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넥슨재단, 소호임팩트 통해 ‘창의적 놀이 문화’ 전파 위한 글로벌 파트너십 구축

넥슨재단은 소호임팩트가 미국 비영리법인인 이매지네이션재단, 투빗서커스 재단과 창의적 놀이 확산 및 융합인재교육 강화를 위한 협력 관계를 구축했다고 10일 밝혔다. 이매지네이션 재단과 투빗서커스 재단은 21세기 필수 역량인 '창의성' 증진에 중점을 두고 활동하는 단체다. 이번 파트너십을 통해 소호임팩트가 추구하고 있는 '놀이를 통한 창의력 확산'을 목표로 삼자간 노하우를 공유하고 시너지를 제고해나갈 계획이다. 그 일환으로 소호임팩트는 지난 6일 로스엔젤레스에 위치한 '투빗서커스 놀이공원'에서 창의적 놀이 진흥을 목적으로 '놀이의 날' 행사에 참여, 행사의 주요 이벤트 중 하나인 '카드보드 창의 경진대회'에 '브릭(Brick)'을 지원했다. '카드보드 창의 경진대회'는 이매지네이션 재단 주관으로 2012년부터 개최된 행사다. 전세계 100만명 이상의 어린이들이 참여한 놀이 기반 창의성 경진대회다. 소호임팩트의 프리야 베리 대표는 "지속적으로 변화하는 환경에서 어린이 및 청소년에게 21세기 필수 역량인 4C(Creativity, Communication, Collaboration, Critical thinking)의중요성이 점차 높아지고 있다"며 "이매지네이션, 투빗서커스 재단과 힘을 모아 전 세계 꿈나무들이 역량을 키워갈 수 있도록 많은 기회를 만들겠다"고 말했다. 한편, 넥슨재단은 소호임팩트 재단을 통해 국내 지역아동센터 및 미얀마, 캄보디아, 네팔, 몽골 등지에 브릭 기부사업을 펼친 바 있다. 미국 외에도 몽골 및 방글라데시에서 현지 비영리단체와 창의력 증진을 위한 브릭기부 파트너십 구축을 위한 협의를 진행 중이다.

2018-10-10 15:23:11 김나인 기자
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넷마블, AI 사물 인식 국제대회서 준우승

넷마블은 자사의 인공지능 연구센터 NARC(NetmarbleAI Revolution Center) 연구원과 카이스트 학부생 인턴사원들이 컴퓨터 비전 국제학회 ECCV(EuropeanConference on Computer Vision)가 개최한 '코코 덴스포즈 챌린지(COCODensePose Challenge)'에서 준우승을 차지했다고 10일 밝혔다. 1위는 중국북경우전대학교에게 돌아갔다. 지난달 독일 뮈헨에서 열린 '코코 덴스포즈 챌린지'는 딥러닝을 이용해 2D 이미지에서 사람의 이미지를 인식한 후 인체의 3D 이미지로 매핑해 포즈를 구하는 기술을 발표하고 평가하는 대회다. 특히 이번 챌린지는 인스턴스 세분화, 사람 키포인트 인식, 덴스포츠를 사용한 물체 탐지에 대해 중점적으로 다뤘다. 넷마블은 딥러닝이 주요 객체를 보다 정확하고 세밀하게 인식하는 모델을 발표해 좋은 결과를 얻었다고 설명했다. 넷마블은 덴스포즈가 이미지를 인식하고 예측하는 단계에서 기존 피처맵의 해상도가 낮아 크기가 작은 사람은 검출하기 어렵다고 판단, 이를 해결하고자 해상도가 다른 여러 층의 피쳐맵을 합성해 업샘플링(해상도가 낮은 원본 이미지의 픽셀을 증가시켜 고해상도 이미지로 변환) 레이어를 쌓아 성능 향상을 했다. 이번 챌린지에 참여한 안수남 NARC 게임개발 AI팀장은 "해당 기술은 2D 이미지에서 캐릭터 포즈 모델링을 해 원하는 텍스처를 입히는 등 게임 아트 전반에서 활용할 수 있을 것"이라며 "이번 챌린지에서 넷마블의 AI 기술력을 대외적으로 선보이고 좋은 결과를 얻어 기쁘다"고 말했다.

