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액토즈소프트, 사옥에 e스포츠 경기장 설립

액토즈소프트는 e스포츠 대회, 게임 이벤트 등 문화 행사가 가능한 공간으로의 e스포츠 경기장을 준비 중이라고 21일 밝혔다. 스테이지는 14×2.5m LED 디스플레이가 메인을 차지하고, 좌우로 6인 경기석이 배치된다. 무대 앞 쪽에 중계석이 자리하며, 음향 및 조명 시설도 기본으로 갖춘다. 관람객 규모는 100석이다. 액토즈 e스포츠 경기장은 별도의 독립된 방송 제작용 스튜디오 및 장비를 갖춰 프로그램을 제작할 수 있는 공간으로도 활용된다. 특히 액토즈소프트는 이 경기장 한 켠에 '크로마 키' 스튜디오를 마련, 다양한 콘텐츠 제작에 활용할 예정이다. '크로마 키'는 두 개의 영상을 합성하는 기술로 보통 일기예보 뉴스에 많이 쓰인다. 액토즈소프트는 자사의 경기장을 통해 e스포츠 사업을 비롯, 다양한 사업을 전개한다는 방침이다. 인기 게임을 활용한 아마추어 대회부터 게이머를 위한 유저 초청 행사, 모바일 게임 대회, 북콘서트, 제작 발표회, 자체 콘텐츠 제작 등에 e스포츠 경기장을 활용할 계획이다. 구오하이빈 액토즈소프트 대표는 "액토즈소프트는 프로게임단 운영을 통해 선수 육성 및 지원을 하고 있으며, 이번 경기장 설립까지 e스포츠 인프라 투자에도 힘쓰고 있다"며 "경기장을 빠르게 변화하는 시장 환경에 맞춘 '맞춤형 공간'으로 준비해 선보이겠다"고 말했다. 한편, 서울시 강남구 역삼동에 위치한 액토즈소프트 사옥 지하 1층에 마련되는 이 경기장은 연내 오픈을 목표로 공사가 진행 중이다. 경기장 이름은 미정이다.

2018-08-21 13:52:57 김나인 기자
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"그냥 게임이라구요?"…e-스포츠 폭발적 성장

게임에 대한 부정적 인식이 최근 e스포츠 부흥으로 우호적으로 변화하고 있다. 즐기는 콘텐츠에서 '보는 콘텐츠'로 영토를 확장하자 정부도 상설 경기장을 건립하는 등 지원에 나섰다. 온라인 방송 플랫폼들 역시 e스포츠 중계 비중을 늘리며 '영(Young) 세대' 끌어모으기에 전념하는 추세다. 20일 문화체육관광부에 따르면 지역 e스포츠를 진흥하기 위한 상설경기장 구축 예산을 정부안에 반영키로 했다. e스포츠 경기장이 대부분 서울에 집중돼 있고, 관객이 참여할 수 있는 300석 이상의 경기장도 2곳에 불과한 실정이기 때문이다. 정부는 수도권을 제외한 3개 지역에 상설경기장을 구축하는 것을 목표로 사업을 추진할 계획이다. 그간 규제에 초점을 맞췄던 게임 산업 진흥에 정부가 나선 것은 e스포츠의 인지도가 높아지고 콘텐츠 산업의 중요한 주축으로 성장했기 때문으로 풀이된다. 실제 e스포츠는 지난 18일 개막한 자카르타-팔렘방 아시안게임에 시범종목으로 선정되기도 하는 등 스포츠 종목으로도 위상이 높아지고 있다. e스포츠 산업 또한 호황이다. '2017년 e스포츠 실태조사 보고서'에 따르면 한국의 e스포츠 산업 규모는 2016년 기준, 약 830억3000만원으로 전년 대비 14.9% 증가했다. 국내 e스포츠 산업의 경제적 파급효과는 2016년 기준으로 생산유발효과는 1637억원, 부가가치 유발효과는 633억원에 달한다. 취업유발효과도 1만173명 등인 것으로 집계됐다. 인지도도 점차적으로 높아지고 있다. 일반 국민들의 취미활동 전반과 e스포츠에 대한 인식을 조사한 결과, 'e스포츠를 매우 잘 알고 있다(13.4%)', '대략적으로 알고 있다(34.8%)'고 답한 비율이 전체의 48.2%를 차지했다. 포털 등 온라인 방송 플랫폼들도 e스포츠 시장에서 상당수 비중을 차지하고 있다. 실제 지난해 아프리카TV, 트위치TV, 카카오TV 등은 e스포츠 중계를 통해 총 136억4000만원의 매출을 거뒀다. 아프리카TV는 지상파 SBS와 손잡고 지난 4월 e스포츠 공동사업을 위한 합작법인 설립에 관한 업무협약(MOU)을 체결하기도 했다. 게임 종류도 다양해졌다. 주로 실시간 전략(RTS) 게임 위주였던 e스포츠는 최근 1인칭 슈팅, 배틀로얄, 적진점령 등 다양한 장르의 게임들도 e스포츠 종목으로 추가되고 있다. 장애인을 위한 e스포츠 대회도 참가율이 높다. 2015년 9월 열린 '제 11회전국장애학생e스포츠 대회'에는 총 733명이 참가했으며, 내달 열릴 제 '2018 전국 장애학생 e페스티벌' 지역예선대회에는 3000명의 학생이 참여할 예정이다. 넥슨은 2009년부터 매년 장애인 e스포츠 대회를 개최해온 대한장애인e스포츠 연맹에 '카트라이더' 대회 계정을 지원해오고 있고, 지난 4월에는 '메이플스토리' 유저와 함께하는 '핑크빈의 나눔 프로젝트'를 실시해 청각장애아동 수술 및 재활치료 지원 활동에 동참했다. 넷마블은 제주영지학교에 제31호 게임문화체험관을 개관하고, '2018 전국 장애학생 e페스티벌'을 개최했다. 게임 업계 관계자는 "게임사들도 게임방송을 할 수 있는 온라인 플랫폼에 공을 들이는 추세"라며 "e스포츠에 대한 인기와 인지도가 높아진 만큼 산업 경쟁력을 기르기 위해 지원을 아끼지 말아야 할 때"라고 말했다.

