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최빛나
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위메이드맥스, 신작 라인업 정비로 개발 허브 역할 강화…‘프로젝트 탈’ 등 차기작에 주목

위메이드맥스가 차기작 라인업과 개발 허브 체제를 정비하며 실적 반등을 겨냥하고 있다. 24일 게임업계에 따르면 게임사 위메이드는 핵심 계열사 위메이드맥스를 중심으로 개발 역량을 집중하며 차기작 준비에 박차를 가하고 있다. 위메이드맥스는 8개의 개발 자회사 및 손자회사를 거느린 개발 허브로, 내부 라인업 정비와 전략 장르 확대를 통해 내년부터 실적 개선이 가능할 것이라는 기대가 나온다. 위메이드맥스는 서브컬처 턴제 RPG N.O.A.H(노아)을 비롯해 익스트랙션 슈터, 액션 RPG, 모바일·콘솔 MMORPG 등 다양한 장르의 신작을 준비 중이다. 노아는 개발사 레트로캣이 맡았고 퍼블리셔는 위메이드커넥트다. '지스타 2025'에서 첫 공개돼 관심을 모았다. 또한 위메이드맥스는 AAA급 개발을 목표로 한 프로젝트 '탈(TAL)'을 공식 발표했다. 개발사인 매드엔진을 완전 자회사로 편입하며 콘솔·PC 플랫폼을 겨냥한 대작 전략을 본격화했다. 현재 위메이드맥스의 올해 3분기 누적 매출은 1183억원, 영업손실은 308억원으로 집계됐다. 같은 기간 위메이드 본사는 4223억원 매출, 영업손실 136억원을 기록했다. 이처럼 위메이드맥스는 개발 조직 정비와 장르 다양화, 글로벌 공략을 준비하면서 그룹 차원의 실적 반등 기반 마련에 나섰다. 손면석 위메이드맥스 각자대표는 "그동안 우리가 강점을 쌓아온 MMORPG 개발 역량을 기반으로 하면서도 시장 변화에 맞춰 여러 장르에서 새로운 경험을 선보이는 것을 내년의 핵심 목표로 삼고 있다"며 "내부 핵심 역량이 집약된 프로젝트 탈을 비롯해 다양한 장르로 포트폴리오를 확장하며 글로벌 경쟁력과 지속 가능한 성장 기반을 더욱 견고하게 만들겠다"고 말했다.

2025-11-24 10:06:49 최빛나 기자
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네이버랩스 유럽, 차세대 로봇 AI 공개… 공간지능 기반 ‘범용 모델’ 개발 가속

네이버랩스 유럽이 '공간지능' 기반 차세대 로봇 AI 기술을 공유하는 국제 워크숍을 열고 더스터2, 애니 등 신규 모델을 공개하며 '범용 파운데이션 모델' 개발 방향을 제시했다. 24일 네이버랩스 유럽은 지난 20일부터 21일까지 제4회 'AI for Robotics(로보틱스)' 워크숍을 열고 로봇의 공간 이해와 사회적 행동을 고도화하는 AI 기술을 대거 공개했다. 2019년부터 2년 주기로 개최되는 이번 행사에는 임페리얼 칼리지 런던 앤드류 데이비슨 교수를 포함한 150여 명의 연구자가 참석해 '공간지능' 연구 성과와 미래 기술 방향을 공유했다. 올해 주제인 공간지능은 단순한 3D 공간 파악을 넘어 사물·사람의 위치, 움직임, 관계를 기반으로 현실 세계의 맥락을 이해하는 기술이다. 해당 기술이 적용되면 로봇은 새 공간에서도 지도 없이 즉시 환경을 모델링하고 주변 사람의 행동과 상황에 따라 사회적 판단을 수행할 수 있다. 네이버랩스 유럽은 로봇의 공간 및 사람 이해 능력을 확장한 신규 AI 모델 더스터2와 애니를 이번 행사에서 소개했다. 더스터2는 한 장의 이미지로 3D 공간을 구성하는 더스터의 차세대 버전으로, 상용화를 고려한 통합형 모델이다. 3D 바디 모델 애니는 메이크휴먼(MakeHuman) 데이터와 WHO 통계를 기반으로 전 세계 다양한 인체 특성을 반영해 사람을 정밀하게 표현하며 지난 6일 오픈소스로 공개돼 생태계 확장을 이끌고 있다. 네이버랩스 유럽은 비전·액션·인터랙션 등 로보틱스 핵심 프로젝트를 파운데이션 모델 중심으로 전환하며 '범용 파운데이션 모델' 개발에 속도를 내고 있다. 이를 통해 로봇의 의사결정 최적화와 복잡한 환경 대응 능력을 강화해 로봇 대중화 시대의 기반 기술을 구축한다는 목표다. 네이버랩스 이동환 리더는 "네이버랩스는 2016년부터 공간지능과 물리지능 연구에 집중했으며 1784를 비롯한 국내외 테스트베드에서 기술을 실증해왔다"며 "앞으로도 글로벌 연구 성과를 공유하고 로봇을 위한 AI 개발에 더욱 집중할 것"이라고 말했다.

2025-11-24 09:31:55 최빛나 기자
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[르포] 넥슨, ‘던파 페스티벌 20주년’ 개막… 팬덤·IP·콘텐츠 총망라한 현장

