메트로人 머니 산업 IT·과학 정치&정책 생활경제 사회 에듀&JOB 기획연재 오피니언 라이프 CEO와칭 플러스
글로벌 메트로신문
로그인
회원가입

    머니

  • 증권
  • 은행
  • 보험
  • 카드
  • 부동산
  • 경제일반

    산업

  • 재계
  • 자동차
  • 전기전자
  • 물류항공
  • 산업일반

    IT·과학

  • 인터넷
  • 게임
  • 방송통신
  • IT·과학일반

    사회

  • 지방행정
  • 국제
  • 사회일반

    플러스

  • 한줄뉴스
  • 포토
  • 영상
  • 운세/사주
IT/과학>게임
기사사진
카카오VX, 1000억원 투자 유치...'설립 이래 최대규모'

/카카오 VX 카카오게임즈 핵심 자회사인 카카오 VX가 대규모 투자를 유치하고 사업 확장에 박차를 가한다. 카카오 VX는 벨벳제1호 유한회사를 대상으로 약 1000억 원 규모 제3자배정 유상증자를 결정했다고 26일 공시했다. 이번 투자로 골프를 넘어 국내 최고 '스포츠 디지털 트랜스포메이션' 기업으로 도약해 나간다는 계획이다. 최근 모회사 카카오게임즈가 인수한 세나테크놀로지와 스포츠 및 헬스 케어 서비스를 연계해 사업 시너지도 모색해나갈 예정이다 더불어 기존 주력 사업인 ▲스크린 골프 사업 강화 ▲골프 예약을 뛰어넘는 디지털 골프 플랫폼으로 확장 ▲정보통신(IT) 기술을 접목한 한국형 피트니스 플랫폼을 구축해 미래 사업 경쟁력을 강화한다. 2012년 설립해 스크린골프 사업을 한 카카오 VX는 지난 2017년 카카오게임즈 자회사로 편입되며 사업 다각화에 본격적인 시동을 걸었다. 이에 '프렌즈 스크린' 시장 점유율이 큰 폭으로 상승하는 등 사업 영역을 확장해가고 있다. 문태식 카카오 VX 대표는 "이번 투자는 카카오 VX 가능성과 미래 가치를 믿어준 분들과 임직원이 함께 이뤄낸 성과"라며 "사업 영역을 확대해 시장 경쟁력을 강화하고 질적 성장을 도모하는 카카오 VX가 되도록 노력할 것"이라고 전했다.

