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영업비밀 vs 정보공개, 확률형아이템 두고 '시끌'

2019년 열린 '지스타 2019' 전경. / 지스타조직위원회 게임 내에서 확률형 아이템의 종류와 확률 공개를 의무화하는 내용을 담은 개정안을 두고 게임사와 유저·정치권의 대립이 격화되고 있다. 게임사들은 이를 두고 '영업 비밀'이라고 밝힐 수 없다고 나선 반면, 상당수의 게임 이용자들이 규제에 찬성하며 법안 통과를 위해 정치권 쪽 의견에 힘을 실어주는 모양새다. 21일 관련 업계에 따르면, 오는 24일 이상헌 더불어민주당 의원이 발의한 '게임산업 진흥에 관한 법률 전부개정안'을 국회 문화체육관광위원회 전체회의에 상정할 예정이다. 이번 개정안의 핵심은 확률형 아이템에 관한 규제다. 확률형 아이템은 속칭 '뽑기'라고도 불리는데, 일정금액을 내고 구매하지만 구체적인 종류와 효과·성능 등은 확률에 따라 무작위로 결정되는 게임 아이템이다. 게임사의 대표적인 주요 매출원으로도 꼽힌다. 다만, 낮은 아이템 뽑기 확률로 과도한 과금을 유발하며 좋은 아이템을 뽑기 위해 유저들이 수백만원을 쏟아 붓기도 하는 등 사실상 도박과 같은 '사행성'을 조장한다는 지적도 그간 이어져왔다. 확률형 아이템 문제에 대응하기 위해 업계에는 한국게임산업협회 주도로 자율 규제인 한국게임정책자율기구가 출범한 바 있지만, 패널티가 불분명하고 외국산 게임들의 참여하지 않아 실효성 논란에 시달린 바 있다. 하지만 게임사들은 확률형 아이템이 핵심 수익모델이자 영업비밀이기 때문에 현행 자율규제를 이어가야 한다는 입장이다. 반면, 정치권에서는 자율규제로는 한계가 있다며, 개정안 이행을 밀어붙이는 모양새다. 게임산업진흥에 관한 법률 전부 개정안을 대표 발의한 이상헌 더불어민주당 의원은 지난 18일 한국게임산업협회에 '한국게임산업협회는 확률형 아이템 법률 규제가 두려운가'라며 게임 업계의 공식 입장문에 회답했다. 한국게임산업협회는 이번 개정안에 대해 진흥보다는 규제로 쏠렸다며 우려의 목소리를 담은 의견서를 제출한 바 있다. 협회 측은 확률형 아이템과 관련한 개정안 내용과 관련해 "현재 확률형 아이템의 경우 각 게임마다 확률형 아이템을 운영하는 방식이 천차만별일 뿐만 아니라 일부 해외 게임에서 아이템 구성 비율이 각 게임 내 이용자의 진척도나 이미 획득한 아이템에 의해 다음 아이템의 획득 확률이 영향을 받는 '변동 확률'의 구조를 가진 게임도 있어 심도 있는 검토가 필요하다"며 반대의 목소리를 냈다. 이에 대해 이상헌 의원은 "우리나라 확률형 아이템 모델의 사행성이 지나치게 높고 획득 확률이 낮은 데 반해, 그 정보 공개가 제대로 이루어지고 있지 않는다"고 지적했다. 아울러 일본, 미국, EU, 영국, 중국 등 해외 사례를 들며 확률형 아이템 규제가 전 세계적인 추세라는 주장이다. 이와 관련, 여론도 들끓고 있다. 게임 이용자 사이에서도 각종 온라인 커뮤니티 등을 통해 확률형 아이템의 확률을 공개해야 한다는 목소리가 이어지고 있다. 국민 청원도 올라왔다. 지난 16일 '확률형 아이템의 확률 공개 및 전면 규제와 모든 게임 내 정보의 공개를 청원합니다'라는 내용의 청와대 국민청원도 올라왔다. 현재 동의 인원은 1만여명이 넘는다. 청원인은 "게임 업계는 다양한 편법을 사용해 소비자에게 확률형 아이템의 상세 확률을 공개하지 않았다"며 "편법으로 소비자를 기만하는 행위를 막기 위해서는 '모든 형태의 확률형 아이템 및 확률형 강화 아이템의 확률'을 공개하도록 해야 한다"고 주장했다. 이와 함께 모든 게임 내 정보가 수치화돼야 하고, 게임사는 명확한 정보 공개에 대한 의무를 져야 한다는 목소리다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-02-21 14:02:47 김나인 기자