20주년을 맞은 '던파 페스티벌 2025'가 역대 최대 규모로 킨텍스에서 개막했다. 넥슨은 확장된 IP·창작 생태계·체험형 프로그램으로 20년 팬덤의 존재감을 다시 증명했다. 23일 게임업계에 따르면 넥슨이 '던전앤파이터'(던파)의 오프라인 행사 '던파 페스티벌'을 11월 22일과 23일 양일간 일산 킨텍스 제2전시장에서 진행했다. 이번 '던파 페스티벌'은 '20th ANNIVERSARY'이라는 부제 아래 20년간의 서비스 여정을 되돌아보고 이용자와 소통하는 자리로 마련했다. 22일 오전 일산 킨텍스 제2전시장. 오픈 시간 전부터 긴 대기열이 행사장 외곽을 따라 늘어서 있었다. '2025 던파 페스티벌' 첫날을 맞아 모험가들은 굿즈백을 어깨에 멘 채 삼삼오오 모여 전시장 입장을 기다렸다. 팬들은 "20주년이니만큼 이번 행사만은 직접 와보고 싶었다"며 설렘 섞인 표정을 지었다. 입장 직후 가장 먼저 눈길을 끈 곳은 10홀 메인전시였다. 세계관의 기원을 재해석한 '창신세기존'과 20년 업데이트 기록을 정리한 'History of ARAD' 전시는 팬들이 오랜 시간 머무는 공간이 됐다. 특히 리마스터링 OST가 흐르는 청음 공간에서는 팬들이 잠시 걸음을 멈추고 과거의 장면들을 떠올리는 모습도 보였다. 한편 '모험가 VS 스노우메이지' 미니게임존에서는 참여자들의 환호가 이어졌고, 이용자 창작품이 진열된 '플레이마켓 시즌7'에도 발길이 끊이지 않았다. 올해 페스티벌은 20주년을 맞아 프로그램이 전반적으로 확대됐다. 넥슨은 이번 행사를 '20th ANNIVERSARY'라는 부제로 꾸미고, 첫날인 22일 밤 겨울 업데이트를 발표하는 쇼케이스를 배치했다. 쇼케이스는 성승헌 캐스터 진행으로 열렸으며 네오플 박종민 총괄 디렉터가 2026년 상반기 업데이트 계획과 콘텐츠 방향성을 공개했다. 둘째 날인 23일에는 20주년 기념 콘서트, 신규 콘텐츠를 소개하는 '콘텐츠 미리보기', 파핑파핑 미니게임 최강자전 등 다양한 참여형 무대 행사도 이어졌다. 양일간 총 20여개 프로그램이 운영되며 전시·체험·무대 중심 프로그램이 균형 있게 배치됐다. 특히 올해는 '던파 모바일', '카잔', '사이퍼즈' 등 DNF 기반 프로젝트를 한자리에 모은 '던파 페스티벌 EX'가 별도 공간에서 꾸려졌다. 이곳에서는 DNF IP 기반 미니게임 체험, OST 청음존, 세계관 관계도 전시, '월리를 찾아라' 협업존 등 확장된 콘텐츠 라인업이 팬들의 관심을 끌었다. 22일부터 23일까지 치지직 스트리머들이 대거 방문해 현장 무대를 진행하는 특별 프로그램도 마련됐다. 행사장을 찾은 한 이용자는 "20년 동안 해온 게임이지만 이렇게 IP가 넓어졌다는 걸 직접 보니 새삼 실감이 난다"고 말했다. 박종민 '던파' 총괄 디렉터는 "이번 페스티벌은 지난 20년 동안 모험가들이 함께 쌓아올린 여정 자체에 바치는 헌정의 무대"라고 말했다. 그는 "팬들이 현장에서 마주하는 모든 콘텐츠 속에서 자신이 '던파'와 함께 걸어온 시간을 느낄 수 있도록 준비했다"며 "20년의 기억을 마음껏 즐기길 바란다"고 밝혔다.

2025-11-23 12:58:36 최빛나 기자
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카카오 ‘AI 톱 100’ 첫 개최… 전 세대가 참여한 AI 실전 역량 경진대회

카카오가 전국의 인공지능(AI) 실력자들과 함께 AI 기반 문제 해결 실험의 첫 발을 내딛었다. 카카오임팩트와 브라이언임팩트는 지난 22일 경기도 용인 카카오 AI캠퍼스에서 'AI 톱 100' 경진대회 본선을 개최했다고 23일 밝혔다. 과학기술정보통신부와 카카오가 후원한 이번 대회는 AI와의 협업을 통해 개인의 역량을 증폭시키고, 일상 문제 해결에서 사회적 난제 대응까지 이어지는 새로운 가능성을 확인하려는 취지로 마련했다. 예선은 지난달 18일 온라인으로 진행됐다. 3000여 명이 참여했으며 테크 업계 종사자를 비롯해 자영업자, 소방관, 농부, 창업자, 변호사 등 다양한 직업군이 참여했다. 연령대도 15세부터 67세까지 전 세대를 아우르며 AI 기술의 대중성을 입증했다. 예선을 통과해 본선에 오른 100명 또한 고등학생부터 중년 직장인까지 폭넓었다. 비개발자 비율이 절반을 넘어서며 AI 활용 능력이 특정 전문가 영역을 넘어 생활기술로 확장되고 있음을 보여줬다. 본선에서 특히 눈길을 끈 것은 '출제 방식'이었다. 일상에서 실제로 맞닥뜨릴 수 있는 문제 상황을 제시하고, 참가자가 AI 도구를 활용해 해결책을 제시하는 방식이다. 예컨대 인수인계 없이 퇴사한 전임자가 남긴 방대한 자료만으로 새로운 기획 문서를 신속하게 작성하는 과제가 대표적이다. 시상 규모는 총 1억5000만원이다. 대상 1명 3000만원, 금상 2명 각 1000만원, 은상 3명 각 500만원, 동상 4명 각 250만원, 그리고 특별상 총 2500만원이 주어졌다. 대상은 대학생 제태호 씨가 수상했다. 제 씨는 "기술을 통해 세상을 더 나은 방향으로 바꾸는 사람으로 성장하고 싶다"며 "이번 수상이 그 출발점이 될 것"이라고 말했다. 참가자들은 "국내에서 이처럼 규모 있는 독창적 AI 경진대회가 열렸다는 것 자체가 감동적"이라고 입을 모았다. 시상자로 참석한 배경훈 부총리 겸 과학기술정보통신부 장관은 "AI 활용 능력은 미래 핵심 역량"이라며 "다양한 세대가 보여준 도전정신은 대한민국 AI 기본사회 구현에 중요한 동력이 될 것"이라고 강조했다. 정신아 카카오 대표는 "AI 시대의 진정한 경쟁력은 옛 방식을 과감히 버리는 언러닝에 있다"며 "AI를 도구 삼아 잠재력의 최대치를 실험한 참가자들에게서 기술보다 위대한 사람의 힘을 확인했다"고 말했다. 류석영 카카오임팩트 이사장은 "이번 행사는 인간이 AI와 함께 얼마나 큰 문제를 해결할 수 있는지 보여준 치열한 축제였다"며 "기술이 사회를 이롭게 한다는 원칙을 바탕으로 앞으로도 새로운 소셜 임팩트를 고민하겠다"고 밝혔다.