2021-07-26 16:29:51 김순복 기자
기사사진
'오딘'이 일으킨 바람...MMORPG, 게임 대세로 굳히나

모바일 게임 '오딘: 발할라 라이징(이하 오딘)'이 돌풍을 일으키면서 MMORPG(다중접속역할수행게임)의 강세가 이어지고 있다. MMORPG 대표 격 리니지 시리즈는 '오딘', '제2의 나라' 등 흥행에 밀리긴 했지만 여전히 상위권을 견고히 지키고 있다. 전문가들은 MMORPG가 모바일 게임시장에서 주력 장르로 남을 가능성이 높다면서도 게임시장의 보수화를 우려했다. 26일 모바일 앱 분석 사이트 게볼루션 자료를 보면 '오딘', '리니지M', '리니지2M', '제2의 나라'는 구글플레이에서 상위 매출을 차지했다. 애플 앱스토어에서도 오딘, 제2의 나라, 리니지M은 상위권을 기록했다. 모두 MMORPG 장르 게임이다. MMORPG는 게임 속에서 캐릭터가 역할을 수행하는 RPG 장르 일종으로, 여러 플레이어가 같은 온라인 공간에서 서로 돕거나 경쟁을 벌이는 게임이다. 캐릭터 성장, 역할 수행, 상호작용, 시간의 연속성이 주요 특징이다. ◆ 리니지가 쏘아올린 MMORPG 전성시대 엔씨소프트(엔씨) '리니지'가 MMORPG 시대를 열었다. 엔씨는 1998년 PC로 처음 리니지를 선보이며 'MMORPG 맛집'으로 이름을 알렸다. 2017년엔 리니지 IP(지식재산권)를 활용한 모바일 게임 리니지M을 출시해 기존 모바일 게임시장에서 강세였던 캐주얼 게임을 몰아냈다. 기세를 몰아 2019년 리니지2M를 출시해 지금까지 리니지 시리즈는 모바일 시장서 매출 상위권을 휘어잡고 있다. 다른 게임업체도 MMORPG를 주력 장르로 삼고 있다. 넷마블은 2018년 엔씨 IP를 활용한 '블레이드&소울 레볼루션'을 내놓으며 이듬해 애플 앱스토어에서 국내 매출 1위를 꿰찼다. 다른 작품 '리니지2 레볼루션'도 5위권 내에 안착했다. 펄어비스 '검은사막 모바일'도 상위권을 기록하면서 2019년 매출 상위 1위부터 6위까지 PC 온라인 MMORPG IP 기반 모바일 게임이 독차지했다. 이후로도 넥슨 'V4', '바람의나라: 연', 카카오게임즈 '달빛 조각사' 등 MMORPG 게임이 줄줄이 쏟아졌다. 올해 상반기에도 제2의 나라, 오딘 등 RPG류가 모바일 게임시장을 이끌고 있다. 특히 카카오게임즈 야심작 오딘이 애플 앱스토어 매출 순위 1위에 이어 출시 하루 만에 구글플레이 매출 순위 5위에 진입하는 등 무섭게 질주하고 있다. 안재민 NH투자증권 애널리스트는 "카카오게임즈가 인수한 '엑스엘게임즈'는 '아키에이지', '달빛조각사' 등 MMORPG 장르에 개발력이 있는 만큼 상반기에 예정된 엑스엘게임즈 신작은 오딘에 이어 차기 MMORPG로서 기대되는 작품"이라고 평가했다. 엔씨는 최근 리니지 시리즈가 주춤하자 차기작을 꺼내 들며 반등을 모색한다. 엔씨는 8월 26일 '블레이드&소울2'를 출시하는데 사전예약자가 746만명이 몰려 리니지2M(738만명)을 넘는 최다 사전예약을 기록했다고 밝혔다. 블레이드&소울은 리니지와 어깨를 나란히 하는 엔씨 대표 MMORPG 게임이다. ◆ '게임계 스테디셀러' RPG계, 주류 콘텐츠 지속 전문가들은 앞으로도 MMORPG가 모바일 게임에서 주류를 형성할 것으로 전망했다. 위정현 중앙대 경영학과 교수(한국게임학회장)는 "한국, 중국 등 경쟁을 즐기는 지역에서 RPG 게임이 득세하는 경향이 있다"라며 MMORPG가 강세를 보이는 이유를 문화적 요인에서 찾았다. 김정태 동양대 게임학과 교수는 "역할수행이라는 RPG 고유 특성이 캐주얼 장르나 여타 액션 게임에도 확산하는 추세여서 어디까지가 RPG인지 구분하기 어려워지고 있다"라면서 "게임사 입장에서는 여전히 수요가 큰 MMORPG를 포기할 이유가 없다"고 말했다. 이어서 "RPG계 장르는 더 정교해지고 현실감 넘치게 진화할 것"이라며 RPG를 게임계 스테디셀러라고 평가했다. 실제 게임사는 게임을 제작할 때 롤플레잉 장르를 선호했다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2020 대한민국 게임백서'를 보면 게임사가 주로 제작하는 장르는 '롤플레잉(RPG·MORPG·MMORPG)'이 31%로 가장 높았다. '시뮬레이션' 9.6%, '슈팅(FPS/TPS/건슈팅)' 7.0% 등은 롤플레잉에 한참 못 미쳤다. 다만 우려하는 지점도 있다. 위 교수는 "리니지에 식상해하는 유저가 북유럽 신화와 같은 콘셉트와 훌륭한 그래픽을 선보인 오딘으로 흘러 들어가고 있으나 오딘도 큰 틀에선 리니지식 MMORPG 게임"이라며 "여전히 리니지로 대변되는 MMORPG에서 벗어나지 못하고 있다"고 지적했다. 새로운 장르로 개척하기보다는 기존 방식에 안주하면서 게임시장이 점점 보수화되고 있다는 지적이다.

