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넥슨, 청소년 프로그래밍 챌린지 대회 참가자 모집

넥슨은 13일 '제 3회 넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지(NexonYouth Programming Challenge, 이하 NYPC)'의 대회 참가자를 모집한다고 밝혔다. 프로그래밍에 관심 있는 12세 이상 19세 이하 청소년이면 누구나 오는 31일까지 NYPC 공식 홈페이지에서 참가 신청할 수 있다. 신청 시 8월 22일부터 31일까지 열흘 간 진행되는 온라인 예선에 참여하게 된다. 온라인 예선에서는 총 20개의 문제가 다섯 단계로 나뉘어 순차적으로 공개된다. 참가자들은 주어진 기간 중 홈페이지에서 '파이썬', '자바', 'C#', 'C++', 'C' 등 프로그래밍 언어를 활용해 문제 풀이 후 답안을 제출하면 된다. 이에 앞서 20일에는 연습 문제를 공개, 올해 대회의 출제 경향을 미리 체험해볼 수 있게 한다. 심사는 NYPC 자체 채점 프로그램을 통해 이뤄지며, 9월 중 홈페이지를 통해 80명의 본선 진출자를 발표하고 참가자 중 상위 500명에게는 예선 특별상(NYPC 기념 티셔츠)를 수여한다. 한편, 넥슨은 오는 14일 오후 2시 서울 삼성동 코엑스 아티움에서 NYPC의 멘토링 프로그램 'NYPC 토크콘서트'를 개최한다. 토크콘서트에서는 코딩으로 다양한 분야에서 활약하고 있는 전문가들이 청소년들에게 코딩 학습의 동기를 부여하고 진로에 대한 다양한 조언을 제공할 예정이다. 올해로 3회째를 맞는 NYPC는 코딩에 대한 청소년들의 관심 제고와 역량 증진을 목적으로 지난 2016년부터 진행된 청소년 코딩대회다.

2018-08-13 15:49:23 김나인 기자
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엔씨소프트, 롯데시네마에 '스푼즈' 브랜드관 개관

엔씨소프트는 13일 롯데시네마 건대입구에 '스푼즈관'을 오픈했다고 밝혔다. 스푼즈(Spoonz)는 엔씨의 새로운 캐릭터 브랜드로, 엔씨의 게임 캐릭터에서 모티브를 얻었다. 5종(비티(BT)·신디·디아볼·핑·슬라임)의 캐릭터들이 가상의 섬 '스푼즈 아일랜드'에서 사는 이야기를 담고 있다. 엔씨는 지난 6월 롯데컬처웍스와 브랜드 제휴를 맺었다. 브랜드 제휴의 일환으로 건대 스타시티 2층 롯데시네마 건대입구에 2개의 스푼즈관을 개관했다. 스푼즈관은 스푼즈 캐릭터를 보고 경험할 수 있는 브랜드 체험 공간이다. 상영관 입구부터 극장 좌석까지 스푼즈 캐릭터로 꾸몄다. 롯데시네마 건대입구에 스푼즈 전시 부스도 오픈했다. 이와 함께 오는 10월 오픈 예정인 스푼즈 팝업스토어의 상품 일부를 사전 공개했다. 전국 롯데시네마 매점을 이용하는 관람객은 스푼즈 캐릭터가 인쇄된 팝콘컵과 음료컵을 만날 수 있다. 엔씨는 스푼즈관 오픈 기념 이벤트도 진행한다. 오는 20일까지 스푼즈 인스타그램 계정에 인증샷을 남긴 이용자는 추첨을 통해 '영화관람 예매권' 및 '매점 스위트콤보 기프티콘'을 받을 수 있다. 이재준 엔씨소프트 R&I 겸 AI 센터장은 "스푼즈 팝업스토어 오픈 등 앞으로의 다양한 활동도 기대해 달라"고 말했다 .

2018-08-13 13:55:54 김나인 기자
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NHN엔터, 사회공헌 일환으로 '꽃신 마을부엌' 3호점 개소