2025-11-23 10:28:58 최빛나 기자
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[2025 뉴테크놀로지 포럼]피지컬 AI, 한국 산업의 새 성장축 부상…행동데이터·제어·교육이 경쟁력 좌우

지난 19일 서울 을지로 페럼타워에서 열린 2025 '뉴테크놀로지포럼'에서는 생성형 AI를 넘어 물리적 세계로 확장되는 '피지컬 AI'를 핵심 의제로 삼아 이 분야의 전문가들이 모여 피지컬AI의 현재와 미래를 조망했다. 이날 모인 산업, 데이터, 교육, 보안 전문가들은 피지컬 AI 시대가 본격화되는 흐름을 공유하며 국가 전략과 기업 대응 방안을 제시했다. 유태준 한국피지컬AI협회장은 산업계의 빠른 움직임을 강조했다. 그는 "정부가 피지컬 AI를 공식 언급한 지 몇 달 되지 않았지만 산업계는 이미 실행 단계로 넘어갔다"며 "작년 대선에서 AI 예산 100조가 언급되며 GPU 중심 투자에 대한 문제의식이 확산됐고, 제조와 소부장, 센서 등 물리 생태계 투자가 반드시 필요하다는 공감대가 생겼다"고 설명했다. 이어 "피지컬 AI는 센서와 판단, 행동을 결합한 기술로 제조와 물류 등 모든 산업의 생산성을 좌우한다"고 말했다. 투자자 관점의 분석도 제시됐다. 고태봉 iM증권 리서치본부장은 "세계 GDP 105조 달러 중 60%가 육체노동이며 가사노동까지 더하면 비중은 더 커진다"며 "여기서 10%만 로봇이 대체해도 8조 달러, 한화로 1경 원 규모 시장이 열린다"고 말했다. 그는 피지컬AI를 '인류 최초의 무인화 혁명'으로 규정하며 "AI는 텍스트 기반 생성형 AI에서 물리적 실체를 가진 피지컬 AI로 이동하고 있다"고 분석했다. 피지컬 AI 경쟁력의 핵심 요소로는 물리법칙 이해와 암묵지, 그리고 학습의 기반이 되는 행동데이터, 즉 '액션 토큰'을 꼽았다. 그는 "중국 기업들의 약진이 빠르다"며 "한국은 제조업 비중이 높아 AI 레디 바디를 갖춘 국가"라고 말했다. 현장 적용을 위한 필수 조건으로는 '교육'이 지목됐다. 김재원 엘리스그룹 대표는 "전 세계 기업의 92%가 생성형 AI에 투자하지만 조직 전체가 AI를 실무 적용 수준까지 끌어올린 곳은 1%뿐"이라고 말했다. 그는 경영진이 예상하는 활용 속도보다 직원들의 실제 적용 속도가 3배 빠르다는 점을 지적하며 "GPU 확보나 모델 도입 중심 접근만으로는 한계가 있다"고 강조했다. 이어 "현장의 업무 흐름에 맞춘 교육과 실습 체계를 구축해야 한다"며 엘리스의 한국어 특화 모델 '헬피(Helpy)'와 실습 플랫폼 '엘리스LXP'를 예로 들었다. 그는 "AI는 국가 시스템 경쟁이며 민간, 정부, 교육이 동시에 움직여야 한다"고 말했다. 피지컬 AI의 구현을 가로막는 기술적 병목도 구체적으로 제시됐다. 양수열 크라우드웍스 CTO는 "로봇 행동을 학습하는 액션 데이터는 텍스트 데이터의 0.1%에도 미치지 못한다"고 말했다. 그는 LAION 58억 건과 로봇 학습 데이터 RT-1 13만 건을 비교하며 "데이터 격차가 기술의 성숙도를 결정한다"고 분석했다. 아울러 고가의 로봇 장비, 환경 변동성, 0.01초 단위 정렬이 필요하다는 난제를 소개하며 "시뮬레이션 기반 가상 데이터와 실제 원격 조작 데이터를 결합한 하이브리드 전략이 심투리얼 갭을 줄일 것"이라고 말했다. 그는 산업 현장에서 생성되는 실패 사례 데이터의 가치가 커지고 있으며 실데이터가 다시 학습으로 환류되는 구조가 필요하다고 덧붙였다. 피지컬 AI 시대에 필연적으로 제기되는 '통제 기술' 문제도 언급됐다. 김하늘 에임인텔리전스 이사는 "AI는 빠르게 진화하지만 이를 제어하는 기술은 초기 단계에 머물러 있다"고 진단했다. 그는 유해 콘텐츠 생성, 개인정보 유출, 할루시네이션이 기업에 직접적 피해를 준 사례를 언급하며 "물리 세계에서 스스로 행동하는 AI의 경우 윤리적, 기술적 제어 체계가 필수"라고 말했다. 에 임인텔리전스가 개발한 보안 솔루션 에임 슈퍼바이저는 한국어 환경에서 방어 성공률을 기존 90%에서 99%로 끌어올렸다고 소개했다. 그는 "VLM 기반 로봇이 사람보다 텍스트 명령을 우선해 잘못된 판단을 내리는 사례, 군사용 모델이 이모지 공격에 속는 사례가 이미 확인됐다"고 경고했다. 이날 포럼은 피지컬 AI가 한국 산업의 새로운 성장축으로 부상하고 있으며 행동데이터, 교육, 제어 기술, 제조 생태계가 향후 국가 경쟁력을 결정하는 요인이 될 것이라는 데 의견을 모으며 마무리했다.