2018-10-10 13:35:23 김나인 기자
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[中 공세 속 반격 나서는 K게임] 下-게임사인데 脫게임 하겠다고?

'죽음의 계곡(Valley of Death)'. '고위험 고수익' 산업인 게임 산업은 각 사가 개발하는 게임이 출시되기까지 변수가 많고 성공할 확률이 극히 적다. 게임 시장이 불확실성을 감수할 수 있는 대형 게임사 위주로 재편되는 이유 중 하나기도 하다. 낮은 확률로 '히트작'을 내놓으면 그야말로 '대박'이지만, 중소·중견 기업이 그 시간을 감당하기에는 쉽지 않다. 이 때문에 게임사들이 최근 잇따라 내놓고 있는 신사업전략은 사업 다각화와 신기술 확보를 통한 경쟁력 강화다. 인수합병(M&A) 등을 통해 PC·모바일 게임을 넘어 블록체인, 인공지능(AI), 가상현실(VR), 간편 결제와 같이 게임의 경계를 넘어서는 것이다. ◆가속화 되는 탈게임…"안정적인 비게임 사업과 투트랙으로" 4일 게임 업계에 따르면 전 세계적으로 게임 산업에서의 상위 10대 M&A 거래 중 3건은 중국 기업에 의한 것으로 나타났다. 중국이 게임 시장의 '큰 손'으로 떠오르면서 사업 포트폴리오를 확장하고 사업을 다각화 해 글로벌 게임 시장에 중국의 영향력을 키우고 있다. 중국의 텐센트는 막강한 자본력을 무기로 '클래시오브클랜', '클래시로얄' 등 히트작으로 유명한 핀란드의 게임 개발사를 인수하며 자사 영향력을 해외로 넓히고 있다. 국내 게임 기업은 주력 산업인 게임과 동시에 정보기술(IT)로 거듭나려는 시도를 하고 있다. 지난 3월 '빅3' 게임사 중 한 곳인 넷마블은 회사 이름에서 아예 '게임즈'를 떼어냈다. 방준혁 넷마블 의장은 올 초 열린 NTP를 통해 "넷마블은 현재 투자유치 및 상장 등으로 규모의 경쟁력을 확보했지만 선제적인 미래경쟁력 확보가 필요하다"고 언급한 바 있다. 이를 위해 넷마블은 AI 센터를 설립하고 IBM 왓슨연구소 출신 이준영 박사를 영입했다. 올 하반기에는 25.71%의 지분을 보유한 빅히트 엔터테인면트와 함께 연내 시네마틱 모바일게임 'BTS 월드'를 선보일 계획이다. 사업 다각화에 가장 적극적으로 나서는 사업자는 NHN엔터테인먼트다. NHN엔터테인먼트의 경우 기타 매출이 주력 사업인 게임 매출을 뛰어넘었다. 지난 2·4분기 게임 매출은 985억원을 기록했지만, 기타 매출은 2267억으로 집계됐다. 불확실성이 강한 게임 사업보다는 장기적으로 성장 가능성이 높은 사업에 투자해 미래 성장동력을 확보하겠다는 계획이다. 특히 간편결제 서비스인 '페이코'를 중점으로 금융 서비스 등을 확장할 계획이다. 