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위메이드, 지난해 매출 1266억…전년비 11% 증가

위메이드 CI 위메이드는 지난해 매출 1266억원, 영업손실 128억원을 기록했다고 10일 밝혔다. 매출은 전년 대비 11% 증가했다. 4분기 실적은 신작 모바일게임 '미르4' 성공적 출시 및 라이선스 매출 증가에 따라 전년동기 대비 95% 증가한 매출액 470억원을 기록했다. 다만, 신작 게임 출시를 위한 마케팅 비용 등 광고선전비의 증가로 영업손실 32억원, 당기순손실 92억이 발생했다. 지난해 위메이드는 안정적인 라이선스 사업을 기반으로 신작 모바일게임 '미르4' 출시까지 이어지면서 매출 성장을 했다. 올해 위메이드는 ▲ '미르4' 대만 및 중국 진출 ▲ 신작 '미르M' 출시 본격화 ▲ 지식재산권(IP) 주요 소송 결과에 대한 손해배상금 수취 ▲ 라이선스 및 블록체인 사업 추진 ▲ 조이맥스 M&A 플랫폼 적극 활용 등을 통한 사업 강화와 매출원 확대에 집중할 계획이다. 미르4는 대만을 중심으로 한 글로벌 서비스를 준비 중이며 중국은 현지 파트너십을 진행하고 있다. 여기에, 신작 모바일게임 '미르의 전설2'를 복원한 신작 모바일게임 '미르M' 출시도 준비 중이다. 특히 IP 관련 주요한 소송들의 결과에 따라 부속 재판의 판결, 집행, 손해 배상 등의 마무리 작업이 진행 중이다. 이와 함께 블록체인 전문 계열사 위메이드트리는 암호화폐 위믹스(WEMIX)를 국내 최대 암호화폐 거래소 '빗썸'과 해외 거래소 '비키(Biki)'에 상장을 완료했다. 블록체인 시스템을 적용한 '버드토네이도', '재신전기' 등 신작 게임도 글로벌 출시하며 블록체인 사업을 강화하고 있다. 위메이드 장현국 대표는 "올해 위메이드는 미르4의 꾸준한 성장을 통해 창사 이래 최고 성과를 올릴 것으로 기대하고 있다"며 "특히 미르 IP파워의 진원지인 중국에서의 성공으로 회사가 퀀텀 점프하게 될 것이다"고 밝혔다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-02-10 11:01:50 김나인 기자
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넥슨, 업계 최초 매출 '3조클럽' 가입…역대 최대 실적 달성

2020년 4분기 및 연간 실적발표. / 넥슨 넥슨이 지난해 게임 업계 최초 연간 매출 3조원을 돌파했다. 넥슨은 지난해 매출 3조1306억원(엔화 2930억엔, 이하 분기 기준 환율 100엔당 1068.4원), 영업이익 1조1907억원(1115억엔)을 기록했다고 9일 밝혔다. 매출과 영업이익은 전년 대비 18% 성장하며, 역대 최대치를 경신했다. 4·4분기 매출은 7092억원(664억엔), 영업이익 1665억원(156억엔)을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 각각 35%, 245% 증가하며, 역시 분기 기준 최대치를 달성했다. 특히 모바일 게임의 성장이 돋보인다. 넥슨의 지난해 연간 모바일 매출은 지난해 대비 60% 성장한 1조371억원(971억엔)으로 역대 최대를 기록하며 1조원을 돌파했다. 넥슨 측은 "이 같은 실적은 2019년 론칭 후 자사의 새로운 장기 흥행 지식재산권(IP)으로 자리잡은 'V4'를 비롯해 지난해 론칭한 '바람의나라: 연', 'FIFA 모바일', '카트라이더 러쉬플러스' 등 신작의 흥행에 기인한다"고 분석했다. 