2025-11-20 14:24:20 최빛나 기자
[2025 뉴테크놀로지 포럼] 김재원 엘리스그룹 대표 “AI 성숙도 단 1%…기업 혁신은 기술보다 ‘교육’이 결정”

김재원 엘리스그룹 대표는 2025 뉴테크놀로지스포럼에서 "세계 기업의 92%가 생성형 AI에 투자하지만 실제로 조직 전체가 AI를 활용 가능한 수준으로 전환된 기업은 1%뿐"이라며 "AI 전환의 진짜 격차는 기술보다 교육에서 발생한다"고 강조했다. 김 대표는 "직원들은 AI가 업무를 바꾸고 있다는 사실을 누구보다 빠르게 체감하고 있다"며 "직원들의 실제 활용 속도는 경영진이 예상한 것보다 3배나 빠르다. 그럼에도 기업들은 '교육·실습·활용 구조' 대신 모델 도입이나 GPU 확보에만 집중하는 경향이 있다"고 말했다. 이어 "AI는 이제 선택이 아닌 생존이며, 조직이 얼마나 빨리 학습하고 도입하느냐가 국가 경쟁력을 결정한다"고 덧붙였다. 그는 AI 성숙도를 가르는 핵심 요소로 'AI 교육'과 '도메인 맞춤형 AI 구축'을 제시했다. 김 대표는 "직원 48%가 생성형 AI 도입에 가장 중요한 요소로 교육을 꼽지만, 실제로 절반 가까이는 제대로 된 교육을 받지 못하고 있다고 답했다"며 "업무 환경에 맞춰 AI를 실습할 수 있는 체계가 갖춰져야 AI가 조직 전체에 뿌리내릴 수 있다"고 했다. 김 대표는 엘리스가 AI 교육 플랫폼 '엘리스LXP'와 한국어 특화 모델 'Helpy' 시리즈를 앞세워 기업·교육·공공기관의 AI 활용을 지원하고 있다고 소개했다. 그는 "Helpy 모델은 한국어 이해력, 추론력, 멀티모달 성능에서 글로벌 상용모델과 대등한 수준을 확보했다"며 "고품질 한국어 데이터 기반으로, 고객사 업무·전문 용어·응대 방식을 그대로 학습시킬 수 있는 것이 강점"이라고 설명했다. 이어 "전국 교육기관에서는 이미 Helpy 기반 문항 자동출제, 서술형 채점, 음성 대화 평가 등이 적용되고 있으며, 공공기관에서도 프라이빗 클라우드를 기반으로 한 안전한 AI 도입이 확산되고 있다"고 현장 사례를 전했다. 김 대표는 AI 도입 과정에서 가장 우려되는 항목으로 '보안·개인정보·부정확성'을 꼽으며 "AI는 기술보다도 안전성이 중요하다. 기업은 데이터가 외부로 나가지 않는 프라이빗 환경에서 AI를 구축하고, 동시에 조직 내부의 지식을 스스로 학습하는 AI를 보유해야 한다"고 조언했다. 마지막으로 그는 "AI는 GPT 경쟁이 아니라 국가 시스템 경쟁이다. 한국이 글로벌 AI 시대에서 우위를 확보하려면 민간과 정부, 교육 현장이 함께 움직여야 한다"며 "AI 교육과 기술 인프라를 모두 갖춘 생태계가 구축될 때 한국 기업이 진짜 경쟁력을 가지게 될 것"이라고 강조하며 강연을 마쳤다.

2025-11-20 11:37:32 최빛나 기자
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MS, AI가 업무 직접 실행하는 ‘에이전트 365’ 공개…“인간이 이끌고 에이전트가 운영한다”

마이크로소프트(MS)가 인간을 대신해 과제를 직접 수행하는 AI 에이전트 체계를 전면에 내세우며 기업용 AI 전략을 대폭 강화했다. MS는 지난 18일 미국 샌프란시스코에서 열린 개발자 행사 '이그나이트 2025'에서 플랫폼 전반에 통합 적용되는 AI 운영 도구 '에이전트 365'를 공개하며 "AI가 일하는 방식 자체를 바꾸는 단계에 들어섰다"고 선언했다. 에이전트 365는 MS 플랫폼 전반에서 활용되는 AI 에이전트를 한곳에서 통합 관리하는 시스템이다. 기업은 에이전트가 수행 중인 업무 성과를 실시간 확인하고, 접근 가능한 데이터와 제한 데이터를 구분해 보안과 효율을 동시에 관리할 수 있다. 워드와 엑셀 같은 전통 오피스 프로그램부터 팀스, 디펜더, 엔트라, 퍼뷰, 애저까지 사실상 모든 서비스가 에이전트 기반으로 동작하도록 설계됐다. MS가 에이전트를 전면화하는 배경에는 AI를 활용해 비즈니스를 혁신하는 '프런티어 기업'의 급증과 높은 수익성이 있다. 글로벌 시장조사기관 IDC가 전 세계 비즈니스 리더 4000명을 대상으로 분석한 결과 프런티어 기업 비중은 22%이며, 이들의 수익은 AI 도입이 느린 기업보다 3배 높았다. MS는 이번 행사에서 "AI가 코딩을 대신해주는 바이브 코딩을 넘어서, 업무 자체를 자동으로 수행하는 바이브 워킹 시대로 전환된다"고 강조했다. MS 내부에서도 AI 전략의 무게 중심이 '기술 비전 제시'에서 '기업 도입 가속'으로 이동하고 있다는 점이 드러났다. 매년 행사 개막 연설을 맡았던 사티아 나델라 CEO가 올해는 기조연설에 등장하지 않았고, 대신 기업 고객 확보를 총괄하는 저드슨 알토프 상업부문 CEO가 전면에 섰다. 이는 MS가 AI를 신기술이 아닌 실사용 중심 기술로 전환시키겠다는 의지를 반영한 것으로 풀이된다. 자레드 스파타로 MS 최고마케팅책임자는 "2028년까지 전 세계 AI 에이전트가 13억개에 달할 것"이라며 "모든 기업이 인간이 이끌고 에이전트가 운영하는 프런티어 기업으로 이동하는 여정에 있다"고 말했다.