2021-07-26 11:14:52 김순복 기자
기사사진
카카오웹툰 8월 1일 국내 론칭…플랫폼 네트워크 강화한다

카카오웹툰 국내론칭이 확정됐다. 카카오엔터테인먼트는 오는 8월 1일 다음웹툰을 카카오웹툰으로 전격 확대·개편한다고 20일 밝혔다. 카카오웹툰은 다음웹툰의 정통성과 제작진이 쌓아올린 작품 유통, 창작, 마케팅 역량을 계승하면서도, 카카오엔터의 글로벌 플랫폼 네트워크와 기술적 혁신을 통해 독자들에게 가장 효과적이며 생동감 있는 방식으로 IP를 전달하며 글로벌 시장을 관통할 초강력 플랫폼으로 진화하겠다는 계획이다. '다음웹툰컴퍼니'도 8월부터 '카카오웹툰 스튜디오'로 거듭난다. 다음웹툰을 이끌던 박정서 대표가 그대로 카카오웹툰 스튜디오를 총괄 운영한다. 박대표는 미디어다음 시절부터 현 카카오웹툰 스튜디오까지 다음웹툰의 모든 역사를 함께해왔다. 다음웹툰의 창작진과 제작진 역시 그대로 카카오웹툰 스튜디오로 이동하며, 앞으로 카카오웹툰에서 장이, 네온비&캐러맬, 조금산, 보리, 민홍 작가 등의 신작을 선보일 예정이다. 카카오엔터테인먼트 '카카오웹툰 스튜디오' 박정서 대표는 "다음웹툰과 다가올 카카오웹툰은 이야기로 세상을 즐겁게 변화시키겠다는 동일한 방향성을 추구하고 있다. 여기서 포인트는 '변화'에 있다. 이를 위한 생각의 다양성을 담게될 것이다"라며 "평면 디스플레이 시대에 카카오웹툰보다 더 진보된 웹툰 플랫폼은 없게 하겠다는 마음으로 최선을 다해 준비했다. 누구도 따라잡을 수 없는 압도적인 기술력과 작품성으로 카카오웹툰이 이룩할 역사에 독자 및 작가님들과 함께하고 싶다"고 전했다.