지난해 7월 서비스를 시작한 '바람의나라: 연'은 구글플레이 최고 매출 2위 기록 후 꾸준히 모바일 게임 매출 최상위권을 유지하며 3분기 이후 자사의 모바일 매출 성장을 견인했다. 지난해 5월 글로벌 시장에 론칭한 '카트라이더 러쉬플러스'는 출시 200일 만에 누적가입자 2000만명을 넘겼다. 2016년에 출시한 '메이플스토리M'의 역주행도 눈에 띈다. 넥슨은 지난 11월 콘텐츠 업데이트 '더 비기닝'을 실시했으며, 양대 앱마켓 차트 역주행에 성공했다. 한국 지역에서도 성장세를 기록했다. 매출은 전년 동기 84% 성장했고, 이중 모바일 부문은 164%, PC온라인 부문이 54% 늘었다. 역대 최대 성과로 한국지역 발생 매출은 처음 1조원을 돌파했다. 넥슨은 국내 게임 업계 최초 3조원을 돌파하며, 지난 1일 임금체계 상향 개편을 발표한 바 있다. 넥슨은 신입 초임 연봉을 개발직군 5000만원, 비개발직군 4500만원으로 상향 적용하고, 재직중인 직원들의 연봉도 일괄 800만원 인상한다고 밝혔다. 우수 인재 영입을 위해 2018년 이후 중단된 신입 및 경력직 공채도 올 상반기 내 재개하고, 신규개발 프로젝트, AI 연구, 사업개발 등 다양한 분야에 대한 투자를 공격적으로 이어갈 예정이다. 한편, 넥슨은 올해도 라이브 게임들의 지속적인 성장과 새로운 개발 환경에서 준비 중인 IP의 확장, 신작 장르 다변화 등을 가속화 할 방침이다. 넥슨(일본법인) 오웬 마호니 대표이사는 "지난 4분기의 호실적을 바탕으로 한 해를 성공적으로 마무리할 수 있었다"며 "올해에도 신규시장과 플랫폼 등에서 새로운 기회를 모색하고 장기적인 성장을 이어갈 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-02-09 15:44:48 김나인 기자
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김택진 엔씨 대표 "'블소2'에서 액션의 정점 경험할 것"

김택진 엔씨 CCO가 '블소2'를 소개하고 있다. / 엔씨소프트 엔씨소프트가 기대작 '블레이드&소울2(이하 블소2)' 사전예약을 시작하며, 대형 신작 출시를 예고했다. 김택진 엔씨 대표는 9일 게임개발총괄 CCO(Chief Creative Officer, 최고창의력책임자)로 유튜브를 통해 온라인 쇼케이스를 열고 블소2 주요 콘텐츠를 공개했다. 김택진 대표는 "액션에 관해서는 정점을 찍는 것을 목표로 개발했다"며, "블소2를 통해 MMO 영역에서 과연 가능할까 싶었던 새로운 액션 경험을 할 수 있을 것"이라고 강조했다. 엔씨는 이날 오후 2시부터 블소2 사전 예약을 시작한다. 이용자는 블소2 공식 홈페이지 및 앱마켓(구글플레이, 앱스토어)을 통해 사전 예약에 참여할 수 있다. 공식 출시는 올 1·4분기로 예정됐다. . 엔씨는 쇼케이스에서 ▲눈에 보이는 모든 곳을 탐험할 수 있는 완벽한 3D 오픈 월드 ▲새로운 스타일의 전투 및 경공 시스템 ▲서포터 타입의 신규 클래스 '법종' ▲오픈월드 레이드 컨텐츠 '토벌' ▲블소2만의 오리지널 스토리 '사가' 등 블소2의 주요 특징을 소개했다. 블소2의 차별점으로는 새로운 전투 시스템을 강조했다. 이용자는 적의 공격을 눈으로 보고 막거나 피할 수 있으며, 무공의 연계기를 구사하는 등 디테일한 전투를 경험할 수 있다. 하늘, 절벽 등 눈에 보이는 모든 지형, 지물을 활용한 전투도 가능하다. 