2025-11-19 16:46:48 최빛나 기자
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“네이버 지도·길찾기, SME에 가장 높은 사업 기여도”…KAIST·서울과기대 실증 연구 결과

네이버의 지도와 길찾기 서비스가 '네이버플레이스'를 이용하는 SME 사업자에게 가장 높은 사업 기여도와 플랫폼 고유성을 갖는 것으로 나타났다. 19일 KAIST 경영공학부 안재현 교수와 서울과학기술대학교 안용길 교수 연구팀이 발표한 '디지털플랫폼의 소상공인 지원에 관한 실증연구'에 따르면 네이버플레이스가 소상공인의 핵심 경영 활동인 고객 확보와 매출 발생에 직접적인 영향을 주고 있는 것으로 조사됐다. 연구진은 네이버 스마트스토어·플레이스·광고를 사용하는 연 매출 1억원 이하 또는 연 광고비 100만원 이하 사업자 3257명을 대상으로 특정 기능을 1년간 사용하지 못하는 상황을 가정해 보상 의향을 조사했다. 조사 결과 플레이스 이용 사업자는 지도·길찾기 기능을 가장 높은 가치로 평가했고, 스마트스토어 판매자는 가격 비교와 간편결제를 가장 필수적인 기능으로 꼽았다. 연구팀은 "해당 기능들이 사업 운영에서 대체 불가능한 요소로 작동하고 있다"고 해석했다. 지역별 차이도 뚜렷했다. 비수도권 스마트스토어 사업자는 가격비교·간편결제·빠른정산 등 네이버 서비스를 수도권보다 1.85배 더 가치 있게 인식했다. 플레이스 이용 사업자 중에서는 수도권 사업자의 지도·길찾기 중요도 인식이 비수도권보다 3.87배 높게 나타났다. 반면 비수도권에서는 온라인 예약 기능 활용도가 2.62배 더 높아 지역별 사업 운영 방식의 차이가 확인됐다. 이번 연구는 스탠퍼드대 디지털경제센터가 정립한 방법론을 기반으로 단일이진선택형 설문을 활용해 플랫폼이 SME에 미치는 영향을 플랫폼 고유성 지수로 측정한 국내 첫 실증 사례다. 연구팀은 디지털 플랫폼이 SME 생존에 미치는 영향력을 수치화했다는 점에서 정책적 의미가 크다고 설명했다. 안재현 KAIST 교수는 "디지털 플랫폼은 소상공인의 생존과 성장을 지탱하는 핵심 인프라이며 지역 격차 완화에도 기여하고 있다"며 "소상공인이 디지털 안전망 위에서 실질적으로 매출과 수익성을 개선할 수 있도록 기술 접근성 강화와 성장 사다리 마련이 필요하다"고 말했다.

2025-11-19 16:29:01 최빛나 기자
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카카오톡, ‘조용히 보내기’ 기능 도입…즐겨찾기 채팅방 폴더도 추가

카카오가 '카카오톡' 최신 버전을 통해 메시지를 무음으로 전송하는 '조용히 보내기' 기능과 채팅방을 폴더로 관리하는 즐겨찾기 기능을 새롭게 도입했다. 카카오는 19일 업데이트를 공개하며 이용자의 알림 피로를 줄이고 채팅 관리 편의성을 높이는 방향으로 기능을 확장했다고 밝혔다. 조용히 보내기 기능은 메시지를 입력한 뒤 발송 버튼을 길게 눌러 선택하면 이용할 수 있다. 사진과 동영상 전송에도 동일하게 적용되며, 상대방에게 알림음이나 진동 없이 메시지가 전달된다. 카카오는 기존에 제공해온 조용히 나가기, 조용한 채팅방 기능에 이어 이용자의 실제 사용 패턴을 반영해 무음 전송 기능을 추가했다. 이번 업데이트에서는 즐겨찾기 채팅방을 한곳에 모아 확인할 수 있는 폴더 기능도 새로 도입됐다. 이용자는 즐겨찾기한 채팅방을 별도 탭으로 분리해 관리할 수 있으며, 설정에서 폴더 노출 여부를 선택할 수 있다. 즐겨찾기된 채팅방에는 별표가 표시돼 목록에서 쉽게 구분할 수 있다. 카카오 관계자는 "이용자의 다양한 소통 방식과 알림 환경을 존중하기 위해 조용히 보내기 기능을 새로 도입했다"며 "앞으로도 실사용 데이터를 기반으로 메시지 환경을 더욱 편리하게 개선하겠다"고 말했다.

2025-11-19 16:14:48 최빛나 기자
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구글, 차세대 AI 제미나이3 공개…출시 첫날부터 검색에 적용해 정면승부 선언

구글이 19일 차세대 인공지능(AI) 모델 '제미나이3'를 공개하며 검색 서비스 전면에 AI를 도입한다는 전략 전환을 선언했다. 순다 피차이 구글 최고경영자는 지난 18일 제미나이3 출시를 발표하며 "전례 없는 수준의 깊이와 뉘앙스를 이해하는 최첨단 추론 능력을 갖춘 모델"이라고 소개했다. 구글이 신형 AI 모델을 내놓은 것은 '제미나이2.5' 이후 8개월 만이다. 이번 발표에서 가장 두드러진 변화는 출시 즉시 검색 서비스에 적용한 점이다. 이용자는 구글 검색창에서 검색어를 입력한 뒤 AI 모드 탭으로 이동해 제미나이3 기반 응답을 확인할 수 있다. 그동안 구글은 핵심 매출원인 검색 광고가 잠식될 가능성을 우려해 검색 AI 도입에 신중했지만, 이번 조치는 검색 분야에서도 AI 경쟁에 정면으로 뛰어들겠다는 신호로 해석된다. 다만 AI 모드는 미국 시장에 우선 적용되며 한국 도입은 이후 순차 진행될 전망이다. 성능 지표에서도 제미나이3는 경쟁 모델을 상회하는 평가를 받았다. 세계 최대 사용자 평가 플랫폼 LM아레나 리더보드에서 1501점을 기록하며 그록4.1과 제미나이2.5프로를 제치고 1위에 올랐고, 박사급 추론 능력 지표 HLE에서도 37.5%로 GPT5를 앞섰다. 난도 높은 문제로 구성된 매스아레나 에이펙스에서도 기존 최고 기록을 크게 넘어선 23.4%를 기록했다. 구글은 "제미나이3가 수학과 과학 등 복잡한 문제를 높은 신뢰도로 해결하는 능력을 보여줬다"고 강조했다. 구글은 제미나이3를 기반으로 이용자의 작업을 대신 수행하는 AI 에이전트 도구 구글 안티그래비티도 함께 공개했다. 이 도구는 소프트웨어상 작업을 계획하고 실행하는 대리 처리 기능을 지원한다. 아울러 구글은 최근 '아부성 발언' 논란이 이어진 경쟁사를 겨냥한 듯 제미나이3가 "아부성 발언을 줄인 모델"이라고 언급하며 경쟁 구도를 드러냈다. 또 마이크로소프트 개발자회의 '이그나이트 2025' 일정에 맞춰 공개한 점도 견제 움직임으로 풀이된다. 순다 피차이 CEO는 "검색 서비스에 신형 모델을 첫날부터 적용한 것은 이번이 처음"이라며 "검색과 AI 모두에서 새로운 시대가 열리고 있다"고 말했다.

