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넥슨, ‘카이저’ 시장경제 활성화 위한 ‘거래소’ 도입

넥슨은 자사의 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) '카이저(KAISER)'에 '거래소'와 '길드 레이드'를 업데이트했다고 27일 밝혔다. 거래소는 이용자가 게임 내에서 보유한 아이템을 사고 팔 수 있는 장터로 무기, 방어구, 장신구, 스킬북 등 거래 목적에 따라 아이템을 자유롭게 등록할 수 있다. 아이템을 구매하기 위해서는 유료재화를 사용해야 한다. 특히 상·하한가 제한 없이 아이템 판매가를 설정할 수 있고, 거래 성사 시 판매 기간과 금액에 따라 수수료가 발생한다. 거래소는 구글 플레이 스토어에 등록된 카이저의 청소년 이용 불가 버전에서만 이용 가능하다. 또 신규 서버 '앨만딘'과 길드 회원들과 함께 힘을 모아 보스 몬스터를 물리치는 '길드 레이드'를 추가했다. 길드 레이드는 숨겨진 보물창고 콘셉트의 '라티움'에서 열리며, 제한 시간 안에 몬스터를 사냥하면 전설 장신구, 영웅 제작 재료 등을 얻을 수 있다. 카이저의 개발을 총괄한 채기병 패스파인더에이트 PD는 "카이저의 목표는 자유시장경제 체제를 게임에 구현하는 것"이라며 "일대일 거래와 거래소 기능을 통해 이용자들 스스로 시장경제의 가치를 만들어 가길 기대한다"고 말했다. 한편, 카이저는 여름 휴가철을 맞이해 휴양지를 테마로 한 '글로스터 던전'을 도입했다. 이벤트 던전에서 몬스터를 사냥하면 수영복 제작 재료와 버프형 소모품 물약, 경험치, 골드 등을 얻을 수 있다.

2018-07-27 13:40:24 김나인 기자
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넥슨, '메이플스토리M' 글로벌 서비스 돌입…모바일로 재해석

넥슨은 자사의 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) '메이플스토리M(MapleStory M)' 글로벌 버전을 중국과 일본을 제외한 대만, 홍콩, 마카오, 미국, 유럽 등 글로벌 시장에 정식 출시했다고 26일 밝혔다. 넥슨은 애플 앱스토어와 구글 플레이 스토어를 통해 메이플스토리M의 글로벌 서비스를 시작했다. 중국어(번체)를 포함해 태국어, 독일어 등 총 9개 언어를 지원한다. 메이플스토리M은 인기 온라인게임 '메이플스토리'의 아기자기한 그래픽과 게임방식을 모바일 플랫폼에 구현한 게임이다. 지난 5월 말 캐나다, 호주, 필리핀 등 5개국에서 글로벌 소프트론칭을 진행해 완성도를 높였다는 평이다. 메이플스토리M 글로벌 버전은 최대 150레벨까지 성장 가능한 모험가 캐릭터 5종(다크나이트·보우마스터·나이트로드·비숍·캡틴)을 선보인다. 헤네시스, 페리온 등 다양한 마을과 엘리트던전·요일던전·무릉도장, 원정대 등의 콘텐츠를 갖췄다. 지난 2016년 10월 한국 시장에 처음 출시된 메이플스토리M은 출시 후 누적 다운로드 700만 명을 달성하고, 구글 플레이 최고 매출 순위 2위를 기록한 바 있다. 메이플스토리M의 게임 정보와 이벤트에 관한 보다 자세한 내용은 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다.

2018-07-26 11:55:55 김나인 기자
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위메이드, 대작 '이카루스M'으로 반전 노린다…정식 서비스 시작