2018-08-20 15:31:10 김나인 기자
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대규모 MMORPG 공세 속 간단한 퍼즐게임 틈새 공략

모바일 게임 시장에서 대형 모바일다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르가 강세를 이어가고 있는 가운데 캐주얼 게임들이 틈새 시장을 공략하고 있다. 특히 바쁜 일상에서 짧은 시간 가볍게 즐길 수 있는 모바일 퍼즐 게임들이 다양한 콘텐츠로 캐주얼 게임 부흥을 주도하고 있다. 19일 게임업계에 따르면 카카오게임즈는 인기 자사 캐릭터 '카카오프렌즈'의 지식재산권(IP)을 활용한 신작 모바일 퍼즐 게임 '프렌즈타워 포 카카오'를 지난 16일 선보였다. 특수 퍼즐 미션이 있는 '프렌즈젬'과 달리 같은 블록을 최대로 연결해 없애는 방식을 택해 차별화했다. 방문 손님의 주문을 퍼즐로 수행하고 취향에 따라 카페, 레스토랑, 아쿠아리움 등 나만의 타워를 만들 수 있다. 위메이드 계열회사 조이맥스에서는 신작 모바일 퍼즐 게임 '캔디팡: 쥬시월드 포 카카오'를 선보였다. 캔디팡: 쥬시월드는 원작인 '캔디팡'의 2개 이상의 동일 색상 블록을 터치해 제거하는 방식을 계승했다. 구출 모드, 보스 모드 등의 퍼즐 미션과 단계를 거듭할수록 난이도가 상승하는 스테이지 모드가 특징이다. 이와 함께 출시 기념 특별 이벤트를 통해 일정 스테이지 이상에 도달한 이용자들에게 'LG트롬 건조기', '발뮤다 토스트기' 등 경품을 선물한다. 국내 인기 애니메이션 IP를 활용한 모바일 퍼즐 게임도 눈에 띈다. 네오위즈가 선보이는 신작 모바일 퍼즐 게임 '라바 매치'는 유명 애니메이션 '라바'의 IP를 활용했다. 같은 이미지의 카드 두 장을 맞춰서 제거하는 매치 형식의 퍼즐 장르로, 360여개의 '스테이지 모드'와 레이드 형식의 '보스 스테이지'로 구성됐다. 이용자들과 실시간으로 대전을 펼칠 수 있는 '배틀모드'도 추가됐다. 게임 업계 관계자는 "모바일 퍼즐 게임이 단순 기록 경쟁을 넘어 보스 모드 및 꾸미기 등 다양한 장르적 요소를 더해 끊임없이 진화하고 있다"며 "유명 IP는 물론 새로운 시도를 통해 경쟁력을 확보한 모바일 퍼즐 장르가 제2의 전성기를 맞이할 수 있을지 주목되고 있다"고 말했다.

