한 크래프톤 대표는 "노드윈 게이밍과의 파트너십을 통해 잠재력을 가진 e스포츠 생태계를 발전시키고, 빠른 시일안에 인도 팬 및 유저들과 만날 수 있기를 기대한다"며 "크래프톤은 이번 파트너십을 시작으로 인도의 e스포츠, 비디오 게임, 엔터테인먼트 및 기술 산업 육성을 위해 투자 기회를 모색할 것"이라고 말했다. 나자라 테크놀로지스의 마니시 아가왈 대표는 "크래프톤과 나자라 그룹의 파트너십이 인도의 e스포츠 성장을 가속화시키고 향후 인도와 한국 게임사간 협력의 문을 열어줄 것"이라고 말했다. #크래프톤 #e스포츠

2021-03-10 10:15:54 김나인 기자
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네오위즈-강원랜드, 슬롯머신 콘텐츠 사용 계약 체결

양사 관계자들이 기념사진을 찍고 있다. /네오위즈 네오위즈는 주식회사 강원랜드와 슬롯머신 콘텐츠 사용 계약을 체결했다고 8일 밝혔다. 네오위즈와 강원랜드는 지난 5일 강원도 정선에 위치한 강원랜드 본사에서 양사 대표가 참석한 가운데 계약식을 진행했다. 국내 카지노 운영사인 강원랜드는 2017년 '케이엘 사베리(KL Saberi)'라는 브랜드로 슬롯머신 자체 개발에 성공해 국내외 카지노에 슬롯머신을 판매 및 운영하고 있다. 올해 남미 지역의 카지노 시장 진출을 앞두고 있다. 이번 계약으로 네오위즈는 강원랜드의 '케이엘 사베리' 슬롯머신 10종에 대한 콘텐츠를 온라인과 모바일 플랫폼에서 5년간 독점 사용하게 된다. 네오위즈는 확보한 콘텐츠를 국내 및 글로벌 소셜 카지노 게임 제작에 활용할 방침이다. 이외에도 양사는 네오위즈의 게임사업 운영 노하우와 강원랜드의 카지노 운영 경험 등 양사의 역량을 바탕으로 향후 공동 게임개발 등 대해서도 협의해 나갈 방침이다. 문지수 네오위즈 대표는 "슬롯머신 제조 업체 중 한국적인 테마를 선보이며 대내외에서 호평 받고 있는 강원랜드와의 협력관계 구축은 시장 경쟁력 강화에 도움이 될 것"이라며 "이번 계약을 통해 다양한 테마의 소셜 카지노 게임을 선보일 수 있을 것으로 기대한다"고 말했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-03-08 15:45:12 김나인 기자
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넥슨發 '쩐의 전쟁' 급속확산…중소업체 인력유출 '발동동'