2025-11-19 16:09:13 최빛나 기자
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엔씨소프트, 아이온2 출격…게임은 ‘순항’, 주가는 ‘급락’

엔씨소프트가 19일 0시 아이온2의 한국·대만 서비스를 시작하자 게임성과 운영 안정성에서 호평이 이어졌다. 다만, 투자자들은 정반대 반응을 보였다. 아이온2는 원작의 천족·마족 대립구도와 8개 클래스 구조를 계승해 고퀄리티 그래픽, 후판정 전투, 수동 조작, 세밀한 커스터마이징 등을 강화한 신규 MMORPG다. 초기 시장 평가는 긍정적이다. 엔씨소프트가 예고한 '착한 BM' 기조를 지켰다는 점, 별도 프로모션 없이도 스트리머와 이용자가 자발적으로 방송을 늘리고 있다는 점, 접속 폭주에도 서버 중단 없이 운영을 이어간 점 등이 좋은 평가를 받고 있다. 실제로 치지직에서는 관련 방송 채널이 420개를 넘기며 상위 인기 카테고리로 올랐고, 주요 인플루언서들은 1서버에 모여 천족·마족으로 나뉘어 경쟁 체제를 구축한 상태다. 반면 주가는 출시 직후 급락했다. 엔씨소프트는 이날 오전 11시30분 기준 19만3200원으로 전일 대비 13.94% 하락했다. 장 초반 18만7900원까지 밀렸다가 일부 반등했지만 여전히 하락폭이 크다. 시장은 엔씨소프트가 제시한 내년 매출 전망 2조~2조5000억원이 아이온2 흥행에 달렸다고 본다. 이는 아이온2가 연 3000억원, 일 8억원 수준의 매출을 지속적으로 내야 한다는 의미다. 증권가에서는 '재료 소멸'에 따른 단기 조정이라는 분석이 우세하다. 업계는 게임성 자체는 완성형이라는 데 의견을 모으며 운영을 통해 트래픽·매출을 끌어올리는 시간이 필요하다고 보고 있다. 정호윤 한국투자증권 연구원은 "MMORPG 시장은 최근 몇 년간 역성장을 반복했지만 신작 출시와 함께 반등 조짐을 보이고 있다"며 "대작 부족으로 쌓여온 유저 대기 수요를 아이온2가 흡수할 가능성을 주목할 필요가 있다"고 말했다.

2025-11-19 16:00:30 최빛나 기자
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[기자수첩] 정치의 반짝 관심, 산업의 실망만 키웠다

올해 '지스타 2025' 현장은 여느 때와 달랐다. 여 섯번째 지스타를 취재하는 입장에서 정치권의 움직임이 이 정도로 집중된 해는 처음이었다. 내년 지방선거를 앞두고 평소 조용하던 정치인들이 갑작스레 벡스코로 몰려와 사진을 찍고 시연대를 둘러보는 모습은 아무리 좋게 봐도 '표가 되는 방문'이라는 느낌을 지울 수 없었다. 문제는 관심 자체가 아니라 준비되지 않은 관심, 제대로 알지 못한 채 행사에 참여하는 관심이었다. 더불어민주당 대표가 프로게이머 처우 문제를 언급하면서 승부조작 사건의 중심 인물인 마재윤을 과거 유명 선수들과 함께 거론한 것도 그 중 하나다. 업계에서 금기처럼 취급되는 이름인데, 지원하러 온 자리에서 오히려 상처를 건드려 현장 공기를 순식간에 어색하게 만들었다. 정치권의 '반짝 관심'은 주무 부처에서도 드러났다. 지스타 전야제인 '2025 대한민국 게임대상'은 문화체육관광부가 주최하지만, 장관과 차관 모두 불참했고 축사는 콘텐츠정책국장이 대독했다. 현장에서 만난 한 관계자는 "국회 일정은 이해하지만, 국장 대독은 성의가 부족하다"고 잘라 말했다. 대통령이 올해 게임산업 지원 의지를 직접 밝힌 해라는 점을 고려하면 업계의 실망은 더 클 수밖에 없다. 개막식 역시 분위기는 비슷했다. 한국게임산업협회장, 부산시장, 여야 의원들이 참석했지만 별다른 메시지 없이 사진 촬영과 짧은 순회로 행사가 끝났고, '왔다'는 흔적만 남긴 채 지나갔다. 지스타 현장의 분위기는 지난해보다 참가 부스가 줄어 전시장은 확연히 비어 보였고, 내부 분위기 역시 한층 휑했다. 그마저도 메인스폰서인 엔씨소프트가 대형 부스를 꾸려 행사의 중심을 잡아주며 '엔스타'라는 말까지 나올 정도였다는 점을 떠올리면, 축제의 무게를 사실상 한 회사가 지탱한 셈이다. 대형사와 해외 기업 참여는 모두 줄었고 전시장 곳곳에는 빈 공간이 드러났으며, 일부 시간대에는 관람객 흐름도 여유롭다 못해 한산했다. '정치의 관심'과 '산업의 현실' 사이의 간극이 고스란히 드러난 지점이다. 게임산업은 한국 콘텐츠 산업의 최전선이다. 이 산업이 필요로 하는 관심은 이벤트성 방문이 아니라 현장을 정확히 이해한 뒤 이어지는 꾸준한 지원이다. 정치가 진심을 증명하는 방법은 한 번의 등장이나 사진 몇 장이 아니라 반복되는 책임과 실질적인 조치다. 지스타는 인기 경쟁의 무대가 아니다. 한국 게임산업의 심장부다. 정치가 이 사실을 제대로 이해하는 날, 지스타와 업계 모두 비로소 더 나아갈 수 있을 것이다.