최근 NHN엔터는 종합여행사인 '여행박사'의 지분을 확보하며 1대 주주에 오르기도 했다. NHN엔터 관계자는 "이번 여행박사의 인수는 페이코와의 시너지를 위해 진행됐다"며 "페이코 사업 다각화를 위한 추후 계획은 아직 구체적으로 밝히기는 어렵다"고 말했다. 스마일게이트는 자사의 인기 지식재산권(IP)인 '크로스파이어'를 영화로 만들기 위한 작업을 진행하고 있다. 게임업계 관계자는 "게임은 흥행 산업이라 성공 여부에 따라 매출 변동이 잦기 때문에 안정적이고 꾸준한 수익 창출에 용이한 비게임 사업을 투트랙으로 함께 진행하는 경우가 많아진 것으로 보인다"고 말했다. ◆게임 고도화해볼까?…신기술 투자 올인 이와 함께 주력 사업인 게임을 고도화할 수 있는 원천 기술 개발도 적극적으로 이뤄지고 있다. 엔씨소프트는 2011년부터 AI 연구개발을 첫 발을 내딛은 후 회사 내 자체적인 AI 연구개발 조직으로 2개의 센터와 산하 5개 랩(Lab)을 운영하고 있다. 2015년 AI랩 산하 NLP팀을 신설한 후 지난해 AI센터와 NLP센터로 확장한 것이다. 현재 AI 전문 연구인력 100여명을 보유하고 있다. 지난달 '인텔 블레이드&소울(블소) 토너먼트 2018 월드 챔피언십' 결선에서 선보인 '블소 비무 AI'가 그 결과물 중 하나다. 엔씨 관계자는 "프로게이머도 충분히 상대할 뿐 아니라 보는 재미를 줄 수 있는 AI를 만들고자 했다"며 "학습방법에 변화를 줘 공격형, 방어형, 공수 균형 등 개성을 부여한 것이 특징"이라고 말했다. 넥슨도 지난해 '인텔리전스랩스' 설립을 계기로 본격적인 AI 연구를 시작한 데 이어 지난 3월 넷마블도 '넷마블인공지능레볼루션센터(NARC)'를 설립해 이용자 수준에 맞춰 진행되는 지능형 게임을 개발하고 있다. 또 다른 업계 관계자는 "새로운 수익원과 더불어 신기술 확보를 통한 경쟁력 강화를 위해 IP 발굴이나 AI, 가상화폐 등 게임과 결합할 수 있는 새로운 분야로의 진출은 더 활발해질 것"이라고 말했다. 일각에서는 게임 산업이 법과 제도에 직접적으로 타격을 받을 수 없는 구조이기 때문에 정부의 게임에 대한 인식 개선과 진흥 제도가 필요하다는 지적도 나온다. 셧다운제 도입이나 국제적으로 진행되는 '국제질병분류(ICD)' 개정 작업이 그 예다. 지난해 세계보건기구(WHO)는 게임 중독을 '게임장애'란 정신질환으로 분류한다고 발표한 바 있다. 정부가 게임 업체들이 게임 본업에 집중할 수 있는 환경을 조성해야 한다는 주장이다. 업계 관계자는 "최근 규제 완화의 움직임을 보이고 있지만 아직까지 게임 업계가 요구하는 수준으로 결과가 나타나지 않아 정부에서 의욕이 없는 것이 아니냐는 얘기도 나오고 있다"며 "게임에 대한 부정적인 인식이 잔존하면 게임 출시에 대한 리스크는 커질 수밖에 없어 게임 산업이 위축될 것"이라고 말했다.