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컴투스, 청소년 영상 스토리 제작단 활동 후원

컴투스(좌) 한국미디어영상교육진흥원(우). 모바일 게임 기업 컴투스는 한국미디어영상교육진흥원이 주최하는 청소년 영상 스토리 제작단 활동을 후원한다고 18일 밝혔다. 이번 활동으로 6회째를 맞은 청소년 영상 스토리 제작단은 우리나라의 문화, 인물, 유적 탐방 및 스토리텔링 영상 제작 과정을 통해 학생들의 문화 예술적 감수성을 고양하고 미디어 글로벌 인재를 양성하는 성장 프로젝트다. 컴투스는 첫 해인 지난 2015년부터 매년 청소년 영상 스토리 제작단 활동의 공식 후원사로 참여해 왔으며, 영상 분야를 꿈꾸는 청소년들의 미래 응원 및 교육 후원을 꾸준히 이어오고 있다. 이번 프로젝트는 영상 분야에 관심있는 중고등학생들을 대상으로 '한국의 얼을 찾아서'라는 주제로 진행됐다. 지난달 학생들이 직접 제작한 서울의 역사문화인물에 관한 콘텐츠 중 우수 작품을 선정해 오는 20일 시상할 예정이다. 특히 올해는 코로나19의 영향에 따라 매년 캠프 활동으로 전개된 프로그램을 자율적인 비대면 활동으로 전환해 진행하고 현업 전문 감독들의 멘토링으로 학생들의 활동을 지원했다. 한편, 컴투스는 이번 후원과 더불어 지난 2018년부터 우수한 스토리 창작 인재를 발굴하는 '컴투스 글로벌 게임문학상'을 지속적으로 열고 있다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-02-18 14:50:12 김나인 기자
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네오위즈, 모바일 게임 개발사 스티키핸즈 인수

네오위즈 CI 네오위즈는 모바일 게임 업체 스티키핸즈의 지분 60%를 취득, 인수를 완료했다고 17일 밝혔다. 이번 인수를 통해 네오위즈는 모바일 캐주얼 게임 시장 글로벌 경쟁력을 강화하는 한편, 게임 지식재산권(IP)를 확보하게 됐다. 스티키핸즈는 2016년 설립된 모바일 캐주얼 게임 개발 및 퍼블리싱 전문 업체이다. '에이지 오브 솔리테어', '솔리테어 쿠킹 타워', '솔리테어 팜 빌리지' 등을 서비스 하고 있다. 이들은 카드게임 '솔리테어' 룰을 적용한 게임으로 평균 150만 이상의 다운로드를 기록하고 있으며, 글로벌 매출 비중이 70%를 차지한다. 특히 '솔리테어 쿠킹 타워'는 '2018 모바일 스타페스티벌 대상', 2018 구글 플레이 올해의 혁신적인 게임'에 선정된 바 있다. 네오위즈는 스티키핸즈의 현재 서비스 중인 게임 라인업 외에 개발 중인 신작들의 글로벌 서비스도 함께 진행해 나갈 방침이다. 네오위즈 관계자는 "솔리테어 게임의 명가로 꼽히는 스티키핸즈의 개발력과 네오위즈의 글로벌 서비스 운영 노하우가 더해진다면 글로벌 시장에서 더 큰 성과를 낼 것으로 기대한다"며 "양사 협력을 바탕으로 보다 적극적으로 사업을 전개해 나가겠다"고 말했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-02-17 10:03:58 김나인 기자
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중견·중소 게임사도 실적 '훨훨'…신작으로 달린다