2025-11-18 12:39:01 최빛나 기자
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[기자수첩] 정치의 반짝 관심, 산업의 실망만 키웠다

올해 '지스타 2025' 현장은 여느 때와 달랐다. 여 섯번째 지스타를 취재하는 입장에서 정치권의 움직임이 이 정도로 집중된 해는 처음이었다. 내년 지방선거를 앞두고 평소 조용하던 정치인들이 갑작스레 벡스코로 몰려와 사진을 찍고 시연대를 둘러보는 모습은 아무리 좋게 봐도 '표가 되는 방문'이라는 느낌을 지울 수 없었다. 문제는 관심 자체가 아니라 준비되지 않은 관심, 제대로 알지 못한 채 행사에 참여하는 관심이었다. 더불어민주당 대표가 프로게이머 처우 문제를 언급하면서 승부조작 사건의 중심 인물인 마재윤을 과거 유명 선수들과 함께 거론한 것도 그 중 하나다. 업계에서 금기처럼 취급되는 이름인데, 지원하러 온 자리에서 오히려 상처를 건드려 현장 공기를 순식간에 어색하게 만들었다. 정치권의 '반짝 관심'은 주무 부처에서도 드러났다. 지스타 전야제인 '2025 대한민국 게임대상'은 문화체육관광부가 주최하지만, 장관과 차관 모두 불참했고 축사는 콘텐츠정책국장이 대독했다. 현장에서 만난 한 관계자는 "국회 일정은 이해하지만, 국장 대독은 성의가 부족하다"고 잘라 말했다. 대통령이 올해 게임산업 지원 의지를 직접 밝힌 해라는 점을 고려하면 업계의 실망은 더 클 수밖에 없다. 개막식 역시 분위기는 비슷했다. 한국게임산업협회장, 부산시장, 여야 의원들이 참석했지만 별다른 메시지 없이 사진 촬영과 짧은 순회로 행사가 끝났고, '왔다'는 흔적만 남긴 채 지나갔다. 지스타 현장의 분위기는 지난해보다 참가 부스가 줄어 전시장은 확연히 비어 보였고, 내부 분위기 역시 한층 휑했다. 그마저도 메인스폰서인 엔씨소프트가 대형 부스를 꾸려 행사의 중심을 잡아주며 '엔스타'라는 말까지 나올 정도였다는 점을 떠올리면, 축제의 무게를 사실상 한 회사가 지탱한 셈이다. 대형사와 해외 기업 참여는 모두 줄었고 전시장 곳곳에는 빈 공간이 드러났으며, 일부 시간대에는 관람객 흐름도 여유롭다 못해 한산했다. '정치의 관심'과 '산업의 현실' 사이의 간극이 고스란히 드러난 지점이다. 게임산업은 한국 콘텐츠 산업의 최전선이다. 이 산업이 필요로 하는 관심은 이벤트성 방문이 아니라 현장을 정확히 이해한 뒤 이어지는 꾸준한 지원이다. 정치가 진심을 증명하는 방법은 한 번의 등장이나 사진 몇 장이 아니라 반복되는 책임과 실질적인 조치다. 지스타는 인기 경쟁의 무대가 아니다. 한국 게임산업의 심장부다. 정치가 이 사실을 제대로 이해하는 날, 지스타와 업계 모두 비로소 더 나아갈 수 있을 것이다.

2025-11-18 10:31:23 최빛나 기자
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[산업 프레임 바꿀 피지컬AI] “AI의 전장은 이제 현실”… 피지컬AI가 재편하는 산업 미래