2018-10-05 10:17:53 김나인 기자
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[中 공세 속 반격 나서는 K게임] 上-韓 무차별 공습하는 中게임, 해외로 눈돌리는 K게임

중국을 중심으로 글로벌 게임 시장이 재편되고 있는 상황에서 정작 중국 정부의 빗장이 꽁꽁 닫혔다. 자국 게임 업체의 해외 진출 진흥에는 적극적으로 나서 '규모의 경제'를 이룰 수 있도록 하면서, 다른 국가의 게임이 진출하는 것을 막는 이중적 행태다. 이런 가운데 최근에는 또 다시 기조가 바뀌었다. 아동과 청소년의 시력 보호와 게임 중독 예방을 위해 대대적인 온라인 게임 규제를 도입한다고 표명한 것이다. 중국에서는 게임을 소셜 미디어로 분류하고 있다. 트위터 등 소셜네트워크서비스와 같이 게임 내에서의 채팅도 실시간 감시가 이뤄지고 있다는 얘기도 나온다. 지난 3월에는 신문출판광전총국을 해체하고 당 중앙선전부가 부서들을 관장토록 했다. 이로 인해 중국 내 게임 산업은 모두 정부 손바닥 안에 놓이게 됐다. 이를 피해 중국 내 게임사들이 살길을 찾아 우리나라 등 해외에 새 둥지를 찾아 나서는 상황이다. ◆갈수록 꽁꽁 닫히는 中 게임 빗장…되레 韓 시장 공습 3일 '2017년 중국 게임 산업 보고서'에 따르면 지난해 중국의 게임 시장 규모는 309억 달러로, 미국을 뒤로 하고 글로벌 1위를 차지한 것으로 나타났다. 그러나 중국 시장의 빗장이 갈수록 견고해지면서 국내 게임사는 설 자리를 잃어가고 있다. 특히 게임 수입상에서 시작한 텐센트는 국내 정보기술(IT) 시장을 좌지우지할 정도로 게임 업계의 거물로 떠올랐다. 이런 텐센트가 최근 6년 만에 구조조정을 단행했다. 중국 정부의 갑작스런 규제 기조 전환 때문이다. 중국 게임 기업의 위기가 국내와 상관없다고 여겨질 수 있지만, 화살은 오히려 국내 시장으로 돌아올 가능성도 높다. 중국의 게임 규제 돌파구로 우리나라를 겨냥할 수 있기 때문. 텐센트는 실제 국내 게임사와 밀접한 관계를 맺고 있다. 2014년 넷마블에 5330억원을 투자해 3대 주주가 됐고, 라인과 함께 네시삼십사분에 1300억원을 투자하기도 했다. 또 카카오게임즈에 500억원을 투자해 지분을 확보했고, 지난 8월에는 신성(晨星) 블루홀의 2대 주주로 등극하기도 했다. 국내 앱 마켓 점령도 거세졌다. 앱 분석업체 아이지에이웍스에 따르면 지난해 한국 앱 마켓에 출시된 중국 게임은 136개다. 이는 전년 대비 19% 증가한 수치다. 게임 업계 관계자는 "가뜩이나 판호(중국의 게임서비스 허가권) 발급 지연이 미뤄지는 상황에서 중국 정부가 규제를 강화하면 판호 발급이 장기화되거나 아예 중단되는 것이 아닌지 걱정되는 상황"이라며 "중국 기업의 국내 게임 시장 진출 가속화로 국내 기업이 설 자리가 없는 상황이 부당하다"고 말했다. 실제 지난해 3월 이후 판호 발급을 받은 국내 게임사는 단 한군데도 없다. ◆ 中 아닌 해외로…정부도 적극적으로 나서야 이런 상황에서 국내 게임사는 중국을 제외한 해외로 눈길을 돌리는 것으로 돌파구를 찾고 있다. 한 때 '게임 종주국'이라 불릴 만큼 해외에서 국내 게임의 반응은 좋은 편이다. 2016년 게임 산업의 수출액은 전년 대비 2% 증가한 32억7734만 달러를 기록했다. 이는 전체 콘텐츠 산업 추출액의 절반 가량을 차지하는 수치다. 전략도 다변화됐다. 과거에는 현지 언어만 변화하는 '글로벌 원빌드' 전략만 사용됐다면, 최근에는 해외 지역의 특성을 고려해 개발 단계에서부터 현지화 작업을 진행하고 있다. 신한금융투자 이문종 연구원은 "올해 다양한 모바일다중접속역할수행게임(MMORPG)이 출시됐지만 국내 시장 성장은 제한적"이라며 "국내 장르 변화가 마무리된 만큼 규제가 강화되고 있는 중국보다는 북미, 일본 등 글로벌 2, 3위 시장으로의 확장이 필요하다"고 진단했다. 다만, 서구 시장을 뚫을 수 있는 게임이 한정적이라는 지적도 있다. 우후죽순 격으로 비슷한 모바일 게임만 출시해서는 해외 시장 진출에 한계가 있다는 것이다. 업계 관계자는 "최근 대만에서 가시적 성과를 보이고 있는 펄어비스의 '검은사막'이 오히려 예외적인 케이스"라며 "콘솔 게임 등 새 시장 공략을 하는 다양한 시도가 필요하다"고 말했다. 더 크게는 정부가 의욕적으로 적극적인 게임 산업 진흥책을 펼치고, 국내 게임 업체의 진출을 막는 중국 정부에 강력한 대응에 나서야 한다는 지적도 있다. 위정현 중앙대학교(경영학과, 한국게임학회장) 교수는 "판호와 같은 중국의 일방적인 해외업체 차별에 정부 차원에서 세계무역기구(WTO)에 제소하는 등 강력하게 대응해야 한다"며 "북핵 문제 등 정치적 사안이나 무역 보복 문제가 걸린다면 학회를 필두로 민간 차원에서라도 나서야 한다"고 말했다.