엔씨 최용준 블소2 캡틴은 "일반적인 게임의 스킬처럼 효과와 능력에만 치중되어 작동하는 것이 아닌, '합'을 맞추는 블소2 만의 새로운 전투 시스템을 구현하는데 중점을 뒀다"며 "자신이 가진 무공을 이해해 연계기를 펼치고, 상대방의 수를 예측해 대응하는 등 놀라울 정도로 디테일한 전투 시스템을 경험할 수 있을 것"이라고 말했다. 아울러 엔씨는 자사 크로스플레이 플랫폼 '퍼플'에도 블소2를 도입할 계획이다. 한편, 공식 홈페이지 사전 예약자에게는 게임 아이템(사전예약 한정 의상 '약속', 독초거사의 선물 주머니 등)을 제공한다. 앱 마켓에서 사전예약 시 추가 보상을 받을 수 있다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-02-09 13:44:13 김나인 기자
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게임빌, 지난해 영업익 226억…흑자전환

게임빌 CI 게임빌은 지난해 매출 1328억원, 영업이익 226억원, 당기순이익 150억원을 달성했다고 9일 밝혔다. 매출은 전년 대비 10.8% 증가했고, 영업이익은 흑자전환했다. 당기순이익은 같은 기간 26.9% 증가했다. 게임빌 측은 "특히 지난해 4분기에는 게임사업 부문 이익 11억원을 기록하며 성장 기반을 탄탄하게 다졌다"며 "사업 효율화 뿐만 아니라 '게임빌프로야구 2020 슈퍼스타즈', 'MLB 퍼펙트이닝 2020' 등 대표 야구 게임들의 매출 상승에 힘입어 실적 호조를 이뤄낸 것"이라고 설명했다. 올해는 다양한 장르의 차별화된 신작들이 본격적인 성장을 견인할 것으로 전망된다. 우선 '아르카나 택틱스: 리볼버스'와 '프로젝트 카스 고'가 내달 글로벌 시장에 출격한다. 게임사업의 포트폴리오를 다양화하고, 글로벌 시장에서 성공 가능성을 높이기 위한 게임 사업전략도 구체화하고 있다. 성공 잠재력을 확인한 기존 국내 출시작을 비롯해 자체 개발 역량을 활용한 내부 프로젝트 게임에 글로벌 성공 요소를 추가해 게임사업의 효율성을 높이는식이다. 이에 따라 횡스크롤 RPG '로엠'을 오는 4월 글로벌 시장에 선보이고, 랜덤 디펜스 장르의 신작도 6월 글로벌 출시를 목표로 하고 있다. 이외에도 올해 하반기에는 신작 2종이 글로벌 시장 공략에 나선다. 좀비 열풍의 원조인 '워킹데드' IP를 활용한 'WD 프로젝트(가칭)', 감각적인 일러스트와 전략적인 파티 플레이를 강조한 방치형 RPG '프로젝트 C(가칭)'가 글로벌 시장에 출시될 예정이다. 게임빌은 글로벌 성공 잠재력이 높은 참신한 신작들을 지속적으로 발굴해 모바일게임 시장 트렌드에 신속하게 대응하는 한편, 사업지주회사로서 계열회사들과 시너지를 강화해 중장기적인 기업가치 상승을 도모한다는 계획이다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-02-09 09:23:45 김나인 기자
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네오위즈, 지난해 영업익 603억…전년比 85%↑

네오위즈 CI 네오위즈는 지난해 매출 2896억원, 영업이익 603억원, 당기 순이익 652억 원을 달성했다고 9일 밝혔다. 매출과 영업이익은 전년 대비 14%, 85% 늘고, 당기순이익은 136% 증가했다. 네오위즈는 지난해 4·4분기 매출 765억원, 영업이익 129억원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 6%, 28% 늘어난 수치다. 4분기 해외 매출 306억원, 국내 매출 460억 원으로 지난해 같은 기간 대비 각각 2%, 9% 늘었다. 