위메이드가 야심작인 모바일 역할수행게임(MMORPG) '이카루스M'으로 반전을 노린다. 위메이드는 위메이드서비스가 퍼블리싱하고 위메이드이카루스가 개발한 모바일 MMORPG '이카루스M'이 26일 정식 서비스를 시작했다고 밝혔다. 초대형 모바일 MMORPG 이카루스M은 창공에서 펼쳐지는 대규모 '공중 전투'와 궁극의 힘을 지닌 '주신 펠로우'를 비롯해 동반, 탑승, 비행이 가능한 300여 종의 '펠로우 시스템'이 핵심 콘텐츠다. '글레디에이터', '어쌔신', '아티스트', '레인저', '위자드' 등 클래스 5종의 개성 강한 액션과 '클래스 스킬 연계 스킬 시스템'으로 정통 MMORPG 본연의 재미를 경험할 수 있다는 회사 측의 설명이다. 이와 함께 '펠로우 레이싱', '레벨업 경주', '라비니 중개상' 등 이카루스M에서만 즐길 수 있는 콘텐츠를 선보인다. 정식 출시를 앞두고 사전 예약자 200만명을 모집한 이카루스M은 안드로이드 버전을 먼저 선보인다. 송모헌 위메이드서비스 대표는 "많은 분들이 기다려주신 MMORPG 이카루스M이 드디어 정식 서비스를 시작했다"며, "탄탄한 콘텐츠는 물론 쾌적한 서비스로 오래 사랑받을 수 있는 모범생 MMORPG가 될 수 있도록 최선을 다하겠다"고 전했다. 한편, 이카루스M은 정식 서비스를 기념해 일정 레벨에 달성할 때마다 '골드', '강화석', '레드 엘룬' 등 아이템을 선물하고, 7일간 접속한 이용자에게 '강화석', '승급석'을 비롯해 한정판 펠로우 '메카 칼립스'와 한정판 외형 장비 '아크리온의 코스튬'을 제공하는 출석 이벤트를 진행한다. 아울러 공식 카페에서는 '베스트 공략' 및 '자기자랑' 이벤트에 참여한 이용자 중 추첨을 통해 마마무 사인 CD 및 화보집, 문화상품권 등을 선물한다.

2018-07-26 10:01:47 김나인 기자
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[기자수첩] "中에 넘쳐나는 삼국지 게임 우리나라는 없나요?"

"중국의 삼국지 게임은 넘쳐나는데, 왜 우리나라 삼국지 게임은 없을까요?" 최근 흥미로운 주제를 가진 토크 콘서트가 열렸다. 우리 역사의 설화와 스토리를 게임 지식재산권(IP)으로 활용하는 방안을 모색하기 위해 게임인재단이 마련한 '게임인 한국사 콘서트'다. 이날 토크 콘서트에서는 스타 강사인 최태성 씨가 무대에 서 게임에서 활용할 수 있는 매력적인 한국사의 아이디어를 제시했다. 주류 역사계에서는 인정하지 않는 '환단고기'와 같은 소재도 상상력을 발휘하면 얼마든지 게임으로 구현할 수 있다는 제언이다. 실제로 한 국가나 지역이 품고 있는 역사는 문화콘텐츠로 활용하면 충분한 IP 자산이 될 가능성이 무궁무진하다. 대중적인 그리스 로마 신화에서부터 세계의 종말을 다룬 북유럽의 '라그나로크'는 영화와 게임의 단골 소재로 쓰인다. 허구가 아닌 문화를 기반으로 해 뿌리가 튼튼하다보니 소재도 샘처럼 다양하다. 가까운 이웃나라인 중국으로 눈을 돌려보면, 역사적 소재가 게임 업계에서 하나의 장르, 브랜드로 이어질 정도로 활용도가 높다. 대표적인 예시가 삼국지다. 중국의 위(魏)·촉(蜀)·오(吳) 세 나라의 역사가 배경인 삼국지는 중국뿐 아니라 국내 게임 시장에서도 큰 비중을 차지하고 있다. 중국인들의 역사적 자부심이 높을 뿐 아니라 삼국지를 소재로 다양한 상상력을 펼치는 방법도 각양각색이다. 삼국지는 지금까지도 게임 업계의 단골 IP로, '나오면 실패하지 않는다'는 말이 있을 정도로 사랑받고 있다. 반면, 우리나라는 '명량' 등 역사적 배경을 소재로 한 영화 콘텐츠를 제외하면, 게임 시장에서 역사 콘텐츠가 희귀할 뿐더러 눈에 띄지 않는 실정이다. 게임이 없는 것도 아니다. 올 초에는 문과생들이 관심사를 살려 만든 한국사 롤플레잉게임(RPG) '난세의 영웅'이 구글플레이 상위권에 오르며 반짝 인기를 누리기도 했다. 다만, 최근 내수 시장을 벗어나 글로벌 시장 공략에 나서는 게임 업계들이 한국만이 갖는 특수성이 있는 한국사를 소재로 게임을 만들기에는 장벽이 있을 수 있다. 그러나 반대로 오히려 한국사를 소재로 글로벌 시장에서 통하는 '웰 메이드 게임'을 만들면, 한국의 역사와 문화를 해외에 알릴 수 있는 가장 큰 자산이 될 가능성이 높다. 역사를 잊은 민족에게 미래는 없다. 역사를 먼지가 케케하게 묻은 고루한 것, 엄숙한 지식으로 접근하는 것이 아니라 누구나 상상력을 발휘하고 가지고 놀 수 있는 문화콘텐츠로 친숙하게 다가가도록 게임에 접목하면 IP에 목말랐던 게임 업계도 새로운 가능성을 창출할 기회가 열리지 않을까.