2021-07-20 11:14:16 강준혁 기자
기사사진
'프로야구처럼' e스포츠, 지역 연고제 방아쇠 당긴다

부산정보산업진흥원은 박형준 부산시장이 이필성 샌드박스 게이밍 이사, 이인숙 부산정보산업진흥원장과 업무협약을 맺고 부산 연고 프로구단을 유치했다고 지난 14일 밝혔다. /부산정보산업진흥원 부산 야구는 롯데자이언츠, 인천은 SSG랜더스인 것과 같이 부산, 인천 등을 대표하는 e스포츠도 조만간 등장할 전망이다. 최근 몇몇 지자체에서 e스포츠 팀을 유치하려는 움직임이 포착되고 있으며, 지역 e스포츠경기장도 활용해 e스포츠 시장을 선점하려는 경쟁이 뜨겁다. 18일 관련업계에 따르면 e스포츠 시장이 최근 무섭게 몸집을 키우고 있다. 한국콘텐츠진흥원이 지난해 11월 발표한 'e스포츠 실태조사'를 보면, 국내 e스포츠 산업 규모는 2015년 722억원에서 2018년엔 1000억원을 돌파했다. 2019년 1398억원을 기록해 4년 전보다 시장 규모가 2배 가까이 뛰었다. 글로벌 시장도 가파르게 성장하고 있다. 게임시장조사업체 뉴주(NEWZOO)에 따르면, 올해 글로벌 e스포츠 시장 규모는 1조2320억원(10억 8400만달러)까지 성장할 것으로 전망했다. 이는 지난해 1조767억원(9억 4710만달러)보다 14.5% 증가한 수치다. 지난 2월 한국콘텐츠진흥원이 펴낸 '콘텐츠산업 2021년 전망 보고서'에서는 "e스포츠가 비대면이라는 특유의 연결방식이라는 장점을 통해 코로나19시대의 대안 스포츠로 주목받기 시작했다"고 분석했다. e스포츠가 코로나로 타격받기는 커녕 성장세에 올라섰다는 것이다. 일부 지자체는 e스포츠 산업 성장 가능성에 주목해 팀 유치에 발빠르게 나서고 있다. 부산이 선두주자다. 부산은 지난 14일 '샌드박스 게이밍'과 협약을 맺어 e스포츠 프로리그 지역 연고 구단을 유치했다. '샌드박스 게이밍'은 앞으로 본사를 부산으로 이전하고 부산e스포츠경기장을 적극 활용한다는 계획이다. 올해 내 신규 e스포츠 종목 프로팀을 창단하고 리그오브레전드 아카데미를 만들어 인재 양성에도 나선다. 지난 5월엔 부산 e스포츠선수단 'GC부산'이 온라인 발단식을 열어 본격적인 활동에 나섰다. 'GC부산'은 2016년부터 부산광역시와 부산정보산업진흥원이 후원하는 e스포츠 선수단으로, 국내외 e스포츠대회에서 21회 우승을 거둔 바 있다. 부산은 6월 말 e스포츠경기장에서 '부산 e스포츠 토크쇼'도 열었다. e스포츠 산업에서 활약하는 선수, 구단, 스트리머 등과 산업 현황, 미래전망을 공유하자는 취지에서다. 지난해에 이어 올해 두 번째로 개최했다. 글로벌 게임 데이터 플랫폼 기업 오피지지(OP.GG)와 지난달에 업무협약도 맺었다. 부산 e스포츠 산업을 육성하고 선수단과 유망주를 발굴하는 데 데이터를 활용하겠다는 전략이다. 인천도 바짝 뒤쫓고 있다. 지난 5월 인천은 'SGA e스포츠'와 협약을 맺어 'SGA 인천'이란 지역 구단을 얻었다. SGA e스포츠는 앞으로 구단 운영 뿐만 아니라 다양한 사업도 확장해 나간다는 방침이다. 새로운 종목 카트라이더 러쉬플러스 팀도 새로 꾸렸다. SGA e스포츠 진인용 사업본부장은 "SGA e스포츠가 인천에 둥지를 틀면서 구단 운영과 각종 사업에 탄력을 받을 것으로 기대한다"면서 "코치, 강사진을 활용한 1:1 코칭 서비스 등 온라인 교육사업과 누구나 쉽게 e스포츠대회를 개최할 수 있는 리그 플랫폼을 준비하고 있다"고 밝혔다. 인천은 e스포츠 프로대회인 '인천 챌린지 컵'을 지난 17~18일 온라인으로 개최했다. 한국, 중국, 일본, 대만 등 지역을 대표하는 16개 프로팀이 출전했다. 글로벌 대회를 열어 e스포츠 산업의 중심 지역으로 발돋움하려는 포석으로 보인다. 성남은 롤드컵 준우승, 롤챔스 우승 등을 거머쥔 프로게임단 'ROX'와 지난해 7월 동맹을 맺었다. 'ROX'는 '성남 ROX'로 팀명을 바꿔 성남시와 함께 다양한 활동을 진행했다. 성남도 e스포츠대회 개최에 시동을 걸었다. 지난 3월엔 '2021 SeN 챌린지 추진협의회' 위촉식을 열었다. 'SeN 챌린지'는 아마추어 e스포츠 대회로 올해는 전국 초·중·고등학생 대상으로 학교 대항전 형태의 아마추어 e스포츠 대회를 열 예정이다. 경기장 마련에도 나섰다. 이를 위해 시는 e스포츠 전용 경기장 신축을 공모해 '디:웨이브'라는 설계작을 선정해 지난 4월부터 기본 및 실시설계에 착수했다. 2024년 개장이 목표다. 경기장은 시민이 경기에 참여할 수 있는 '성남 e-스포츠 페스티벌', 소규모 자본 창작자들의 '성남 인디게임 대회' 등 각종 행사도 개최한다는 계획이다. 문화체육관광부는 e스포츠 산업 육성을 위해 지난 2019년 2월 'e스포츠 상설경기장 구축 지원사업'을 진행한 바 있다. 경기 뿐만 아니라 아마추어게임단, e스포츠 커뮤니티 운영, 교육 프로그램 등 게임 산업 전반을 지원하려는 취지다. 2019년엔 부산, 광주, 대전이 선정돼 그 다음해 부산, 광주에서 먼저 e스포츠경기장이 만들어졌다. 올해 초에도 사업을 추가 공모해 지난 5월에 진주가 새롭게 선정됐다. 호남대 문화산업경영학과 정연철 교수는 "지역 연고 구단이 늘면 수용할 수 있는 선수가 많아지기 때문에 기존 선수는 새 팀으로 진출하고 아마추어는 성장할 수 있는 선순환 구조가 만들어 진다"며 지역 기반 구단이 늘어나는 것을 긍정적으로 평가했다. 그러면서 "프로야구처럼 전국구로 구단을 형성해 선수가 성장할 수 있는 풀을 조성해야 한다"고 덧붙였다.

