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컴투스, 역대 3분기 최대 매출 달성…해외 매출 80%

모바일 게임 기업 컴투스가 분기 기준 최대 실적을 기록했다. 컴투스는 올 3·4분기 매출 1282억원, 영업이익 264억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 10.4% 늘었지만, 영업이익은 15.8% 줄었다. 공격적인 마케팅과 컬래버레이션에 따른 로열티 비용 증가로 영업이익이 감소한 것으로 해석된다. 컴투스의 3·4분기 매출은 해외 실적이 견인했다. 해외 매출은 1027억원으로, 전체 매출의 80%를 차지했다. 특히 북미, 유럽 등 서구권에서의 매출은 전년 동기 대비 23% 성장하며, 전체의 52%를 기록했다. 컴투스는 대표작인 '서머너즈 워: 천공의 아레나'와 MLB, KBO 라이선스 기반의 야구게임 라인업이 실적을 견인했다고 설명했다. 컴투스 관계자는 "주요 게임의 프로모션 강화 등으로 성과를 공고히 할 것"이라며 "향후 글로벌 기대작 서비스와 M&A 지속 추진으로 기업성장을 가속화할 계획"이라고 말했다. 컴투스는 오는 21일 전 세계 유저 대상으로 '서머너즈 워 세계관'을 실시간 전략 대전으로 구성한 '서머너즈 워: 백년전쟁' 테스트를 시작한다. 아울러 야구게임 라인업을 비롯해 '슈퍼 액션 히어로 리턴즈', '히어로즈워: 카운터어택' 등의 신작으로 글로벌 유저를 확대해 가고 있다. 아울러 컴투스는 지난 10월 독일의 게임사 '아웃 오브 더 파크 디벨롭먼츠(OOTP)' 인수를 비롯해 유망 기업 대상의 투자를 지속해 왔다. 앞으로도 적극적인 M&A 행보를 이어갈 계획이다.

2020-11-11 14:27:00 김나인 기자
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넥슨, 모바일 게임 흥행에 분기 최대 실적…글로벌 엔터사로 몸집 키운다

넥슨이 '바람의나라: 연', 'V4', '카트라이더 러쉬플러스' 등 모바일 게임의 연이은 흥행과 국내 매출 성장으로 3·4분기 기준 최대 실적을 거뒀다. 이 같은 호실적으로 바탕으로 향후 넥슨은 게임뿐 아니라 글로벌 엔터테인먼트 회사로 성장을 이어나갈 계획이다. 넥슨은 연결 기준으로 올 3·4분기 매출 8873억원(794억엔, 이하 분기 기준환율 100엔당 1117.3원)과 영업이익 3085억원(276억 엔)을 거뒀다고 10일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 52%, 영업이익은 13% 성장했다. 특히 3·4분기 모바일 매출은 전년 동기 대비 140%의 높은 성장률을 기록하며 분기 사상 최대인 3695억원을 달성했다. 이는 3·4분기 전체 매출의 42%를 차지하는 비중이다. 3·4분기 넥슨의 모바일게임 호실적은 구글플레이 최고 매출 2위를 기록한 뒤 꾸준히 모바일 게임 매출 최상위권을 유지한 '바람의 나라: 연'이 견인했다. 이 게임은 넥슨이 24년 동안 서비스한 '바람의 나라' 지식재산권(IP)을 활용해 출시돼 넥슨의 클래식 IP 파워를 입증했다는 평을 받는다. 지난 7월 북미 및 유럽을 포함한 글로벌 150여 개국에서 정식 서비스를 시작한 'V4'도 넥슨의 장기 흥행 IP로 자리잡았다. 아울러 모바일 캐주얼 레이싱 게임 '카트라이더 러쉬플러스'와 '피파 모바일'도 모바일다중접속역할수행게임(MMORPG)이 대세인 국내 모바일 게임 시장에서 캐주얼 게임의 성장 가능성을 보였다는 데 의의가 있다고 회사 측은 설명했다. 특히 국내 지역에서의 성장세가 눈에 띄었다. 넥슨은 국내에서 3·4분기 매출이 전년 동기 대비 114% 성장한 5645억원(505억 엔)을 기록했다. PC 온라인과 모바일 부문은 각각 같은 기간 36%, 452% 성장했다. 그 중 '메이플스토리'는 전략적인 콘텐츠를 선보이며 한국 지역에서 전년 동기 대비 71% 성장했고, 이외 북미·유럽 지역과 아시아·남미 지역에서 각각 178%, 165%의 높은 성장률을 기록했다. '던전앤파이터'와 '서든어택' 또한 국내에서 전년 동기 대비 각각 56%, 35% 성장률을 기록했다. 향후 넥슨은 '커츠펠'과 '코노스바 모바일 판타스틱 데이즈(이하 코노스바 모바일)' 등의 신작들을 통해 경쟁력을 확대할 계획이다. 커츠펠은 셀 애니메이션풍 비주얼의 3인칭 듀얼 액션 배틀 장르 PC 온라인게임으로, 콘텐츠 개발에 매진 중이다. 지난 9일 개발사 썸잽과의 글로벌 퍼블리싱 계약을 발표한 '코노스바'는 일본 라이트 노벨 원작을 바탕으로 개발된 수집형 RPG다. 아울러 콘솔과 PC에서 크로스 플레이가 가능하도록 개발 중인 '카트라이더: 드리프트'와 원작의 강점을 살린 '던전앤파이터 모바일' 역시 서비스를 앞두고 있다. 이와 함께 넥슨은 향후 글로벌 시장을 선도하는 엔터테인먼트 회사로 성장을 이어갈 계획이다. 실제 지난 9일 글로벌 소셜네트워크서비스(SNS) 중 하나인 '틱톡' 최고경영자(CEO)를 역임했던 케빈 메이어 전 틱톡 CEO를 신임 사외이사로 내정하며 글로벌 엔터테인먼트 시장 진출에 대한 의지를 보이고 있다. 메이어 신임 사외이사 내정자는 '월트디즈니' 최고 전략책임자(CSO)를 지내며 굵직한 인수·합병(M&A)을 주도했을 정도로 IT 업계에서 잔뼈가 굵은 인물이다. 넥슨은 지난 6월 15억달러(약 1조6800억원) 규모의 투자 계획을 밝힌 바 있다. 한편, 이날 넥슨은 주주환원 정책의 일환으로 11일부터 오는 2023년 11월 10일까지 3년간 최대 1000억엔(약 1조623억원)의 자사주 매입을 진행한다고 밝히기도 했다. 넥슨은 공시를 통해 "신중한 검토를 바탕으로 다양한 방법을 통해 주주환원을 실시하겠다"며 "주식매입금 집행은 넥슨 이사회에서 별도로 의결한다"고 설명했다. 넥슨(일본법인) 오웬 마호니 대표는 "넥슨의 강력한 IP 파워가 PC·모바일 플랫폼 양쪽에서 저력을 발휘하며 3·4분기 사상 최대 실적을 달성했다"며 "4·4분기에도 선택과 집중의 개발 기조를 기반으로 글로벌 시장 점유율을 확대하고 멀티플랫폼 게임사로서의 입지를 공고히 하겠다"고 강조했다.