'붉은사막' 스크린샷. / 펄어비스 지난해 국내 게임사들은 코로나19로 인한 사회적 거리두기 여파로, 비대면(언택트) 수혜를 입으며 상당수 실적이 개선됐다. '3N(넥슨·넷마블·엔씨)'으로 대표되는 대형 게임사 뿐 아니라 중견·중소게임 업계 또한 지난해 호실적을 거뒀다. 올해도 다양한 시작을 통해 이 같은 실적 개선세를 이어나가겠다는 방침이다. 카카오게임즈 MMORGP '엘리온' 이미지. / 카카오게임즈 ◆ 중견·중소게임사도 비대면 타고 실적 호조 16일 업계에 따르면, 카카오게임즈, 컴투스, 펄어비스, NHN, 네오위즈, 위메이드, 선데이토즈 등 주요 중견·중소게임사의 상당수가 호실적을 기록했다. 특히 카카오게임즈는 지난해 창사 이래 최대 실적을 거두며 눈길을 끌었다. 카카오게임즈는 지난해 매출 4955억원, 영업이익 666억원을 기록했다. 전년 동기에 비해 각각 26.7%, 90.1% 오른 수치다. 기존 라이브 게임의 안정적인 실적에 신작 성과가 더해져 PC 온라인과 모바일 게임이 모두 고르게 성장했다. 선데이토즈는 지난해 해외 시장 서비스 안착 등으로 매출 1062억원, 영업이익 130억원으로, 지난해 6년만에 연 매출 1000억원을 회복했다. 매출은 전년 대비 26%, 영업이익은 371% 증가한 수치다. 이날 실적을 발표한 펄어비스는 지난해 매출 4888억원, 영업이익 1573억원을 기록했다. 전년 대비 매출은 8.8% 줄었지만, 영업이익은 4.4% 늘었다. 특히 검은사막 지식재산권(IP)의 안정적인 서비스 운영으로 연간 해외 매출 비중 77%를 차지했다. 이와 함께 네오위즈와 NHN 등도 호실적을 기록했다. 컴투스 '서머너즈 워 백년전쟁' 사전예약자 200만 돌파 이미지. /컴투스 ◆ 올해 신작으로 달린다 올해 중견·중소게임사들은 다양한 신작을 출시하며, 실적 호조세를 이어간다는 방침이다. 이에 따라 내년 신작 라인업도 기대를 모으고 있다. 카카오게임즈는 올해 10개 이상 신작을 준비하고 있다고 밝혔다. 2분기 '오딘: 발할라 라이징'을 선두로, '엘리온', 달빛조각사' 등을 북미·유럽·일본 지역 등으로 확장한다. '오딘'을 비롯해 '테라파이어(가칭)', '월드플리퍼' 등을 출시할 예정이다. 아울러 카카오게임즈는 AI 등 첨단기술을 신규 사업 부문에 접목한다는 방침이다. '검은 사막'으로 글로벌 시장에서 존재감을 드러내고 있는 펄어비스는 올 4분기 '붉은 사막' 출시를 목표로 개발 역량을 집중하고 있다. 붉은 사막은 지난해 12월 북미 최대 게임 시상식에서 공개돼 '올해 가장 기대되는 게임'으로 꼽힌 바 있다. 붉은 사막은 콘솔과 PC 게임으로 출시된다. 선데이토즈는 이날 자사가 개발 중인 신작 모바일 퍼즐 게임 'BT21 팝스타'의 일본 및 아시아 지역 사전예약을 시작하며 신작 출시 포문을 열었다. BT21 팝스타는 1분기 말 아시아 시장에 정식 출시될 예정이다. 컴투스는 대표 IP인 '서머너즈 워'의 신작 '서머너즈 워: 백년전쟁'을 오는 4월 공식 출시할 예정이다. NHN 또한 지난 1월 일본에 출시한 '아이돌 마스터 팝 링크스'를 포함해 연내 5종 내외의 신작을 준비하고 있다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-02-16 14:38:06 김나인 기자
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펄어비스, 지난해 영업익 1573억…해외 매출 비중 77%