2018-07-25 18:17:22 김나인 기자
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게임업계 '기회의 땅' 대만 정조준

중국 진출이 '판호(중국 내 서비스 허가권)'로 인해 가로막힌 가운데 대만이 게임 업계의 새로운 기회의 땅으로 떠오르고 있다. 대만 게이머들이 국내 게임 이용자들과 성향이 비슷하고 한국 모바일게임에 대해서도 좋은 이미지를 가지고 있기 때문이다. 중국어 번체 문화권 시장으로, 중국 시장 진출의 가능성을 시험해 볼 수 있다는 점도 장점으로 꼽힌다. 25일 게임 업계에 따르면 지난해부터 국내 게임사들의 대만 진출이 본격화되고 있다. 특히 최근 펄어비스의 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) '검은사막 모바일' 기세가 무섭다. 펄어비스에 따르면 지난 22일 검은사막 모바일이 대만에서 사전예약을 시작한 지 5일 만에 사전예약자 100만명을 돌파했다. 대만의 역대 모바일 게임 중 5일 만에 사전예약자 수 100만을 기록한 것은 검은사막 모바일이 유일하다. 지난 2월 한국에서 출시된 검은사막 모바일은 앱스토어 1위, 플레이스토어 2위 매출을 유지하는 등 국내 이용자들에게도 높은 인기를 누리고 있다. 펄어비스가 국내 외에 글로벌 진출 계획을 언급하며 첫 번째 진출 시장으로 꼽은 국가는 대만이다. 대만은 지난해 1월 펄어비스가 선보인 '검은사막' 온라인이 성공을 거둔 시장이다. 펄어비스가 직접 서비스하는 검은사막 온라인은 2017년 1월 출시 후 수개월 동안 바하무트에서 1위를 기록했으며, 현재도 온라인 게임 순위 상위권을 유지하고 있다. 펄어비스 관계자는 "검은사막 온라인 대만 출시를 통해 그간 시장에 대한 노하우를 쌓아 신작에도 접목할 수 있다고 판단해 검은사막 모바일 첫 번째 진출 국가로 대만을 꼽았다"며 "국내 이용자와 비슷한 대만 유저들을 겨냥해 현지에서 미디어 쇼케이스를 여는 등 마케팅에 주력하고 있다"고 말했다. 미래에셋대우 문지현 연구원은 "대만은 펄어비스가 온라인 게임 '검은사막'의 자체 서비스를 가장 먼저 시작한 지역으로 현지 서비스 노하우를 보유하고 있다"며 "대만은 중화권으로서 좋은 성과를 보일 경우 중국 본토 의 판권 계약에도 긍정적인 영향을 끼칠 수 있는 중요한 전략 지역으로 판단된다"고 말했다. 검은사막 모바일 외에도 대만 양대 앱마켓에서는 국내 게임이 상위권에 진출해있다. 국내에도 인기를 누리고 있는 엔씨소프트의 '리니지M' 역시 서비스를 시작한 지 36시간 만에 동시 접속자 수는 21만명을 돌파해 대만 시장에서 국민적인 인기를 누리고 있다. 넷마블의 모바일 MMORPG '리니지2레볼루션'도 대출시 첫날 대만 앱스토어 최고매출 1위를 달성하는 등 긍정적인 평가를 받고 있다. 게임 업계들이 대만 시장에 앞다퉈 진출하는 이유는 성장 가능성 때문이다. 중국 시장 진출이 어려워지고, 대만 시장이 중화권 진출 성패에 대한 시험대가가 될 수 있는 전략적인 지점이라는 것도 유인 요인이다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2017글로벌마켓브리핑보고서'에 따르면 대만 게임시장 규모는 브라질, 호주에 이어 15위를 차지하며, 전체 인구의 절반 이상이 게임을 이용하고 있다. 오는 2020년까지 8.95%의 연평균 성장률을 보이며 11억1800만 달러 규모로 성장할 것으로 예상돼 성장 가능성도 무궁무진하다. 보고서에 따르면 대만의 전체 인구 약 2300만명 중 게임 이용자는 56.5%인 1300만명이며, 이 중 유료 결제 이용자는 640만명의 규모를 보이고 있다. 업계 관계자는 "대만 게임 이용자의 경우 다른 국가와 달리 유료 결제 이용자 비중이 커 수익성도 큰 시장"이라며 "대만에서는 중국으로 개발자가 이동하는 경우도 많아 자체 게임 제작사가 많지 않고 해외 게임에 분위기도 개방적"이라고 말했다.