2020-11-10 16:16:06 김나인 기자
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컴투스·게임빌, 워킹데드 IP 게임 각각 선보인다…내년 출시 목표

모바일 게임 기업 컴투스와 게임빌은 글로벌 인기 드라마 '워킹데드' 지식재산권(IP)을 활용한 모바일 게임을 내년 출시 목표로 준비하고 있다고 10일 밝혔다. 컴투스는 지난 1월 미국의 멀티플랫폼 콘텐츠 기업 스카이바운드 엔터테인먼트와 사업제휴를 맺고 '워킹데드' IP의 모바일 게임 개발을 추진한다고 발표한 바 있으며, 현재 컴투스의 계열사 노바코어가 해당 게임의 개발 작업을 진행하고 있다. '드래곤스카이', '열랩전사' 등 방치형 게임 장르에서 개발 역량을 쌓아온 노바코어는 '워킹데드' IP를 기반으로 역할수행게임(RPG) 및 방치형 요소에 퍼즐과 전략 게임을 접목시킨 복합 장르의 모바일 게임을 개발하고 있다. 게임빌 역시 펀플로와 함께 수집형 RPG 장르로 해석한 또 다른 '워킹데드' 프로젝트를 준비하고 있다. '워킹데드'는 2010년 미국에서 드라마로 첫 방영된 이후 좀비 열풍을 일으킬 정도로 인기를 얻고 있으며, 한국을 비롯한 세계 전역에서 두터운 팬층을 확보하고 있다. 최근 시즌 10까지 인기리에 방영되며 여전한 IP 파워를 입증하고 있다. 컴투스와 게임빌은 인기 콘텐츠 IP인 '워킹데드'에 모바일 게임의 재미 요소를 각각 다른 방식으로 접목해 만족도 높은 게임을 선보일 예정이다. 양사는 모바일 게임 통합 서비스 플랫폼 하이브 운영, 해외법인 통합 등 협업을 진행해 왔으며 '월드 오브 제노니아', 'NBA NOW' 등의 게임 프로젝트를 함께 하며 다방면의 시너지 확대를 추진하고 있다. 컴투스 관계자는 "이번 '워킹데드' 게임 역시 각자의 장점은 살리는 동시에 긴밀한 협력 관계를 더욱 공고히 하며 세계 시장을 공략해 나가겠다"고 말했다.