펄어비스 CI. 펄어비스는 지난해 매출 4888억원, 영업이익 1573억원을 기록했다고 16일 밝혔다. 전년 대비 매출은 8.8% 줄었지만, 영업이익은 4.4% 늘었다. 검은사막 지식재산권(IP)의 안정적인 서비스 운영으로 연간 해외 매출 비중 77%를 차지했다. 지역별 매출로는 북미·유럽 45%, 아시아 32%, 한국 23%를 기록했다. 해외 매출 비중은 6% 상승했다. 플랫폼별로 살펴보면 PC 43%, 모바일 46%, 콘솔 11%로 PC와 콘솔 비중은 전년 대비 각각 12.7%, 2.2% 증가했다. 영업이익률은 32%로 기술력을 기반한 안정적 서비스로 수익성을 개선했다고 회사 측은 설명했다. 검은사막은 글로벌 라이브 서비스 역량을 강화해 안정적인 서비스를 이어갔다. 지난해 5월 국내 게임사 최초로 글로벌 이용자 간담회 '하이델 연회'와 12월 '칼페ON 연회'를 온라인 생중계했다. 오는 24일 검은사막을 북미 유럽에서 직접서비스한다. 검은사막 콘솔은 국내 콘솔 MMORPG 장르 최초로 플랫폼 간 경계를 허무는 '크로스 플레이'를 도입했고, 신형 게임기와의 호환성을 확보하는 등 기술적 환경을 개선했다. 검은사막 모바일은 콘텐츠 업데이트와 이용자 중심의 이벤트를 선보이고 있다. 펄어비스는 신작 '붉은사막'의 트레일러 영상을 지난 해 12월 북미 최대 게임 시상식 '더 게임 어워드'에서 공개했다. 붉은사막은 오픈월드 액션 어드벤처 게임 장르로 콘솔과 PC 플랫폼에서 출시할 예정이다. 펄어비스 조석우 CFO는 "펄어비스는우수한 기술력을 바탕으로 안정적인 라이브 서비스는 물론, 유저와의 소통을 강화한 한해였다"며, "2021년은 검은사막 북미·유럽 서비스의 성공적 이관과 '붉은사막'의 출시 준비에 집중할 예정이다"라고 말했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-02-16 08:47:23 김나인 기자
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엔씨 '프로야구 H3', 사전예약 100만 돌파

'프로야구 H3' 사전예약 100만 달성 이미지. / 엔씨소프트 엔씨소프트는 자사 신작 모바일 야구 게임 '프로야구 H3'가 국내 야구 게임 최초로 사전예약 100만을 돌파했다고 15일 밝혔다. 프로야구 H3는 엔씨(NC)의 자회사 엔트리브소프트가 개발 중인 모바일야구 매니지먼트 게임이다. 지난 8일 사전예약을 시작해 일주일 만에 예약자 100만을 기록했다. 엔씨는 사전예약 100만 달성을 기념해 기존의 사전예약 보상을 2배로 지급한다. 사전예약자를 대상으로 총 2000만원 상당의 추가 보상도 준비했다. 이용자는 프로야구 H3의 브랜드 사이트와 구글플레이를 통해 사전예약에 참여할 수 있다. 구글 플레이를 통해 사전등록을 진행하면 '스카우터 랜덤 박스'를 추가로 받는다. 엔씨는 사전예약 100만 달성 기념으로, 프로야구 H3의 콘텐츠 '콜업'을 이용한 미니게임을 추가 공개했다. 콜업은 선수 영입에 필요한 조건을 부여하는 콘텐츠다. 이용자는 자신의 선호 구단을 선택한 후 콜업을 진행해 선수 카드를 획득할 수 있다. 획득한 선수 카드를 라인업 속 포지션에 배치해 3가지의 미션 라인업을 완성하면 '콜업 구단 랜덤 박스, 선호구단 스카우터, 선호구단 올스타 스카우터' 등의 보상을 얻는다. 자세한 내용은 프로야구 H3 브랜드 사이트에서 확인할 수 있다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-02-15 14:49:38 김나인 기자
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게임산업협회 "게임법 전부 개정안 진흥 아닌 규제"…우려 목소리