네오위즈 측은 "지난해 자체 IP들의 글로벌 진출 확대와 신규 라인업들의 성과, 안정적인 웹보드 게임 매출 등에 힘입어 큰 폭의 실적 증가를 이뤘다"고 설명했다. 자체개발작인 '기타소녀', '킹덤 오브 히어로즈'가 해외 시장에 진출했고, 투자를 통해 확보한 '드루와던전', '데스나이트 키우기'도 매출 성장에 기여했다. 또 '디제이맥스 리스펙트' 시리즈는 콘솔과 스팀에서 글로벌 팬덤을 공고히 유지하고 있으며, 일본 자회사 게임온은 신작 '로스트아크'가 성공적으로 시장에 안착하며 매출 호조세를 이어나갔다. 올해 네오위즈는 주요 신작들을 스팀 플랫폼에 출시하며 글로벌 공략 확대에 나선다. 지난 1월 가장 먼저 출시된 '스컬'은 출시 5일만에 판매량 10만 장, 10일 만에 20만 장을 돌파하며 초반 흥행몰이에 성공했다. 이어 '메탈유닛'도 정식 출시하였으며, '사망여각', '블레이드 어썰트', '댄디에이스' 등도 순차적으로 출시한다. 이들은 정식 출시 후 빠르게 닌텐도 스위치, 엑스박스(Xbox) 등 다양한 콘솔 기기로도 선보일 예정이다. 상반기에는 '블레스 언리쉬드' PC 버전이 출시를 앞두고 있으며, '아바(A.V.A)' 역시 스팀 재 런칭을 진행한다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-02-09 09:19:14 김나인 기자
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컴투스, 지난해 영업이익 1129억…해외 매출 비중 80%

컴투스 CI. 모바일 게임 기업 컴투스는 지난해 매출 5089억원, 영업이익 1129억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 8.4% 늘고, 영업이익은 10.4% 줄었다. 이 중 해외 매출은 전체의 약 80%인 4045억원을 기록했다. 북미 및 유럽 등 서구권 시장에서만 전체 매출의 절반이 넘는 성과를 올리며 세계 전역에서 견고한 실적을 기록했다는 회사 측의 설명이다. 컴투스는 올해 대작 게임을 비롯한 여러 장르의 라인업과 대표 지식재산권(IP)인 '서머너즈 워' 및 'MLB, KBO 라이선스 프로야구 시리즈' 등을 중심으로 세계 시장 공략을 가속하고, 전략적 투자 및 M&A를 통해 지속 성장을 이어간다는 계획이다. 올 상반기 기대작 '서머너즈 워: 백년전쟁'은 오는 4월 29일 출시를 공식 발표했다. 최근 시작된 사전예약에서는 열흘 만에 200만명이 넘는 신청자가 몰렸다. 이외에도 대작 MMORPG '서머너즈 워: 크로니클'과 '워킹데드' IP 게임, 10여종에 이르는 캐주얼 게임 등 다수의 라인업을 준비하고 있다. 컴투스의 대표작 '서머너즈 워: 천공의 아레나' 역시 중국을 포함한 글로벌 경쟁력을 강화하고 지속적인 IP 확장을 할 예정이다. MLB와 KBO 라이선스를 모두 갖춘 컴투스의 프로야구 라인업은 지난해 역대 최대 성과를 올렸다. 한편, 컴투스는 지난해 독일의 야구 매니지먼트 게임 개발사 'OOTP'와 최근 국내 유력 PC게임 개발사 '올엠' 등 우수한 개발력을 갖춘 기업들을 인수하고, 플랫폼 다각화의 기틀을 마련하고 있다. 올해도 국내외 유망 기업들에 대한 적극적인 투자 및 M&A 행보를 이어가며 기업 브랜드 가치를 확대해 나갈 방침이다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-02-09 09:06:32 김나인 기자