2018-07-25 18:17:13 김나인 기자
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넥슨재단, 전국 60여개 지역아동센터에 '브릭 놀이 세트' 기부

넥슨은 넥슨재단이 전국 60여개 지역아동센터에 어린이 창의력 증진을 위한 '브릭(Brick) 놀이 세트'를 기부한다고 25일 밝혔다. 브릭 기부는 넥슨 컴퍼니가 지난해부터 국내·외 어린이들에게 창의적인 놀이문화를 전파하고자 진행해온 사회공헌사업의 일환이다. 이번에는 전국 60여 넥슨 작은책방 및 지역아동센터에 총 60만개의 브릭을 기부할 계획이다. 이번에 넥슨재단이 제공하는 브릭 놀이 세트는 브릭 1만 개 외에도 전용 놀이매트, 브릭 놀이용 아이디어 카드 등으로 구성돼 있다. 20명 이상이 동시에 이용 가능하다. 완성된 모양이나 형태가 정해져 있지 않아 어린이들이 상상력을 발휘하며 자유롭게 조립해볼 수 있다. 넥슨재단 김정욱 이사장은 "정해진 틀 없이 자유롭게 브릭을 조립해보면서 상상력을 펼쳐볼 수 있는 점이 브릭 놀이 세트의 특징"이라며 "앞으로도 국내뿐 아니라 해외 어린이들에게도 브릭과 브릭 놀이 프로그램을 제공하는 등 어린이들의 창의성 증진을 돕는 다양한 활동을 이어갈 예정"이라고 말했다. 넥슨 컴퍼니는 지난 2월 사회공헌 사업을 주도할 넥슨재단 설립과 더불어, 브릭을 기반으로 보다 전문적인 글로벌 사회공헌 활동을 전개하기 위해 별도의 재단 '소호임팩트'를 설립한 바 있다. 넥슨재단은 소호임팩트와 협력하여 국내·외 어린이를 대상으로 브릭 기부, 브릭을 활용한 교육 프로그램 지원 등 다양한 활동을 지속적으로 확대해 나갈 예정이다.

2018-07-25 16:04:09 김나인 기자
"모두의 게임문화 만든다"…한콘진, 게임활용 코딩 교육 실시

문화체육관광부는 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)과 내달 1일부터 내년 1월까지 게임에 대한 이해를 바탕으로 올바른 이용과 지도를 돕는 '2018 게임리터러시 교육'을 진행한다고 24일 밝혔다. 게임 리터러시 교육은 게임을 둘러싼 환경과 문화의 맥락을 이해하고, 게임을 올바르게 이용하도록 정보를 제공하는 것을 말한다. 올해 게임리터러시 교육은 서울·경기, 충청, 경상, 강원, 전라 등 전국 5개 지역별 ▲초·중학생 ▲학교 밖 청소년 ▲교사 ▲학부모 ▲고령층 ▲공공기관 종사자 등 1만5000여 명을 대상으로 실시된다. 초·중학생을 대상으로는 직접 학교로 찾아가 게임문화에 대한 이해도를 높이고, 게임을 활용한 코딩 및 진로 탐색 프로그램을 마련한다. 학교 밖 청소년 대상으로는 게임의 긍정적인 활용을 통한 진로 탐색 교육을, 교사 대상으로는 게임문화의 이해와 게임을 활용한 코딩 교육을 진행한다는 식이다. 학부모에게는 자녀와의 소통과 게임을 활용한 지도 방법을, 고령층에게는 치매 예방을 위한 게임과 게임을 활용한 세대 간 소통 방법을 교육한다. 공공기관 종사자 대상으로는 게임문화산업 동향 및 정책에 대한 이해와 게임산업 진흥 정책 교육 등을 진행한다. 앞서 '2017 게임리터러시 사업'은 ▲게임리터러시(학생·교사·보호자용, 3종 6권)와 게임활용코딩(학생·교사용, 4종 8권) 교재 개발 ▲대상별 게임리터러시 교육 ▲게임리터러시·게임활용코딩 교사 연수 등 총 3개 부문에 걸쳐 학생과 교사·학부모·고령층·공공업무 종사자 등 1만4000여 명의 참가자를 대상으로 게임의 긍정적 활용 가치를 알리는데 주력했다. 한국콘텐츠진흥원 강경석 게임본부장은 "청소년의 건강한 게임 이용과 긍정적 게임문화 견인을 위해선 청소년뿐 아니라 모든 세대가 게임에 대한 올바른 인식을 갖는 게 중요하다"며 "리터러시 교육은 물론 게임을 활용한 코딩 등 창의력 개발과 진로 탐색 지원도 함께 추진할 계획"이라고 말했다. '2018 게임리터러시' 교육은 무료로 진행되며 공식 홈페이지를 통해 신청할 수 있다.

2018-07-24 17:22:17 김나인 기자