2018-08-19 17:20:30 김나인 기자
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[인터뷰] 조금래 PD "추억이 가장 좋은 홍보"…넥슨의 B급 감성, 유저 모았다

회사에서 '메이플스토리' 게임을 즐기는 직원에게 뒤에서 상사가 다가가 "또 게임 하냐"고 지적을 한다. 그러자 직원이 "게임이 아니라 음악 감상을 하는 것"이라고 반박한다. 이어폰을 빼고 소리를 들려주자 지적을 하던 상사가 뜬금없이 하늘로 올라가 메이플스토리 캐릭터와 춤을 추며 앵콜을 외친다. 넥슨의 스테디셀러 '메이플스토리'의 배경음악(BGM)을 겨냥해 만든 영상이다. 메이플스토리는 '갓(GOD) 브금(BGM)'이라는 별칭이 있을 정도로, 추억의 배경음악으로 이용자들의 귀를 사로잡는다. 조금래(34)·오성규(31) 홍보기획팀 프로듀서(PD)는 'B급 감성'으로 재미를 끌어내 유저들의 추억을 끌어낸다. "게임 회사에 다니면 게임 많이 할 수 있나요?"라는 단순한 질문에서 만든 '몰컴(몰래하는 컴퓨터)' 영상은 소셜네트워크서비스(SNS) 페이스북 조회수 117만회를 돌파했고, '좋아요' 1만5000여개를 받았다. 만우절(4월 1일)에는 넥슨 게임 캐릭터들이 회사로 출근하는 이미지와 택시기사가 넥슨을 넥센으로 착각해 회사에 지각하게 됐다는 설정 영상이 화제가 되기도 했다. '꿈의 회사', '넥슨에 취업하고 싶다'는 호평 위주의 댓글이 대다수다. 이 같이 의도된 'B급 감성' 영상으로 넥슨의 페이스북은 약 58만여명이 팔로우를 할 정도로 컬트적 인기를 끌어 모으고 있다. 지난 9일 넥슨 경기 성남시 판교 사옥에서 만난 조금래 PD는 "기업이 소셜네트워크서비스를 운영하는 이유는 기업의 제품을 연상하거나 떠올리게 하는 것이 목적"이라며 "게임 회사의 본질은 '재미'이기 때문에 자연스럽게 유머를 콘셉트로 해서 튀고 독특한 콘텐츠를 만들었다"고 말했다. 2013년에 넥슨에 입사한 조금래 PD는 애초 영상·사운드팀에 있다가 홍보팀과의 인연으로 SNS 바이럴 콘텐츠 기획과 제작을 담당하게 됐다. 바이럴 콘텐츠는 지면이나 이미지보다는 영상이 잘 먹힌다. 혼자 고군분투 하다 지난해 오성규 PD가 합류한 이후 촬영이 훨씬 수월해졌다. 진성 '게이머'들이라 팀워크도 잘 맞는다. 성격상 중고등학교 때부터 남 앞에서 서길 좋아했다는 조금래 PD가 연기를 하면, 오성규 PD가 컴퓨터그래픽(CG)으로 합성을 해 B급 감성 특유의 코드를 만든다. 오성규 PD는 "아이디어 회의는 따로 하지 않지만 즉석에서 재미있는 아이디어가 떠오르면 즉흥적으로 만든다"며 "트렌드에 민감한 SNS 특성 상 시기를 맞춰 빠르게 제작하는 것을 목표"라고 말했다. 페이스북에서 시작해 최근에는 유튜브와 게임방송 플랫폼 트위치까지 손을 뻗었다. 담당하는 채널은 페이스북·트위터·카카오채널·유튜브·트위치 등 총 5개에 달한다. 하나의 콘텐츠로 목적에 맞게 플랫폼 별로 가공해 쓸 수 있는 도구가 많아졌다. 최근에는 유튜브에 대한 고민이 크다. 페이스북은 대략적이라도 유저들에게 어떤 반응이 올지 감이 생겼지만, 유튜브는 반응 예측이 어렵기 때문이다. 조금래 PD는 "유튜브가 급격하게 성장해 최근 캐주얼 게임의 주요 타깃층인 10대들에게 영향력이 커졌다"며 "트위치에서 게임 방송을 하면서 유튜브에 활용할 수 있는 영상을 만들어 지속적인 콘텐츠 공급체계를 만드는 것이 올 상반기 목표"라고 귀뜸했다. 이러한 고민 끝에 최근 넥슨의 개척형 오픈월드 다중접속역할수행게임(MMORPG) '듀랑고'의 괴식을 직접 만들어 개발자들에게 시식을 하게 한 영상은 유튜브 조회수 20만명을 기록하기도 했다. 기업 입장에서는 비용이 저렴한 기발한 바이럴 마케팅으로 유저들을 끌어 모으고 이미지 개선 효과도 있어 일석이조다. 특히 넥슨 페이스북 팔로워는 대부분 게임을 좋아하는 코어 유저 집단이기 때문에 광고 집행에도 효율성이 높다. 조 PD는 "게임에 대한 부정적인 피드백도 많은데 SNS 영상을 통해 개발자들과 유저가 스킨십 하면서 인식을 긍정적으로 변화시키는 것이 중요하다"며 "특히 게임 이용이 뜸하거나 떠난 유저들도 추억의 게임이 담긴 콘텐츠를 보고 다시 돌아온 분도 많다. 추억이 가장 바이럴 마케팅이 잘 되는 셈"이라고 강조했다.