2018-10-04 05:30:29 김나인 기자
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PS4, Nintendo Switch '메가맨 11'.. 10월 2일(Switch) 및 3일(PS4) 각각 국내 정식 발매

게임피아㈜(대표 정종헌)는 CAPCOM ASIA와 협력하여, 액션 게임 '메가맨 11'의 PlayStation®4, Nintendo Switch 버전을 10월 2일(Switch), 10월 3일(PS4) 각각 국내에 정식 발매한다고 밝혔다. '메가맨 11'은 속도감 넘치는 액션 플랫포머 게임인 “메가맨 시리즈”의 30주년을 맞이하여 발매되는 최신작에 해당한다. 시리즈 전통의 횡스크롤 액션 플레이 방식에 신규로 추가된 특성과 신선한 디자인들이 어우러져 플레이어는 새로운 블루 봄버의 모험을 즐길 수 있을 예정이다. 이번 시리즈의 가장 큰 특징은 “더블기어 시스템”이 도입되었다는 점을 들 수 있다. “스피드 기어”와 “파워 기어”, 그리고 이 두 기어를 모두 발동하여 사용 가능한 “더블 기어”를 활용하여 게임을 공략해야 한다. 스피드 기어를 발동하면 평소보다 빠른 속도로 움직이게 되면서 플레이어 이외의 다른 사물들은 천천히 움직이게 된다. 파워 기어를 발동하면 더 강력한 화력으로 적을 공격할 수 있게 된다. 이 둘을 동시에 사용하여 더블 기어를 발동 시 폭발적인 힘과 스피드, 그리고 궁극기인 파워 차지 샷을 사용할 수 있게 된다. 또한 각 스테이지에서 적들을 격파하면서 볼트를 모은 뒤 신규 아이템을 만들거나 업그레이드를 하는 데 사용할 수 있게 되었으며, 입문 유저와 고난이도 플레이 유저가 모두 즐길 수 있도록 ‘뉴커머’ 모드에서부터 ‘슈퍼히어로 모드’까지 원하는 난이도로 설정해서 플레이가 가능하다. 그리고 스코어 어택, 타임 어택, 점프 세이버, 벌룬 러시 모드 등 다양한 게임 모드들이 준비되어 있어서 도전과제들을 수행하고, 리플레이나 온라인 리더보드의 랭킹도 확인할 수 있다. 10월 2일과 3일 플랫폼 별로 각각 정식발매 되는 '메가맨 11'의 PlayStation®4, Nintendo Switch 버전의 심의등급은 전체 이용가다. 게임에 관한 자세한 소식은 게임피아㈜ 블로그와 페이스북에서 확인 할 수 있다. [!{IMG::20181002000111.jpg::C::540::}!][!{IMG::20181002000112.jpg::C::540::}!]