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고른 매출 성장…NHN, 지난해 영업익 1025억

NHN '플레이뮤지엄' 이미지. / NHN NHN는 연결 기준, 지난해 매출 1조6814억원, 영업이익 1025억원을 기록했다고 8일 밝혔다. 매출과 영업이익은 각각 전년 대비 13%, 18.2% 늘었다. 지난해 4·4분기 매출은 4623억원, 영업이익은 203억원으로, 전년 동기 대비 각각 15.6%, 16.1% 증가했다. 4분기 사업부문별 매출은 ▲게임 985억원 ▲결제 및 광고 1910억원 ▲커머스 808억원 ▲기술 520억원 ▲콘텐츠 446억원 등이다. 게임은 PC포커의 모바일 연동 효과 및 성수기 효과로 웹보드게임 매출이 전년 동기 대비 23% 성장한 반면, 일부 모바일 게임의 자연 감소 영향으로 전년 동기 대비 1.5%, 전 분기 대비 1.9% 감소한 985억원을 기록했다. 향후 검증된 주요 모바일 게임을 안정적으로 운영해 나가는 한편, 일부 모바일 게임의 서비스를 종료하고, 선택과 집중 전략으로 수익성 개선을 위한 노력을 이어간다는 계획이다. 결제 및 광고는 페이코와 NHN한국사이버결제, 광고 법인의 매출이 고르게 증가하며 전년 동기 대비 36.2%, 전 분기 대비 13.1% 증가한 1910억원의 매출을 달성했다. 특히 PG사업 호황과 해외 가맹점 확대 등 외형 성장에 힘입어 연간 매출은 전년 대비 29% 성장했고, 연간 영업이익은 흑자로 전환했다. 커머스 부문은 미국 NHN글로벌의 성장세, 에이컴메이트의 광군제 효과 등 미국과 중국을 중심으로 한 글로벌 커머스 사업의 성과로 전년 동기 대비 14.2%, 전 분기 대비 9.4% 성장한 808억원을 기록했다. 연간 매출은 전년 대비 28% 증가했고, 연간 영업이익도 흑자로 전환되는 성과를 거뒀다. 기술 부문은 공공 분야의 신규 수주 등 클라우드 사업의 본격화와 PNP시큐어, 일본 테코러스 등 주요 법인의 사업 성과에 힘입어 전년 동기 대비 20.9%, 전 분기 대비 32.7% 증가한 520억원의 매출을 기록했다. 기술 부문의 2020년 연간 매출은 전년 대비 28.6% 증가했으며, 4분기 영업이익은 흑자로 전환됐다. 콘텐츠 부문은 NHN벅스의 음원 유통 매출 증가와 포켓코믹스의 이용자 저변 확대 등으로 전분기 대비 4.9% 증가한 446억원으로 집계됐다. NHN 정우진 대표는 "NHN는 지난해 게임과 간편결제 사업뿐 아니라 커머스, 기술 사업의 성장을 통해 종합 IT기업으로서 가능성을 검증하고, 그 행보를 본격화하는 시기였다"며, "올해는 각 사업 부문의 고른 성장과 입지 강화에 주력하며 NHN의 기업가치를 높이는 데 주력할 계획"이라고 밝혔다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-02-08 16:32:46 김나인 기자
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카카오게임즈, 지난해 역대 최대 실적…PC·모바일 고른 성장