2018-08-16 15:59:36 김나인 기자
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넥슨 ‘NYPC 토크콘서트’, 사전모집에만 1600여명 몰려

넥슨은 지난 14일 서울 코엑스 아티움에서 '제 3회 넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지(NYPC)'의 멘토링 프로그램인 'NYPC 토크콘서트'를 성황리에 마쳤다고 16일 밝혔다. '세상을 바꾸는 프로그래밍 이야기'라는 주제로 진행된 이번 토크콘서트에서는 넥슨 '인텔리전스랩스'를 총괄하는 강대현 부사장을 비롯해 '데브시스터즈' 김태훈 머신러닝 엔지니어, '멋쟁이 사자처럼' 이두희 대표, '콩돌이 프로덕션'의 이진호·이수현 등 각 분야에서 코딩으로 세상을 바꾸고 있는 전문가들이 NYPC 공식 앰버서더로 무대에 올랐다. 이들은 최근 주목 받고 있는 인공지능을 화두로 각자 전문 분야에서 활용하고 있는 코딩 경험과 기술을 공유하고, 프로그래머를 꿈꾸는 학생들에게 조언을 건넸다. 강연자들은 "작은 것이라도 스스로 짠 코드를 현실에 접목시키며 많은 사람들과 결과물을 나누고 아이디어를 공유하는 것이 중요하다"며 "끊임없는 시도와 도전이 세상을 바꾸는 힘이 될 수 있다"고 조언했다. 또 "이제는 소프트웨어와 하드웨어의 융합이 중요해지는 시대"라며 "프로그래밍의 영역에 제한을 두지 않고 확장하다 보면 다양한 분야에서 무궁무진한 가능성을 경험할 수 있을 것"이라고 말했다. 이번 토크콘서트에는 400명의 학생과 학부모가 참석했으며, 앞서 진행된 사전 모집에 1600여 명이 신청하는 등 많은 청소년들의 관심이 이어졌다. 정상원 넥슨 NYPC 조직위원장은 "코딩이 어렵고 복잡한 교과목이 아닌 재미있고 실용적인 언어이자 도구라는 점을 알리고자 NYPC와 토크콘서트를 진행하게 됐다"며 "각 분야에서 활약하고 있는 앰버서더들의 다양한 조언이 프로그래머를 꿈꾸는 청소년들에게 실질적인 도움이 되었기를 바라고, 곧 있을 NYPC 온라인 예선에도 많은 관심과 참여를 부탁 드린다"고 말했다. 올해로 3회째를 맞는 NYPC는 코딩에 대한 청소년들의 관심 제고와 역량 증진을 목적으로 지난 2016년부터 진행된 청소년 코딩대회다. 대상 수상자에게는 문화체육관광부 장관상을 비롯해 장학금과 부상을 수여한다. 대회 참가 신청은 오는 31일까지 NYPC 공식 홈페이지에서 할 수 있으며, 신청 시 8월 22일부터 31일까지 열흘 간 진행되는 온라인 예선에 참여할 수 있다. 본선 대회는 온라인 예선을 통과한 상위 80명을 대상으로 오는 10월 27일 넥슨 사옥에서 열린다.