한국게임산업협회 로고. '게임산업진흥에 관한 법률' 전부 개정안(게임법 개정안)이 이름과 달리, 진흥보다는 규제로 쏠렸다는 업계 우려가 제기됐다. 한국게임산업협회(K-GAMES)는 이 같은 내용을 담은 게임법 개정안 관련 의견서를 문화체육관광위원회 여·야 의원실에 제출했다고 15일 밝혔다. 협회는 의견서에서 ▲불명확한 개념 및 범위 표현으로 사업자 예측 가능성을 저해한다는 점 ▲기존에 없던 조항을 다수 신설해 의무를 강제한다는 점 ▲타법과 비교했을 때 형평성에 어긋난다는 점 ▲영업의 자유를 과도하게 침범한다는 점 ▲실효가 없거나 실현 가능성이 떨어진다는 점 등을 지적했다. 협회 측은 게임법 개정안 내 표현 개념이 불명확해 사업자의 예측 가능성을 현저하게 저해할 것으로 예상했다. 협회 측은 "'게임'의 정의와 관련해서는 현행법 대비 '영상물' 관련 내용을 삭제함으로써 법 적용 대상인 게임을 광범위하게 넓히고 있다"며 "등급 분류의 경우 운영방식을 포함시켜 심사 범위도 대폭 확대했고 국내대리인 지정과 관련해서는 '게임제작업자' 등에게도 해당 조항이 적용되는지 여부가 불분명하다"고 지적했다. 아울러 사업자 의무를 강제하는 과도한 규제 조항 신설도 문제라고 목소리를 높였다. 협회는 "실태조사 관련 제13조에서는 명확한 이유가 제시되지 않은 상태에서 예외 조항도 없이 게임사업자에 대한 직접적인 자료 제출이나 진술을 요구하고 있고 게임제작업자 등에 대해 일정한 운영 정보를 전송해야 하는 의무도 부과하고 있다"고 말했다. 이와 함께 타법과 비교했을 때 형평성에 어긋나는 조항도 다수 존재한다는 지적이다. 특히 청소년의 정의와 관련, '영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률' 등 문화·콘텐츠 관련 법률 대부분이 만 18세 미만으로 청소년을 정의하고 있다는 점에 비춰 명백한 역차별로 보인다고 지적했다. 이와 함께 게임업계는 확률형 아이템과 관련된 규제에 대해서도 반대 목소리를 냈다. 게임업계는 검토 의견서를 통해 "확률형 아이템들은 게임 내에서 차지하는 비율, 개수 등의 밸런스(balance)가 맞아야 하는데, 이는 게임의 재미를 위한 가장 본질적인 부분 가운데 하나이고, 사업자들이 비밀로 관리하고 있는 대표적 영업비밀"이라며 "개정안은 확률형 아이템의 종류 및 종류별 공급 확률정보를 모두 공개하게 해 영업비밀이라는 재산권을 제한하므로 입법에 신중을 기해야 한다"고 의견을 밝혔다. 아울러 국내대리인 지정 제도 관련해서도 실효 및 실현 가능성이 떨어질 것으로 전망했다. 협회 측은 "급변하는 게임 환경 변화에 발맞춰 현실에 부합하는 법 개정안을 기대했으나 내용을 보면 업계 전문가 등 현장 의견 반영이 부족한 것이 사실"이라며 "산업 진흥보다는 규제를 강화하기 위한 조항이 다수 추가돼 국내 게임산업 발전에 부정적인 영향이 있을까 우려된다"고 말했다. 한편, K-GAMES는 해당 의견서를 바탕으로 관련 후속 논의를 추진하고, 상임위 차원 공청회 및 소위에 적극 대응해 나갈 계획이다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-02-15 14:19:29 김나인 기자
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비대면 타고 게임 '3N' 실적 '훨훨'…연매출 '10조 시대' 오나

게임 '3N' CI. 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 게임업계 '3N'이 지난해 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 특수 효과를 누리며 사상 최대 실적을 기록했다. 넥슨은 한국 게임사 최초로 연매출 '3조 클럽'에 가입했으며, 엔씨소프트 또한 사상 최초로 연매출 2조원을 돌파했다. 지난해 코로나19로 비대면 문화가 확산되면서 모바일 게임이 폭발적으로 성공해 호실적으로 이어진 것으로 분석된다. 넥슨 사옥. ◆ 넥슨·넷마블·엔씨 '3N' 매출 8조원…비대면 타고 '훨훨' 14일 게임업계에 따르면, 이른바 '3N'으로 불리는 업계 맏형 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트는 모두 창사 이래 최대 실적을 달성했다. 3N의 지난해 매출액을 합하면, 8조316억원에 달한다. 