2020-11-10 15:33:27 김나인 기자
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'애니팡4' 흥행에…선데이토즈, 3Q 영업익 66% 증가

선데이토즈는 올 3·4분기 매출 265억원, 영업이익 34억원, 당기순이익 30억원을 기록했다고 10일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출과 영업이익은 각각 43%, 66% 성장했고, 당기순이익도 같은 기간 30% 늘었다. 이는 마케팅 비용 감소와 신사업 안정화에 따른 사업 전개의 효율성이 반영된 것으로 풀이된다. 선데이토즈 측은 3·4분기 실적 호조는 지난 6월 말 출시한 '애니팡4'의 신규 매출 기여가 배경으로 분석했다. 특히 고마진 사업인 국내외 광고 사업의 꾸준한 성장이 돋보였다. 지난 6월 출시한 모바일게임 '애니팡4'는 국내 시장에서만 일 최대 100만 건의 광고 시청 건을 기록했고, 선데이토즈 서비스 게임 중 광고 부문 최대 매출을 달성한 것으로 집계됐다. 연초 디즈니 지식재산권(IP)을 활용해 출시한 '디즈니 팝 타운'은 일본 등 아시아에서 일 평균 40만명의 이용자를 기록하고, 80만 건의 광고 수요를 창출하며 해외 시장의 주력 매출원으로 자리매김했다. 선데이토즈 관계자는 "기존 게임들의 탄탄한 매출에 신규 사업군의 지속적인 성장을 입증한 3·4분기 실적을 통해 6년 만에 분기 누적 매출 800억원을 돌파했다"며 "내년 상반기까지 다양한 신작들을 출시할 예정이기에 매출, 이익의 성장세도 이어질 것으로 전망하고 있다"고 말했다. 한편, 선데이토즈는 이달 말 신작 SNG '니모의 오션라이프'의 국내 테스트, '카툰네트워크 선데이타운'의 일본 서비스에 이어 4·4분기 중 'BT21 팝스타'의 해외 이용자 대상 테스트 등을 진행할 예정이다.

2020-11-10 10:29:56 김나인 기자
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넥슨, 日 ‘코노스바 모바일’ 글로벌 퍼블리싱 계약 체결

넥슨은 썸잽이 개발한 모바일 게임 '코노스바 모바일 판타스틱 데이즈(이하 코노스바 모바일)'의 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결했다고 9일 밝혔다. 일본 애니메이션 '이 멋진 세계의 축복을'을 바탕으로 개발된 수집형 역할수행게임(RPG) '코노스바 모바일'은 캐릭터·스킬·스토리 등 게임 요소들을 원작 분위기에 맞게 구현하고, 원작에 등장하지 않는 새로운 캐릭터를 추가할 예정이다. 특히 전편 스토리를 풀 보이스(Full Voice)로 구성해 게임 플레이의 몰입도를 높이고, 하이퀄리티 일러스트와 라이브2D 연출 등을 캐릭터에 적용했다고 회사 측은 설명했다. 이번 계약으로 넥슨은 '코노스바 모바일'의 글로벌 서비스 판권(일본, 중국, 대만, 홍콩, 마카오 제외)을 획득했으며, 내년 중 안드로이드 및 iOS 버전으로 국내를 비롯해 글로벌지역에 정식 선보일 계획이다. 앞서 지난 2월 일본지역과 9월 대만지역에 출시된 '코노스바 모바일'은 현지 애플 앱스토어 인기게임 1위, 최고 매출 3위권(일본) 안에 진입하기도 했다. 넥슨 이정헌 대표는 "자사가 가진 다양한 라이브 게임의 역량을 바탕으로 좋은 게임을 여러분께 선보일 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다.

2020-11-09 15:34:25 김나인 기자
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넥슨, 디즈니·틱톡 출신 케빈 메이어 영입…사외이사 내정