2018-08-16 15:48:08 김나인 기자
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"IP가 힘"…숨고르기 끝난 3N, 엔씨만 웃었다

국내 '빅3' 게임사로 '3N'으로 불리는 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트가 올 2분기 주춤한 성적표를 받았다. 그나마 자사 인기 지식재산권(IP)을 활용한 모바일게임 '리니지M'의 인기를 등에 업은 엔씨소프트는 유일하게 2분기 호실적을 기록했다. 15일 게임업계에 따르면 넷마블, 넥슨, 엔씨소프트 등 국내 대형 게임사들의 2분기 실적 발표가 마무리됐다. 대형 게임 3사의 누적 매출은 지난해 상반기 2조9625억원 보다 늘어난 3조2865억원을 기록하며 호실적을 냈지만, 올해 2분기 성적은 영업이익이 감소해 부진한 성적을 기록했다. 넥슨과 넷마블의 경우 상반기 매출 1조원을 넘어섰지만, 수익성 면에서는 주춤했다. 지난 9일 2분기 실적을 발표한 넥슨은 올 2분기 영업이익 1582억원(엔화 160억엔)을 기록했다. 전년 동기 대비 2% 감소한 수치다. 넷마블 또한 영업이익이 622억원을 기록해 지난해 대비 40.8% 감소했다. 반면, 지난 14일 실적을 발표한 엔씨소프트는 올 2분기 매출 4365억원, 영업이익 1595억원을 기록했다. 같은 기간 매출은 68%, 영업이익은 무려 325% 증가한 수치다. 이 같은 실적을 이끈 핵심동력은 '리니지M'이다. 리니지M 등 모바일게임이 전체 매출의 48%를 차지했다. 엔씨소프트가 밝힌 제품별 매출 비중은 모바일게임 2099억원, 리니지 421억원, 리니지2 133억원, 아이온 156억원, 블레이드&소울 306억원, 길드워2 199억원이다. 모바일 게임 별 매출액은 공개하지 않았지만 대부분이 리니지M에서 발생한 것으로 보인다. 리니지M은 지난해 6월 출시해 첫날부터 이용자 210만명, 매출 107억원을 기록했고, 대만 진출 이후 현지 애플 앱스토어와 구글플레이스토어에서도 최고 매출 1위를 기록했다. 초반 업계에서는 엔씨소프트가 모바일 게임 경험이 부족하고, PC 리니지의 이용자가 모바일로 빠질 수 있다는 우려가 있었지만, 1년여 기간이 지나도록 회사의 매출을 끌어오고 꾸준히 유입되는 이용자가 많아 장기 흥행도 무리가 없다고 보고 있다. 윤재수 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 실적발표 콘퍼런스콜에서 "현재 리니지M의 해외 버전 개발을 진행 중"이라며 "3분기에는 리니지M 대규모 업데이트가 있을 예정"이라고 말했다. 넥슨과 넷마블 또한 하반기 신작 게임을 공개하고 기존 인기 게임을 업데이트 해 분위기 반전에 나서다는 계획이다. 넥슨은 '던전전앤파이터', '메이플스토리' 등 스테디셀러들의 지속적인 성장세를 업고 올해 이후 '메이플스토리2'를 서구권 시장에 출시하고, '오버히트'의 글로벌 서비스, '진·삼국무쌍: 언리쉬드'의 일본 서비스를 시작할 계획이다. 넷마블 또한 '일곱 개의 대죄', '요괴워치' 등을 올해 일본 시장에 선보일 예정이다. 이와 함께 기대작으로 손꼽히는 '블레이드&소울 레볼루션'은 추가적인 콘텐츠를 개발 중으로 빠른 시일 내에 출시할 예정이며 모바일다중접속역할수행게임(MMORPG) '세븐나이츠2', 모바일 어드벤처 RPG '팬텀게이트'도 연내 출시할 예정이다. 한편, 올 2분기 최대 실적을 달성한 김택진 엔씨소프트 대표가 올해 상반기에만 56억원을 수령해 국내 상장 게임사 임원 중 최대 보수를 받은 것으로 나타났다. 엔씨소프트의 2018년 반기보고서에 따르면 김 대표의 상반기 보수는 총 56억200만원으로 급여 8억2500만원, 상여 47억6500만원, 기타 근로소득 1200만원을 받았다. 넷마블에서는 방준혁 의장이 올 상반기 보수로 6억7020만원을 받았다.

2018-08-15 15:37:25 김나인 기자