2021-07-18 12:16:02 김순복 기자
기사사진
넥슨, 'NDC' 9일 온라인 개최…총 56개 강연 공개

넥슨코리아 김대훤 신규개발 총괄 부사장이 키노트 스피치를 하고 있다. / 넥슨 넥슨은 자사가 주최하는 국내 게임업계 최대 지식공유 콘퍼런스 '2021년 넥슨개발자콘퍼런스(Nexon Developers Conference, 이하 NDC)'가 9일 온라인 개막했다고 밝혔다. NDC는 오는 11일까지 최초로 온라인으로 개최돼 NDC 홈페이지 및 유튜브 채널을 통해 누구나 별도 등록 없이 강연을 즐길 수 있다. 강연수는 총 56개(공개세션 48개, 비공개세션 8개)로 게임과 관련한 지식을 나눈다. 올해는 4차 산업혁명 시대에서 게임이 나아가야 할 방향과 한 단계 더 진보한 게임을 만들기 위한 새로운 노력과 시도들을 소개한다. 기조강연을 맡은 넥슨 신규개발 총괄 김대훤 부사장은 '4차 산업혁명시대 게임의 정의'를 주제로, 기술의 발전과 맞물려 새롭게 변화하는 디지털 놀이 형태 및 문화에 대해 살펴보고 게임산업의 미래와 게임개발사들의 도전 과제에 대해 이야기했다. 김대훤 부사장은 "코로나19로 디지털화와 가상현실 시대로의 전환이 가속화되면서 기존 산업의 경계가 무너지는 변화가 현실로 다가왔다"며 "기존 게임의 영역과 형태를 뛰어넘어 모든 사람이 즐기고 상호작용할 수 있는 게임을 만들기 위한 새로운 시도와 고민이 필요한 시점"이라고 강조했다. 올해 신설된 '데이터분석' 분야에서는 넥슨 인텔리전스랩스, 엔씨소프트 Knowledge AI랩 등 AI와 알고리즘을 연구하는 전문가들이 이를 개발 및 서비스에 활용하는 실사례와 노하우를 공개한다. 또 데브시스터즈 '쿠키런: 킹덤', 넷게임즈 '블루아카이브', 펍지 '배틀그라운드' 등 인기 게임들의 개발 과정에서 발생한 주요 이슈와 해결법을 공유하는 포스트모템 강연들도 선보인다. 이 외에도 게임 서버 설계, 클라우드 활용, 그래픽 고도화, 로컬라이징 노하우 등 분야별 최신 개발 지식과 경험이 공유된다. NDC는 2007년 넥슨의 비공개 사내행사로 시작돼 2011년 공개 콘퍼런스로 전환된 국내 최대 규모의 게임지식 공유 콘퍼런스다. 매년 100개 이상의 강연에, 누적관람객이 약 2만명에 달한다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-06-09 15:14:31 김나인 기자
기사사진
게임빌컴투스플랫폼 ‘하이브’, 외부 게임사에 첫 개방