신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)으로 비대면 서비스가 성장하면서 수혜 산업인 게임, IT 업계를 중심으로 '개발자 모시기' 경쟁이 치열해지고 있다. 게임 업계에서는 전 직원 연봉 일괄 인상이 도미노처럼 일어나며, 개발자 유출 '방어전'에 나서는 모양새다. 향후에는 게임사 규모가 커진 만큼 성과 평과나 보상 구조를 체계적으로 구축해야 한다는 지적이 나온다. ◆ 넥슨이 신호탄 쏜 연봉인상, 도미노 확산 8일 게임 업계에 따르면, 넥슨과 넷마블을 시작으로 중견 IT 업체들까지 동시다발적으로 연봉을 인상하는 등 개발 인력 확보를 위해 적극적으로 움직이고 있다. 가장 먼저 움직임에 나선 게임사는 넥슨이다. 지난달 초 넥슨은 전 직원 연봉을 800만원씩 일괄적으로 올리고, 신입사원 초봉을 5000만원으로 책정하겠다고 공식적으로 발표했다. 이어 같은달 넷마블도 재직자 연봉을 일괄 800만원 인상한다고 밝히며 인재 확보에 나섰다. 지난해 코로나19 여파로 어려움을 겪고 있는 업종이 많지만 비대면 사회에 진입하면서 게임을 비롯한 ICT 업계는 호황을 누리고 있다. 특히 게임 업계는 코로나19 특수 효과를 누리며 사상 최대 실적을 기록하기도 했다. 넥슨은 한국 게임사 최초로 연매출 '3조 클럽'에 가입했고, 엔씨소프트 또한 사상 최초로 연매출 2조원을 돌파했다. 비대면 훈풍이 올해도 이어지면, 게임 3N의 합계 매출액이 10조원에 달할 것이라는 분석도 있다. 이에 따라 각 기업마다 성장을 가속화하기 위한 인재 확보에 사활을 걸고 있는 모양새다. 넥슨과 넷마블에 이어 중견·중소 게임사에서도 '개발자 모시기'를 위해 도미노 연봉 인상 계획을 밝히고 있다. 지난달 컴투스와 게임빌이 재직자 연봉을 평균 800만원 인상하겠다고 밝혔고, 같은 달 25일에는 '배틀그라운드'로 유명한 크래프톤은 개발직군과 비개발직군을 올해부터 2000만원, 1500만원씩 연봉을 올린다고 파격적인 경영방침을 밝힌 바 있다. 이는 게임업계 최상위 수준이다. 이와 함께 '로스트아크', '에픽세븐' 등으로 유명한 스마일게이트도 지난 5일 사내 공지를 통해 그룹 전체적으로 평균 800만원을 인상하는 연봉 인상안을 공개하기 했다. ◆ 게임사 양극화 현상 심화 우려…"성과 평가 체계적으로 구축해야" 이 같은 게임 업계 연봉 인상은 개발자 유출 우려와 지속적인 성장을 위한 투자의 일환인 것으로 해석된다. IT 개발 인력의 경우 이직이 자유로운 분위기도 한 몫 한다. 그러나 이와 같은 도미노 연봉 인상으로 게임사의 양극화 현상이 더욱 심화될 것이라는 우려도 있다. 상대적으로 인지도가 떨어지는 중소게임사들은 발등에 불이 떨어진 형태로, '울며 겨자먹기'로 개발자 처우 개선에 나서는 모양새다. 자동차나 철강 등 전통적인 제조업과 같은 임금인상이나 노사 불안정 문제가 ICT 업계로 흘러가 재현될 수 있다는 우려도 있다. 실제 중소 게임사도 대형·중견 게임사의 행보에 발맞춘 연봉 인상안을 내놓고 있다. 개발인력이 한정된 만큼 우수한 인재가 유출될 수 있다는 우려가 있기 때문이다. 그러나 이번 연봉 인상 행렬이 중소 업체에게는 큰 타격을 줄 수 있다는 지적도 나오고 있다. 모바일 게임 '킹스레이드'를 개발 서비스 하는 중소 게임사 베스파도 전 임직원 대상으로 연봉 1200만원을 인상키로 결정하며 화제가 되기도 했다. 베스파는 지난해 영업손실 318억원을 기록해 쉽게 내릴 수 없는 통큰 결단인 것으로 여겨진다. 이는 넥슨, 넷마블 등 대형·중견 게임사 보다 높은 연봉 인상 수준이다. 조이시티 또한 올해 전 직원 1000만원 연봉 인상을 결정했다. 위정현 게임확회장은 "중소 게임사에서 메이저 게임사로 인력 유출이 촉진되고 있다"며 "연봉 인상 문제는 올해로 끝나지 않고 내년에도 나올 것으로 보인다. 체계적인 성과 평가와 보상 구조를 만들어야 할 것"이라고 말했다.

2021-03-08 15:13:16 김나인 기자
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고개숙인 넥슨, '뽑기확률' 공개…자정 노력 효과 있을까