카카오게임즈 CI. 카카오게임즈가 신작 흥행에 힘입어 지난해 창사 이래 최대 실적을 달성했다. 카카오게임즈는 8일 지난해 매출 4955억원, 영업이익 666억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 대비 27%, 영업이익은 같은 기간 90% 늘었다. 지난해 4·4분기 매출은 1420억원, 영업이익은 166억원으로, 전년 대비 각각 34%, 69% 증가했다. 카카오게임즈는 "지난해 실적은 기존 라이브 게임의 안정적인 실적에 신작 성과가 더해져 PC온라인 및 모바일 게임 모두 고르게 성장하며, 창사 이래 최대 매출 및 영업이익을 기록했다"고 밝혔다. PC온라인 게임 부문은 지난해 12월 출시한 '엘리온'이 1개월 판매 성과 100억원을 달성하며 매출 성장을 견인, 1838억 원의 매출을 기록했다. 모바일 게임 부문은 지난해 7월 국내 및 글로벌 시장으로 출시한 '가디언 테일즈'의 흥행에 힘입어 전년 대비 약 37% 성장한 2490억원을 기록했다. 아울러 자회사 카카오 VX와 신사업 매출로 구성된 기타 매출 역시 골프 수요 확대에 힘입어 전년 대비 33% 증가한 628억원을 달성, 최대 실적을 기록했다. 카카오게임즈는 올해 '엘리온', '달빛조각사' 등 기존 타이틀들의 일본, 북미, 유럽, 동남아시아 지역의 글로벌 확장과 모바일다중접속역할수행게임(MMORPG) '오딘'을 비롯해 '가디스 오더', '월드플리퍼', '소울 아티팩트(가칭)', '테라파이어(가칭)' 등 PC온라인과 모바일에 걸쳐 다양한 장르의 신작들을 순차적으로 출시할 예정이다. 이외에도 자회사들을 통해 첨단 기술인 인공지능(AI), 증강현실(AR), 가상현실(VR), 위치기반(LBS) 기술을 주요 사업에 접목해 '스크린골프', '스마트홈트' 등 게이미피케이션을 기반으로 한 신규 사업 부문의 속도를 더하고, 유망 기업에 대한 전략적인 투자를 통해 새로운 성장 동력을 추가할 예정이다. 카카오게임즈 측은 "PC온라인과 모바일에 걸친 막강한 플랫폼과 탄탄한 퍼블리싱 역량을 비롯해 자체 개발력까지 갖추며, 게임 사업의 밸류체인을 구축, 각각의 영역들을 끊임없이 확장해 나가고 있다"고 말했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-02-08 09:30:07 김나인 기자
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엔씨소프트, '리니지' 힘입고 '2조 클럽' 가입

판교 R&D센터 사옥 전경. / 엔씨소프트 엔씨소프트가 '리니지'에 힘입어 사상 처음 '2조 클럽'에 가입했다. 엔씨소프트는 지난해 매출 2조4162억원, 영업이익 8248억원, 당기순이익 5866억원을 기록했다고 5일 밝혔다. 전년 대비 매출은 42%, 영업이익은 72%, 당기순이익은 63% 증가했다. 4·4분기 실적은 매출 5613억원, 영업이익 1567억원, 당기순이익 803억원이다. 전년 대비 매출과 영업이익, 당기순이익은 각각 5%, 11%, 49% 상승했다. 연간 매출을 지역별로 살펴보면 한국 2조130억원, 북미·유럽 944억원, 일본 548억원, 대만 359억원이다. 로열티 매출은 2180억원이다. 제품별 연간 매출은 모바일 게임이 1조6784억원을 기록했다. 리니지M 8287억원, 리니지2M 8496억원이다. PC 온라인 게임 매출은 리니지 1757억원, 리니지2 1045억원, 아이온 456억원, 블레이드&소울 722억원, 길드워2 612억원이다. 모바일 게임 연간 매출은 리니지2M의 출시로 전년 대비 72% 성장했다. 아이온은 클래식 서버 론칭으로 4분기 매출이 전년 동기 대비 133% 증가했다. 엔씨소프트는 올 상반기 중 신작 모바일 게임 '블레이드 & 소울 2', '트릭스터M'을 국내에 출시하고, '리니지2M'을 해외 지역(대만, 일본)에 서비스할 예정이다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-02-05 16:08:19 김나인 기자