하이브 BI. 게임빌의 플랫폼 자회사인 게임빌컴투스플랫폼은 밸로프, 라온누리소프트, 우가차카 등 3개 게임 회사와 자사의 글로벌 게임 서비스 플랫폼인 '하이브(Hive)' 사용에 관한 계약을 체결했다고 4일 밝혔다. 이는 그룹사 이외의 외부 게임 회사에 최초로 개방한 것이다. 게임빌컴투스플랫폼은 중견 게임사 밸로프의 '이카루스M', '용비불패M' 등 6개 게임, 라온누리소프트의 신작 '인피니티 가디언스', 우가차카의 '라이어 게임' 등 총 8개 모바일게임에 하이브 플랫폼을 우선 적용할 예정이다. 이번 계약을 계기로 하이브를 오픈 플랫폼으로 전환해 전세계 모바일게임 개발사가 하이브를 통해 게임 서비스를 할 수 있도록 플랫폼 사업을 본격적으로 진행해 나간다는 계획이다. 하이브는 로그인 인증, 결제, 쿠폰, 친구 추천, 광고, 푸시 알림, 팝업 알림, 서비스 지표 분석 등을 포함한 모바일게임 서비스를 위해 필요한 다양한 기능을 SDK(소프트웨어 개발 키트) 형태로 제공한다. 특히 글로벌 게임 서비스 운영에 특화된 플랫폼으로 영어, 중국어, 일본어를 포함해 전 세계 80% 이상의 인구가 사용하는 주요 17개 언어를 지원한다. 또 크로스 프로모션 등 광고 기능을 활용해 연간 1억명의 글로벌 액티브 유저들에게 마케팅 정보를 전달할 수 있다. 현재 하이브를 통해 글로벌 시장에 서비스되는 게임은 50여 종이며, 탑재된 게임의 전세계 누적 다운로드는 10억 건에 이른다. 하이브는 2014년, 모바일게임 전문회사 게임빌과 컴투스가 양사의 기술적 역량을 모아 출범한 게임 전문 플랫폼이다. 향후 모바일기기와 PC의 크로스 플레이 지원, AI 기술을 접목한 데이터 분석 등 서비스를 고도화 할 계획이다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-06-04 10:17:39 김나인 기자
기사사진
상품권까지 지급…게임업계 '백신휴가' 도입 릴레이

게임 업체들이 백신 휴가를 속속 도입하면서 코로나19 극복에 나섰다. 잔여 백신을 네이버와 카카오로 예약할 수 있게 되면서 임직원들도 백신을 맞는 경우가 생기기 때문이다. 30일 게임 업계에 따르면, 넷마블과 엔씨소프트, 펄어비스, 컴투스 등 게임 업체들이 백신 휴가를 도입한다고 앞다퉈 발표했다. 엔씨소프트는 6월부터 코로나19 백신 휴가 제도를 시행핸다. 이에 따라 엔씨소프트 임직원들은 코로나19 백신 접종 시 1.5일의 유급 휴가를 받는다. 백신 접종 당일 반차(0.5일)와 다음날(1일)을 휴가로 보장한다. 1, 2차 접종을 통해 총 3일간 유급 휴가를 사용할 수 있다. 엔씨소프트 관계자는 "원활한 백신 접종과 충분한 휴식을 보장하기 위해 백신 휴가 도입을 결정했다"고 설명했다. 넷마블은 지난 21일부터 넷마블컴퍼니 직원을 대상으로 코로나19 백신 휴가 제도를 시행하고 있다. 코로나19 백신 접종 직원에 대해 접종일과 그 다음날, 총 2일의 유급 백신 휴가가 부여된다. 2회 접종이 필요한 백신의 경우 각 2일씩 총 4일의 휴가가 주어진다. 게임빌과 컴투스 또한 전 임직원을 대상으로 유급 백신 휴가제를 시행한다. 코로나19 백신 접종 시 유급 휴가 2일(접종일 및 다음날)을 부여한다. 2회 접종을 할 경우 각 회차마다 각각 휴가를 제공해 총 4일의 유급 휴가를 부여할 예정이다. 컴투스 관계자는 "백신 휴가제를 적극 지원해 코로나19 확산 방지에 동참할 계획"이라고 말했다. 앞서 NHN 또한 지난 4일부터 총 2일의 코로나19 백신 휴가를 도입하고 있다. 펄어비스의 경우 최대 4일의 유급 휴가 뿐 아니라 예방접종을 완료한 모든 임직원에게 문화상품권(10만원권)을 지급하는 등 코로나19 백신 접종 권장 캠페인도 사내에서 열고 있다. 한편, 27일부터 네이버와 카카오 앱으로 코로나19 잔여 백신을 조회하고 당일 예약으로 접종까지 받을 수 있게 됐다. 앱에 접속하면 인근 병·의원에서 발생한 아스트라제네카(AZ) 백신의 잔여량을 실시간으로 조회할 수 있다. 코로나19 예방접종대응추진단에 따르면 네이버·카카오앱 당일 예약 서비스 첫날 이용자는 4229명으로 집계됐다.