넥슨은 신임 사외이사에 전 틱톡 CEO인 케빈 메이어를 내정했다고 9일 밝혔다. 케빈 메이어 신임 사외이사 내정자는 영화, 텔레비전, 온라인동영상서비스 등 다양한 글로벌 엔터테인먼트 산업에서 큰 성과를 남긴 인물이다. 월트디즈니의 최고 전략 책임자(CSO)로서 픽사, 마블 엔터테인먼트, 루카스필름, 폭스 등의 인수를 이끈 바 있다. 2018년에는 월트디즈니 DTCI(Direct-to-Consumer&International) 부문 대표를 역임하며 디즈니플러스, ESPN플러스, 훌루 등 신규 서비스 론칭과 글로벌 채널 운영 전반을 총괄하는 등 새로운 비전 창출에 결정적인 역할을 했다고 평가받는다. 최근에는 글로벌 동영상 공유 앱 틱톡 CEO와 틱톡 모회사 바이트댄스 COO를 역임하기도 했다. 오웬 마호니 넥슨 대표이사는 "케빈 메이어는 디즈니의 최고 전략 책임자로서 디즈니가 세계 최대의 엔터테인먼트 기업으로 재탄생할 수 있도록 브랜딩 전략을 수립하는데 기여했고, 틱톡 CEO를 역임하며 새로운 인터렉티브 엔터테인먼트의 도약을 함께 했다"며 "넥슨이 글로벌 시장을 선도하는 엔터테인먼트 회사로 성장하는 데 많은 비전을 제시해줄 것으로 기대한다"고 말했다. 케빈 메이어 신임 사외이사 내정자는 "넥슨은 급격하게 성장하고 있는 가상세계 기반 엔터테인먼트 분야의 글로벌 리더"라며 "수십년 동안 지속적으로 사랑받고 성장하는 IP를 만들어내는 넥슨 만의 능력은 새로운 기술과 플랫폼 그리고 시장에서 빠른 성장을 이끌 것"이라고 말했다. 신임 사외이사는 2021년 3월 중 이사회 등 관련 절차를 거쳐 공식 선임될 예정이다.

2020-11-09 09:19:38 김나인 기자
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넥슨, 청소년 프로그래밍 챌린지 본선 종료…온라인으로 코딩 경험 제공

2020 NYPC 대회장 전경. / 넥슨 넥슨은 지난 7일 판교 사옥에서 '제 5회 넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지(NYPC)'의 본선 대회를 종료했다고 8일 밝혔다. NYPC는 넥슨이 청소년들을 대상으로 프로그래밍에 대한 관심을 높이고 코딩 경험의 장을 열어주기 위해 지난 2016년부터 매년 개최하고 있는 청소년 코딩대회다. 지난 9월 열흘간 진행된 온라인 예선을 통해 선발된 15~19세 부문 상위 28명, 12~14세 부문 상위 12명 등 총 40명이 본선에 진출해 경합을 벌였다. 올해 NYPC 본선 대회는 참가 학생들의 안전을 최우선으로 고려, 본선 진출 인원 수를 예년에 비해 절반으로 줄이고 부문별 대회장 구분 및 학생간 2미터 이상 거리두기 자리 배치, 보호자 등 외부 인원 사옥 입장 제한 등 안전한 대회 환경 조성에 초점을 두고 진행됐다. 또 시상식 대신 홈페이지를 통해 수상자 명단을 공지했다. 15~19세 부문 대상은 경기과학고등학교 최은수 군(18)이 차지했으며 올해 신설된 12~14세 부문 대상은 부산 대천초등학교 배선우 군(13)이 차지했다. 배선우 군은 지난해 대회에도 참가, 한 문제라도 만점을 받은 학생 중 가장 어린 참가자에게 주는 특별상인 '영챌린저상'을 수상한 바 있다. 15~19세 부문 대상 수상자에게는 문화체육부 장관상 및 장학금 500만원과 노트북이, 12~14세부문 대상 수상자에게는 문화체육부 장관상 및 장학금 300만원과 노트북이 지급된다. 15~19세 부문 금상과 은상은 각각 서울과학고등학교 최서현 군(18), 안양 대안중학교 이동현 군(15)이, 동상은 경기과학고등학교 송준혁 군(17) 등 7명이 차지했다. 12~14세 부문에서는 서울 경원중학교 정태웅 군(14)과 인천 신송중학교 백진서 군(14)이 각각 금상과 은상을 받았으며, 서울 잠실중학교 박연수 군(14), 서울 역삼중학교 김율 군(14), 수원 황곡초등학교 변재우 군(12)이 동상을 수상했다. 넥슨재단 김정욱 이사장은 "앞으로도 더 많은 학생들이 코딩을 쉽게 접하고 창의력을 길러 세상을 바꿀 인재로 성장할 수 있도록 저변 확대에 지속 힘쓸 것"이라고 말했다. 한편, 넥슨은 본선 진출 인원을 축소한 대신 보다 많은 학생들이 본선 문제풀이를 경험할 수 있도록 'NYPC 2020 오픈 컨테스트'를 실시했다. '오픈 컨테스트'는 예선 상위 500명의 학생들이 대회 진행 시간에 맞춰 온라인으로 본선 문제를 풀어볼 수 있도록 한 이벤트다. 넥슨과 넥슨재단이 공동 주최하고 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 게임문화재단이 후원하는 NYPC는 코딩에 대한 청소년들의 관심 제고와 역량 증진을 목적으로 지난 2016년부터 매년 진행되고 있다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-11-08 10:26:12 김나인 기자