비대면 훈풍이 올해도 이어지면, 3N의 합계 매출액이 10조원에 달할 것이라는 전망도 나온다. 넥슨은 지난해 게임 업계 최초 연간 매출 3조원을 돌파하며, 눈길을 끌었다. 넥슨은 지난해 매출 3조1306억원(엔화 2930억엔, 이하 분기 기준 환율 100엔당 1068.4원), 영업이익 1조1907억원(1115억엔)을 기록했다. 매출과 영업이익은 전년 대비 18% 성장하며, 역대 최대치를 경신했다. 넥슨의 실적은 모바일 게임이 견인했다. 넥슨의 지난해 연간 모바일 매출은 지난해 대비 60% 성장한 1조371억원(971억엔)으로 역대 최대를 기록하며 1조원을 돌파했다. 특히 한국 지역의 성장세도 돋보였다. 매출은 전년 동기 84% 성장했고, 이중 모바일 부문은 164%, PC온라인 부문이 54% 늘었다. 역대 최대 성과로 한국지역 발생 매출은 처음 1조원을 넘겼다. 넷마블 또한 지난해 신작 게임 출시 효과로 사상 최대 매출을 기록했다. 넷마블은 지난해 매출 2조4848억원, 영업이익 2720억원을 달성했다. 전년 동기 대비 매출은 14%, 영업이익은 34.2% 증가했다. 특히 해외매출은 지난해 1조7909억원을 기록해 전체 매출 대비 72%를 차지했고, 전년 대비로는 23.3% 상승해 글로벌 비중이 점차 확대되는 추세다. 엔씨소프트는 '리니지 형제'에 힘입어 사상 처음 매출 '2조 클럽'에 가입하는 성과를 달성했다. 엔씨소프트는 지난해 매출 2조4162억원, 영업이익 8248억원을 기록했다. 전년 대비 매출은 42%, 영업이익은 72% 증가했다. 엔씨소프트의 흥행 수표인 '리니지'가 실적을 견인했다. 모바일 게임 연간 매출은 리니지2M의 출시로 전년 대비 72% 성장했다. 김택진 엔씨 CCO가 '블소2'를 소개하고 있다. / 엔씨소프트 ◆ '3N' 신작으로 올해도 달린다 올해 게임사들은 신작을 출시하고, 엔터테인먼트나 구독경제 등의 사업을 확장할 방침이다. 넥슨과 넷마블은 올해부터 신입 사원 초임 연봉을 개발직군은 5000만원, 비개발 직군의 경우 4500만원으로 올리고, 재직 중인 임직원 연봉도 일괄 800만원 인상하는 등 인재 영입 확보에도 공을 들이고 있다. 넥슨은 올해 '카트라이더: 드리프트', '마비노기 모바일', '커츠펠', '코노스바' 등 다양한 장르의 신작으로 경쟁력을 강화할 방침이다. 아울러 신입 및 경력직 공채도 올 상반기 내 재개하고, 신규개발 프로젝트, AI 연구, 사업개발 등 다양한 분야에 대한 투자를 공격적으로 이어갈 예정이다. 넷마블 또한 올해 '마블퓨처 레볼루션', '세븐나이츠 레볼루션' 등 신작을 선보인다. 권영식 넷마블 대표는 실적발표에 이은 컨퍼런스 콜을 통해 "넷마블은 그동안 게임 사업에 적극적으로 투자해왔다. 가장 많은 게임을 출시했고, 지속적으로 개발사 투자와 M&A 투자도 추진했다"며 "향후에도 게임 외에 유망한 사업에 대한 지속적인 투자를 통해 회사 가치를 높여나갈 예정"이라고 강조했다. 엔씨소프트는 모바일 신작 '트릭스터M'과 '블레이드&소울 2(이하 블소2)' 출시를 준비하고 있다. 블소2의 경우 김택진 대표가 직접 임개발총괄인 최고창의력책임자(CCO)로 참여해 주요 콘텐츠를 공개하며 "블소2를 통해 MMO 영역에서 과연 가능할까 싶었던 새로운 액션 경험을 할 수 있을 것"이라고 강조하기도 했다. 이와 함께 다수의 트리플 A급 콘솔 게임을 개발하고, K팝 플랫폼 '유니버스'를 통해 엔터테인먼트 사업에도 본격적으로 나선다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-02-14 11:05:10 김나인 기자