2021-05-30 10:59:52 김나인 기자
기사사진
게임업계, 코로나19 백신 휴가 적극 도입…넷마블·엔씨·펄어비스 시행

넷마블 신사옥 '지타워'. / 넷마블 게임 업계가 신종 코로나바이러스감염증(코로나19) 백신 휴가 제도 마련에 나서고 있다. 넷마블은 코로나19 백신 휴가 제도를 도입했다고 28일 밝혔다. 지난 21일부터 넷마블컴퍼니 직원 대상으로 시행하고 있다. 코로나19 백신 접종 직원에 대해 접종일과 그 다음날, 총 2일의 유급 백신 휴가가 부여된다. 2회 접종이 필요한 백신의 경우 각 2일씩 총 4일의 휴가가 주어진다. 넷마블측은 "임직원 건강보호 확대 및 집단 면역 달성이라는 국가적 목표에 기여하고자 백신휴가제를 도입했으며, 앞으로도 방역당국의 지침을 준수하며 안전한 근무환경 조성을 위해 최대한 노력할 것"이라고 밝혔다. 엔씨소프트 또한 내달부터 코로나19 백신 접종 시 1.5일의 유급 휴가를 준다고 밝혔다. 백신 접종 당일 반차(0.5일)와 다음날(1일)을 휴가로 보장한다. 1, 2차 접종을 통해 총 3일간 유급 휴가를 사용할 수 있다. 엔씨소프트는 구성원의 원활한 백신 접종과 충분한 휴식을 보장하기 위해 백신 휴가 도입을 결정했다고 설명했다. 펄어비스 또한 이날 코로나19 백신 예방접종을 위해 휴가 제도를 도입했다고 밝혔다. 펄어비스 직원은 5월 17일부터 코로나 백신 접종 시 2일간의 유급 휴가를 받는다. 2차 접종시를 포함해 총 4일이다. 펄어비스는 직원들의 충분한 휴식 보장하기 위해 휴가 제도를 도입했고 안전하고 건강하게 생활할 수 있도록 백신 접종을 독려할 예정이다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-05-28 11:43:17 김나인 기자
기사사진
카카오게임즈 계열사 프렌즈게임즈-웨이투빗 합병

프렌즈게임즈 CI. 카카오게임즈는 계열사 프렌즈게임즈와 웨이투빗의 합병을 통해 신사업 경쟁력을 강화한다. 프렌즈게임즈와 웨이투빗은 각각 27일 이사회를 개최해 합병을 최종 결의했다고 밝혔다. 7월 초 합병 절차를 마무리 지을 예정이다. 합병 후 존속 법인은 프렌즈게임즈로 정욱 대표, 송계한 대표가 공동대표를 맡아 각 사의 근간이 되는 개발 및 사업은 지속 전개하고, 각각의 전문 역량들을 융합해 사업적 시너지를 낸다. 회사측은 이번 합병으로 블록체인 기반의 대체불가토큰(NFT) 기술을 활용해 게임과 음원, 영상, 미술품 등 문화 콘텐츠의 디지털 가치를 유통하는 플랫폼을 구축한다. 나아가 메타버스와의 접목도 모색해 나갈 것이라 밝혔다. 한편, 프렌즈게임즈는 2018년 출범한 캐주얼 게임 전문 개발사로 카카오프렌즈 지식재산권(IP)을 기반으로 한 게임 '프렌즈타운'을 선보이고, 신작 '프로젝트킹(가칭)' 등 다양한 장르의 모바일 게임을 개발 중이다. 지난 3월 정욱 대표이사의 취임으로 캐주얼 게임 산업을 넘어 메타버스, NFT 등 사업 확장을 예고했다. 지난해 12월 카카오게임즈 계열사로 편입된 웨이투빗은 블록체인 기반 디지털 콘텐츠 플랫폼 'BORA(보라)'를 운영 중이며, 실생활 밀착형 블록체인 프로젝트 및 메타버스와 NFT를 활용한 영화, 영상, 음원의 서비스 등 블록체인 기반의 다양한 사업을 하고 있다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-05-27 16:18:13 김나인 기자
기사사진
넥슨, 비트코인 손실에도 암호화폐 관심 여전…'멀리 본다'