"넥슨이 서비스하고 있는 게임의 확률형 아이템 정보를 공개합니다. 앞으로 넥슨이 만들고 서비스하는 게임들은 '이용자들 누구나 보다 쉽고, 편리하게 접근할 수 있다'라는 대원칙을 세우고 이를 지켜 나가기로 결정했습니다."(이정헌 넥슨코리아 대표) '확률형 아이템'의 확률을 조작했다는 의혹을 받으며, 이용자들의 지탄을 받았던 넥슨이 자사 게임 내 모든 유료 강화·합성류 확률형 아이템의 정보까지 공개키로 결정했다. 유저가 검증하는 '확률 실시간 모니터링 시스템'도 도입한다. 이정헌 넥슨 대표는 사내 공지를 통해 경영진들이 '투명성'과 '소통'에 방점을 찍겠다는 메시지를 전했다. '확률형 아이템' 논란에서 촉발한 게이머들의 분노가 게임업계를 뒤흔드는 가운데 넥슨 외 다른 게임사에서도 이 같은 움직임이 확산될지 관심이 집중되고 있다. 7일 게임 업계에 따르면, 지난 5일 이정헌 넥슨 대표는 최근 확률형 아이템 논란의 원인이 경영진에게 있다고 사과하며, 넥슨의 변화를 예고했다. 이 대표는 "이 과정에서 가장 중요한 것은 단순히 우리가 일방적으로 정보를 공개한다는 것이 아닌, 이를 보는 이용자들이 '보다 편하게 정보에 접근할 수 있게끔 한다'라는 철저한 이용자 중심의 서비스 마인드에 있다고 생각한다"며 "이제 잘 닦인 유리창처럼 투명하게 다시 시작하겠다"고 강조했다. 게임사들은 확률형 아이템의 종류와 확률 공개를 의무화하는 내용을 담은 개정안을 두고 초반에는 '영업 비밀'이라고 강경하게 나섰지만, 유저의 반발이 거세지고 정치권에서도 비판의 목소리가 커지자 고개를 숙이는 모양새다. 기존 국내 게임사들은 업계의 자율규제에 맞춰 확률형 아이템 정보를 공개해왔다. 그러나 최근 게임 내 아이템을 강화하는 작업에도 확률이 부여되는 경우가 있는데 이에 대한 정보는 공개되지 않는다는 지적이 이어졌다. 학률형 아이템과 관련한 자율규제는 2017년 시행됐다. 그 당시에도 확률형 아이템과 관련 '사행성' 논란이 지속돼왔다. 이에 대한 대안으로 게임 업체들은 업계 스스로 자정능력을 가졌다며 자율규제를 시행했지만 패널티가 불분명하고 외국산 게임들의 참여하지 않는 등의 문제로 실효성이 없다는 지적이 꾸준히 이어졌다. 확률형 아이템은 속칭 '뽑기'라고도 불리는데, 일정금액을 내고 구매하지만 구체적인 종류와 효과·성능 등은 확률에 따라 무작위로 결정되는 게임 아이템이다. 게임사의 대표적인 주요 매출원으로도 꼽힌다. 다만, 낮은 아이템 뽑기 확률로 과도한 과금을 유발하며 좋은 아이템을 뽑기 위해 유저들이 수백만원을 쏟아 붓기도 하는 등 사실상 도박과 같은 '사행성'을 조장한다는 지적이 이어져왔다. 최근에는 일부 정치인들이 확률형 아이템과 관련, 게임사들을 '5대 악(惡) 게임'이라고 규정하며 공정거래위원회에 신고하겠다고 압박의 수위도 높이고 있는 상황이다. 확률형 아이템과 관련한 넥슨의 이번 방침은 정치권 압박에 이어 유저들의 반발로 '트럭시위'까지 이어지자 사태 진압에 나서기 위해 이뤄진 것으로 해석된다. 현재 서비스 하고 있는 주요 온라인·모바일 게임이 대상이고, 모든 유료 확률형 아이템까지 확률을 단계적으로 공개해 나갈 예정이다. 우선 최근 이슈가 된 '메이플스토리' 정보를 공개한다. 현재 서비스 중인 게임에도 기존에 공개하고 있었던 '유료 확률형 아이템' 정보에 더해 '유료 인챈트(강화)' 확률까지 공개하는 작업을 순차적으로 실행할 예정이다. 유저들을 혼란스럽게 하는 '무작위'나 '랜덤' 등의 용어 사용도 피하기로 했다. 아울러 연내 '확률 실시간 모니터링 시스템'을 도입해 각종 확률 요소들이 정상적으로 작동하는지 확인할 수 있는 방안을 마련한다는 방침이다. 이는 그간 '영업비밀'이라고 주장하며, 강수를 두던 방침을 한발 접고 아이템 확률 공개를 약속한 셈이다. 이에 따라 넥슨 뿐 아니라 엔씨소프트, 넷마블 등 국내 게임 업계 전반으로 확률형 아이템 정보 전면 공개가 이뤄질 지 주목되고 있다. 엔씨소프트와 넷마블 측은 "검토해나가겠다"는 방침이다. 국회에서도 확률형 아이템과 관련한 규제 움직임이 일면서 게임업계는 사면초가에 몰린 모양세다. 국회에서는 '확률형 아이템 게임산업법 일부개정안', '게임산업 진흥에 관한 법률 전부개정안' 등이 발의됐다. 게임법 전부개정안에는 게임사가 유료 아이템 뿐 아니라 유·무료 혼합형 아이템 뽑기 확률도 공개토록 하는 내용이 담겼다. 이를 대표 발의한 이상헌 더불어민주당 의원은 "전부개정안이나 제정법안이 법안심사소위원회에서 심사되기 위해서는 국회 상임위원회가 주관하는 공청회가 먼저 열려야 하기 때문에 절차상으로는 공청회가 조속히 열리도록 노력하겠다"며 "다만 국내 게임사와 게임을 부정적인 시각으로 몰아붙이기만 할 것이 아니라 법 개정을 통해 시스템을 개선시키는 것에 방점을 둬야 한다"고 말했다. 이에 앞서 자율규제도 개선될 것으로 보인다. 게임 내 확률형 아이템 자율규제를 운영하는 한국게임정책자율기구 산하 자율규제평가위원회는 이르면 이달 가이드라인 개선안을 내놓을 방침이다. 자율규제 강령 개정안은 이르면 이달 내 한국게임산업협회에 전달될 예정이다.