2018-10-02 16:12:40 메트로신문 기자
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엔씨, '피버 페스티벌 2018’ 현장무대 '300'에서 공개

엔씨소프트는 지난 14일 주최한 'FEVER FESTIVAL 2018(이하 피버페스티벌)' 결선 무대를 28일 tvN '하나의 목소리 전쟁, 300(이하 300)' 방송을 통해 공개된다고 밝혔다. 피버페스티벌은 엔씨(NC)가 2016년부터 3년째 개최하는 문화 축제다. 올해 피버페스티벌은 아티스트와 300인의 팬들이 팀을 이뤄 떼창 대결을 펼치는 음악 경연 프로그램 '300'과 함께 진행됐다. 올해 피버페스티벌 현장에는 관객 4000여명이 참석했다. 피버페스티벌 무대에는 300 본선 경연에서 승리한 로꼬&그레이, 김연자, 휘성, 바이브의 결선 떼창 경연이 펼쳐졌다. 300의 결선 경연과 최종 우승 결과는 이날 저녁 7시 40분 tvN 방송을 통해 공개된다. 피버페스티벌 무대에서는 '피버뮤직' 신곡도 공개됐다. 러블리즈의 '지금 이대로', 신유미의 'Are you ready', 추후 발매 예정인 로꼬&그레이의 신곡 등 총 3곡이다. 엔씨는 29일 낮 12시에 새로운 피버 뮤직도 공개한다. 김연자의 '셀럽이 되고 싶어', 로꼬&그레이의 '잘(I'm fine) & Respect', 휘성의 '가슴 시린 이야기 & 너와 결혼까지 생각했어'다. 엔씨는 300을 통해 공개된 떼창 경연곡을 'tvN 300 X NC 피버뮤직'으로 발매하고 있다. tvN 300 X NC 피버뮤직은 현재 엠넷닷컴, 멜론, 벅스 등 음원 사이트를 통해 들을 수 있다.

2018-09-28 14:15:07 김나인 기자
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네시삼십삼분, 모바일 스포츠 게임 '복싱스타' 정식 출시

네시삼십삼분은 신작 모바일 스포츠 게임 '복싱스타'를 국내 양대 마켓에 정식 출시했다고 27일 밝혔다. '복싱스타'는 복싱에 갓 입문한 주인공이 세계 챔피언이 되는 과정을 그린 모바일 스포츠 게임이다. 다양한 장소에서 대결을 펼치며 세계 챔피언으로 성장하는 과정을 그렸다. 간단한 터치 조작을 통해 잽과 훅 등을 날리며 복싱이란 소재를 쉽게 즐길 수 있도록 했다. 이용자의 개성에 맞춰 다양하게 외형과 장신구를 변경시킬 수 있다. 게임내 같은 라이벌 그룹에 속한 이용자 중 지정한 라이벌과 대전이 가능하다. '복싱스타' 개발을 담당한 4:33 챔피언스튜디오 최기훈본부장은 "개성 있는 디자인을 기반으로 한 권투 소재 게임으로 누구나 쉽고 재미있게 즐길 수 있을 것"이라며 "앞으로 복싱스타가 이용자들에게 사랑 받는 인기 게임 되도록 게임 서비스에 만전을 기하겠다"고 말했다. 복싱스타는 출시 기념 공식 카페 가입자수 달성에 따라 게임머니, 게임 아이템을 증정하는 이벤트를 진행한다. 한편, 지난 7월 글로벌 140개국에 정식 출시한 '복싱스타'는 출시 후 19개 국가 앱스토어에서 인기 게임 순위 1위를 차지하고, 미국을 비롯한 프랑스 태국 등의 국가에서 인기 순위 상위 10위 안에 들었다.

2018-09-27 14:56:57 김나인 기자