김정주 NXC 회장. / NXC 넥슨이 암호화폐(가상자산)에 시장에 뛰어들며 새로운 먹거리 찾기에 나서고 있다. 지난달 1억달러(약 1127억원) 규모 '비트코인'을 매수했던 넥슨은 비트코인 가치하락으로 손실을 보고 있지만, 장기적인 현금성 자산으로 보고 미래 투자를 이어가겠다는 방침이다. 27일 IT 업계에 따르면, 넥슨 일본법인 지난달 1억달러(약 1130억원)에 달하는 규모의 총 1717개 비트코인을 사들인 이후 최근 우리나라 돈으로 약 399억원에 해당하는 손실을 보고 있다. 지난달 넥슨은 비트코인을 개당 5만8226달러(약 6580만원)에 샀다. 이날 10시 30분 기준 비트코인 가격은 3만8122달러(약 4262만원)를 기록하고 있다. 넥슨이 처음 비트코인에 투자할 당시에는 비트코인을 비롯한 암호화폐 가격이 오르던 상황이라 화제를 불러 일으키기도 했다. 국내 게임사 가운데서도 1000억원에 달하는 거액을 코인에 직접 투자한 것은 넥슨이 처음이다. 초반에는 낙관적인 전망도 많았지만 최근 비트코인은 중국 기업의 암호화폐 사용 금지, 일론 머스크발 리스크 등 대내외 악재가 겹치며 가격이 하락하고 있다. 그러나 넥슨 측은 일희일비 하지 않고 비트코인을 장기적인 자산으로 보유하겠다는 방침이다. 저금리 환경 속에서 자산을 현금으로 보유한다고 해도 손실을 보는 구조이기 때문이다. 넥슨 관계자는 "넥슨은 BTC를 자사의 장기적으로 보유할 수 있는 현금성 자산이자 자본 배분 전략의 주요한 수단으로 유지할 계획"이라고 말했다. 아울러 현금성 자산 규모의 2%도 안 되는 비중이기 때문에 전체적으로 큰 손실은 아니라는 설명이다. 추가로 비트코인을 팔거나 매수할 계획도 당분간은 없을 것으로 예상된다. 넥슨 지주사 NXC 김정주 대표의 투자 행보는 게임 업계에서 단연 화두다. 미국 전기차 업체 테슬라의 최고경영자(CEO)인 일론 머스크의 '스페이스X'에 투자하기도 하고, 교육이나 유통·커머스, 핀테크, 미래가치 부분 등 다방면으로 투자를 하고 있다. 최근 관심있게 지켜보고 있는 시장은 암호화폐다. 실제 NXC는 지난 2016년 국내 암호화폐 거래소 '코빗'의 지분을 확보했고, 2018년 유럽 가상화폐 거래소 '비트스탬프'도 인수했다. 지난해 3월에는 투자·금융거래 플랫폼 업체 '아퀴스'를 설립하기도 했다. 아퀴스는 메신저처럼 대화하는 방식에 경영 시뮬레이션 게임의 요소를 추가한 투자 서비스를 내년 중 글로벌 시장에 내놓을 계획이다. 넥슨의 암호화폐에 대한 관심은 거래소 '빗썸' 인수 추진에서도 엿볼 수 있다. 넥슨 뿐 아니라 게임 업계에서 암호화폐에 대한 관심은 뜨겁다. 위메이드는 3년 전부터 블록체인 자회사 위메이드트리를 필두로 블록체인 시장에 진출하기도 했다. 자체 개발 블록체인 플랫폼 '위믹스'를 출시했고, 미술품 공동 구매 서비스 '아트앤가이드'를 운영하는 열매컴퍼니에 투자해 미술품 대체불가토큰(NFT) 시장 진출하기도 했다. 카카오게임즈 또한 지난 3월 주주총회에서 블록체인 기반 응용 소프트웨어 개발과 공급업을 사업목적에 추가했고, 블록체인 기술 기업 웨이투빗의 주식 약 28만 주를 추가 취득해 최대주주가 되기도 했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-05-27 13:25:07 김나인 기자