인공지능(AI)이 더 이상 모니터 화면 속에서 머물지 않는다. 대규모 언어모델과 센서, 로봇 하드웨어가 결합하며 AI가 물리 세계를 직접 움직이는 '피지컬AI' 경쟁이 본격화된 것이다. 제조와 물류를 넘어 도시 운영까지 자동화가 확산하는 가운데, 글로벌 기업들은 로봇 운영체제(OS) 선점을 향해 속도를 높이고 있다. 노동인구 감소가 현실화된 한국도 산업 구조의 재편을 피할 수 없는 상황이다. 18일 <메트로경제> 취재를 종합해보면, AI 산업의 무게중심이 디지털에서 현실 세계로 이동하고 있다. 피지컬AI는 'AI가 현실을 움직이는 기술'로 정의된다. 단순한 로봇 기술을 넘어 ▲센서 ▲자율제어 알고리즘 ▲생성형 AI ▲시뮬레이션 ▲엣지 컴퓨팅 ▲로봇 하드웨어를 아우르는 개념이다. 업계에서는 "AI의 두 번째 전성기이자, 오프라인 산업의 마지막 디지털 전환"으로 평가한다. 특히 올해 글로벌 테크 기업들은 피지컬AI를 차세대 전략의 중심에 올렸다. 엔비디아는 '로봇의 GPT 시대'를 선언하며 옴니버스 기반 시뮬레이션과 로봇 운영체제 확장에 나섰다. 오픈AI와 미국 피겨AI는 거대언어모델(LLM)이 휴머노이드 로봇을 직접 제어하는 모델을 공동 개발 중이다. 테슬라는 옵티머스를 생산라인에 투입해, 로봇이 스스로 데이터를 축적하며 성능을 높이는 실험을 시작했다. 아마존도 물류센터 전 과정에 피지컬AI를 적용하며 자동화를 더욱 고도화하고 있다. 세계적인 투자 흐름도 '물리AI'에 쏠린다. 미국과 유럽 벤처캐피털은 제조·물류·드론·휴머노이드 로봇 분야에 투자 비중을 크게 늘렸고, 유니콘 기업 상당수가 피지컬AI 영역에서 등장하고 있다. 업계에서는 "AI가 텍스트를 생성하던 시대에서, 움직임을 생성하고 실행하는 단계로 넘어갔다"고 분석한다. 국내 기업도 발 빠르게 움직인다. 네이버는 1784 빌딩을 로봇 실증 중심지로 운영하며 2030년까지 로봇 1000대 투입을 목표로 한다. 카카오와 로보티즈는 생성형 AI 기반 자율이동 로봇을 도시 생활 서비스에 적용 중이다. 제조업에서는 현대차·삼성전자·한화오션 등 대기업이 생산라인 무인화와 불량검출 자동화에 피지컬AI를 도입하고 있다. 건설사들도 드론·로봇을 활용한 공정 관리 시스템을 빠르게 확대하는 추세다. 정책 환경도 변화한다. 이재명정부는 'AI 로봇 국가전략'을 통해 휴머노이드 로봇 개발과 도시단위 실증 확대를 추진한다. 국토부·산업부·중기부는 성남·대구·아산 등을 중심으로 자율주행, 물류로봇, 도시 인프라 자동화 실증을 병행하고 있다. 정부 관계자들은 피지컬AI를 인력난 해소의 핵심 대안으로 보고 있다. 산업계에서는 "피지컬AI의 도입 속도가 국가 경쟁력을 좌우하게 될 것"이라는 전망이 힘을 얻고 있다. 로봇이 특정 작업만 수행하던 기존 자동화와 달리, 생성형 AI와 시뮬레이션을 결합한 피지컬AI는 복합 작업을 스스로 계획하고 판단한다. 단일 공정의 효율 개선을 넘어, 공장 전체·도시 전체를 하나의 네트워크로 묶는 구조 변화가 가능해지는 셈이다. 전문가들은 한국이 가장 빠르게 피지컬AI를 받아들일 가능성이 높다고 본다. 노동력 감소 속도, 제조업 비중, 도시 밀집도 등 구조적 요인이 피지컬AI 수요를 자극하기 때문이다. 실제, 국내 대기업은 생산라인 자동화를 넘어 사무·유통·서비스 영역까지 피지컬AI 실증 범위를 넓히고 있다. "AI가 움직이는 경제"가 본격화되는 흐름이다. 피지컬AI는 결국 과거 피처폰에서 아이폰이 세상을 혁신적으로 바꿔놨듯이 '로봇의 아이폰 순간'을 향해 가고 있다는 평가가 나온다. 특정 국가·기업이 로봇OS와 시뮬레이션 생태계를 선점하면, 세계 로봇 시장 주도권을 거의 독점할 수 있어서다. 엔비디아·오픈AI·테슬라가 일제히 로봇OS 경쟁에 나서는 배경도 여기에 있다. 업계에서는 "AI 연구가 공개 경쟁이던 시절은 끝나고, 피지컬AI는 플랫폼 경쟁으로 재편될 것"이라는 관측이 우세하다. 한 AI 업계 관계자는 "피지컬AI는 AI가 현실을 이해하고 스스로 행동하는 단계로 진화하고 있다는 신호"라며 "도시에선 로봇이 이동하고, 공장에서는 AI가 생산을 통제하는 구조가 빠르게 자리 잡을 것"이라고 말했다. 이어 "한국은 노동력 위기와 제조업 중심 구조를 동시에 가진 만큼 피지컬AI 확산이 가장 빠른 국가 중 하나가 될 것"이라고 전망했다.

2025-11-18 10:28:50 최빛나 기자
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스마일게이트 희망스튜디오, ‘2025 플레이 펀앤굿 포럼’ 성료…팬덤 기반 사회공헌 확산 논의

스마일게이트 희망스튜디오가 '팬트리뷰션'을 주제로 한 2025 플레이 펀앤굿 포럼을 열고 게임·팬덤 기반 사회공헌 모델의 확산 가능성을 제시했다. 스마일게이트 희망스튜디오는 지난 14일 부산 벡스코 컨벤션홀에서 개최한 2025 플레이 펀앤굿 포럼을 성황리에 마무리했다고 17일 밝혔다. 올해 4회째인 이번 포럼은 팬과 컨트리뷰션을 합친 팬트리뷰션을 주제로, 게임 IP·게이머·팬덤·인플루언서가 함께 만들어가는 사회공헌 사례를 조명했다. 이번 행사에는 희망파트너와 한국게임산업협회, 한국콘텐츠진흥원, 게임 커뮤니티 관계자, 인플루언서, 게이머 등 120명이 참석했다. 정소림 캐스터의 사회로 진행된 포럼에서는 다양한 연사가 참여해 게임과 팬덤이 만들어낸 선한 영향력 사례를 공유했다. 정덕현 문화평론가는 기조연설에서 유저 친화적 산업의 선순환 가치 창출을 주제로 팬덤이 사회·문화적 영향력을 확대하는 흐름을 짚었다. 정 평론가는 "팬덤은 이제 단순 소비자가 아니라 선한 영향력을 전파하는 중요한 공동체로 성장했다"며 "K팝 팬덤이 만든 기부 문화는 특히 주목할 만하다"고 강조했다. 한재영 스마일게이트홀딩스 메가포트 이사는 로드나인 사례를 중심으로 게이머가 팬으로 성장하는 사회공헌 모델을 소개했다. 한 이사는 "게임 출시 초기부터 커뮤니티 참여를 기반으로 사회적 가치를 창출하는 팬덤형 공헌 모델을 만들었다"며 "게이머가 재미와 함께 사회 문제 해결에도 자연스럽게 동참하도록 계속 노력하겠다"고 말했다. 임바다 바다게임즈 대표는 슈퍼스피드런 기부 이벤트를 통해 유저 열정이 사회공헌 동력으로 확대된 사례를 발표했다. 비타콘 옥성아 대표는 스타·팬덤·희망스튜디오가 협력한 러브온탑 기부 챌린지를 소개하며 "재미·참여·확산이 결합된 선순환형 사회공헌 모델"이라고 설명했다. 도티 샌드박스네트워크 창업자는 뉴미디어 기반의 사회적 영향력 확장을 강조하며 "팬덤과 함께 선한 영향력을 넓히는 협력을 이어가겠다"고 말했다. 권연주 스마일게이트 희망스튜디오 이사는 "포럼은 다양한 팬덤이 게임 IP와 인플루언서의 선행에 공감해 사회적 책임을 실천한 사례를 공유한 자리였다"며 "팬덤이 재미·공감·보람을 기반으로 사회 문제 해결에 쉽게 참여할 수 있도록 플랫폼 기반 협력 모델을 확대하겠다"고 말했다.

2025-11-17 13:31:42 최빛나 기자