2021-03-07 11:55:36 김나인 기자
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엔씨소프트, MBC와 IP 공동개발 '맞손'

엔씨소프트는 MBC와 양사가 보유한 웹툰, 웹소설, 게임, 영화, 드라마 등 지식재산권(IP)을 원천소스로 활용해 다양한 콘텐츠를 제작해 선보인다고 3일 밝혔다. 새로운 IP를 창작하거나 외부 IP를 발굴하기 위한 협력도 추진한다. 엔씨(NC)는 공동개발 대상 IP의 웹툰화, 웹소설화, 게임화를 맡아 진행한다. MBC는 IP를 영상 콘텐츠로 제작하는 과정 전반을 담당한다. IP 및 콘텐츠 개발을 위해 양사가 보유한 원천소스 데이터와 각종 기술 및 인프라, 글로벌 네트워크 등을 활용할 계획이다. 엔씨(NC) 민보영 컨텐츠사업부센터장은 "엔씨(NC)와 MBC는 서로에게 필요한 부분을 가지고 있는 좋은 파트너라고 생각한다"며, "서로의 강점들을 토대로 협업하게 된다면 크로스미디어 시장에 앞서 나갈 수 있는 기회를 만들어 낼 수 있다"고 말했다. MBC 도인태 미디어전략본부장은 "MBC가 60년 동안 구축한 원천 IP를 활용해 양사가 TV·OTT 시리즈, 영화, 웹툰, 게임 등으로 제작할 수 있도록 지원하겠다"며, "엔씨의 게임 및 웹툰 IP가 MBC의 노하우로 영상화되고, 양사가 개발한 IP가 웹툰화, 게임화되는 등 플랫폼과 장르를 자유롭게 넘나들며 글로벌 이용자의 사랑을 받을 수 있도록 하겠다"고 전했다.

2021-03-03 16:38:28 김나인 기자
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한국게임학회 "'영업 비밀' 주장은 모순…아이템 확률 공개해야"

게임업계에서 최근 '확률형 아이템(뽑기)'에 대한 논란이 이어진 가운데 한국게임학회가 "아이템 확률 정보에 대한 정확한 공개는 이용자의 신뢰를 회복하는 초석이 될 것"이라고 입장을 밝혔다. 22일 한국게임학회는 성명서를 내고 "자율규제에 의한 아이템 확률 공개 노력은 한계에 달한 것으로 보인다"며 이 같이 밝혔다. 정부와 여당의 개정안에 힘을 싣는 모양새다. 관련 업계에 따르면, 오는 24일 이상헌 더불어민주당 의원이 발의한 '게임산업 진흥에 관한 법률 전부개정안'을 국회 문화체육관광위원회 전체회의에 상정할 예정이다. 이번 개정안의 핵심은 게임사의 대표적인 주요 매출원으로 꼽히는 확률형 아이템에 관한 규제다. 게임사들은 이에 대해 확률형 아이템이 핵심 수익모델이자 영업비밀이기 때문에 현행 자율규제를 이어가야 한다는 입장이다. 반면, 정치권에서는 자율규제로는 한계가 있다며, 개정안 이행을 밀어붙이는 모양새다. 학회는 "산업계에서 제시한 '확률형 아이템 정보는 영업 비밀'이라는 논리는 그 자체로 모순"이라며 "아이템 확률 정보의 신뢰성을 둘러싼 게임 이용자의 불신과 반발이 확산되고 있다"고 강조했다. 학회는 이번 게임법 개정안 처리에서 문화체육관광부와 국회 문체위의 주도적인 역할을 촉구한다고 밝혔다. 학회는 "문체부와 국회 문체위에서 아이템 정보 공개에 대한 법안 처리가 되지 않으면 향후 공정거래위원회 등 다른 정부 부처와 국회의 타 상임위가 진입할 것이며 이들과 주도권 쟁탈전이 벌어질 것"이라며 "게임산업의 백년대계를 위한 단호한 자세를 문체부와 국회 문체위가 보여주기를 기대한다"고 의견을 냈다. 위정현 학회장은 "확률형 아이템에 대한 이용자의 반발은 사회적인 파장을 일으키게 되고 이렇게 되면 게임의 비즈니스 모델에 대한 직접적인 규제가 들어올 수도 있다는 점을 명심해야 한다"며 "'호미로 막을 것을 가래로도 못 막는' 사태가 발생할 수 있는 것"이라고 말했다.

2021-02-22 12:05:50 김나인 기자