NHN엔터테인먼는 자사가 참여하고 있는 성남 어르신 네트워킹 사회공헌사업을 통해 '꽃신 마을부엌' 3호점이 문을 열었다고 13일 밝혔다. '꽃신 마을부엌'은 공익활동기관의 취사시설을 공유부엌으로 활용해 어르신들의 사회관계 형성을 돕고, 식생활 안정과 뇌인지 건강 증진을 추구하는 사회공헌사업이다. 지난 1월 NHN엔터테인먼트를 비롯해 성남시 이로운재단, 서울대 인지과학연구소, 극동대학교 작업치료학과, 성남시사회복지협의회가 지역 사회 어르신을 위한 업무 협약을 체결하고 '꽃신 마을부엌'을 통한 사회공헌사업을 펼치고 있다. '꽃신 마을부엌' 3호점 개소식은 9일 지역 어르신 50여명이 참석한 가운데 중앙동복지회관 경로당에서 열렸다. 이 자리에 대한노인회 성남시 중원구지회가 참여해 경로당의 공공성 증진과 지역사회 공동체 형성에 기여하겠다고 밝히고, 프로젝트팀 꽃신과 노인 복지 및 마을공동체 형성을 위한 마을부엌 사업을 추진하기로 합의했다. '꽃신 마을부엌' 3호점은 지역 어르신들이 운영진과 함께 식단을 논의하고 요리 분배, 식사 과정, 역할 분담 등을 수행하며 타인과 상호작용할 수 있는 공동 공간으로 운영된다. 활동에 참여한 어르신에게는 문화 활동이나 식재료 구입에 사용할 수 있는 '꽃잎' 포인트를 제공할 예정이다. 이를 통해 노인 뇌인지 건강 증진은 물론, 마을공동체 형성에 도움이 될 것으로 기대된다고 회사 측은 설명했다. NHN엔터테인먼트 관계자는 "'꽃신 마을부엌'이 어르신과 지역사회의 신뢰를 기반으로 운영되고, 나아가 서로 믿고 돕는 마을을 만들기 위한 디딤돌이 될 것"이라며 NHN엔터테인먼트는 지역 사회 어르신들을 위한 사회공헌 활동을 위해 지원을 아끼지 않겠다"고 말했다.

2018-08-13 11:01:17 김나인 기자
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넷마블, '모두의마블' 승자 가린다…월드 챔피언십 개최

'모두의마블' 최초 월드 챔피언십이 펼쳐진다. 넷마블은 모바일 캐주얼 보드게임 '모두의마블 for kakao(모두의마블)'에서 게임 최초의 '월드 챔피언십'을 연다고 13일 밝혔다. '모두의마블' 최초 월드 챔피언십은 '온라인 토너먼트', '국가대표 결정전', 전세계 국가대표가 참여하는 '월드 챔피언십' 순으로 진행되며, 헬로모바일이 후원한다. 오는 17일까지 1차 온라인 토너먼트 참가자를 모집하며, '모두의마블' 이용자라면 누구나 '모두의마블 월드 챔피언십' 대회 홈페이지에서 신청 가능하다. 총 3차에 걸쳐 진행되는 온라인 토너먼트의 2차는 9월, 3차는 10월에 진행된다. 온라인 토너먼트 선수로 선발될 시 2000다이아(게임재화)와 원하는 S+행운아이템을 선택해 획득할 수 있다. 우승자에게는 상금 50만원 및 2만 다이아, 2위에게는 1만 다이아를 비롯해 각각 국가대표 결정전 참가자격이 주어진다. 전세계 대표들이 대결을 펼치는 '월드 챔피언십'의 풍성한 우승 혜택은 추후 공개될 예정이다. 한편, '모두의마블'은 전세계 도시를 사고파는 익숙한 게임방식에 독점승리·올림픽개최·찬스카드·무인도 등 재미요소를 가미한 모바일 캐주얼 보드 게임이다.

2018-08-13 11:01:10 김나인 기자
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네오위즈, 해외매출 성장에 2분기 영업익 전년比 172.5%↑

네오위즈가 해외 매출 성장에 힘입어 올 2분기 호실적을 기록했다. 네오위즈는 올해 2분기 연결 기준 영업이익이 96억원으로 지난해 같은 분기보다 172.5% 증가한 것으로 잠정 집계됐다고 10일 공시했다. 매출액은 594억원으로 26.1% 늘었고 당기순이익은 89억원으로 1257.1% 증가했다. 이는 해외 매출이 견인했다. 해외 매출은 322억원으로 지난해 동기 대비 112%, 전 분기 대비 65%로 늘어나 큰 폭의 성장을 기록했다. 네오위즈 측은 "모바일 전략 RPG '브라운더스트' 일본 성과와 온라인 MMORPG '블레스'의 스팀 진출이 반영된 결과"라고 설명했다. '브라운더스트'는 지난 3월 일본 출시 후 안정적인 매출을 기록하고 있으다. 일본에 이어 지난 2일부터 태국, 인도네시아, 싱가포르 등 동남아 6개국 서비스를 시작했으며, 중화권 등 해외 시장 확대에 적극 나설 계획이다. 반면, 국내 매출은 272억원으로 전년 동기 대비 15%, 전 분기 대비 1% 감소했다. 보드 게임은 비수기를 맞아 전 분기와 유사한 매출 수준을 보였으나 국내 '브라운더스트'와 '노블레스 with 네이버 웹툰'은 매출이 소폭 감소했다. 올해 상반기 누적 실적은 매출 1063억원, 영업이익 130억원, 당기순이익 171억원이다. 각각 지난해 동기 대비 25%, 245% 성장했으며, 당기순이익은 흑자전환했다. 문지수 네오위즈 대표는 "자체 IP들이 선전하며 해외에서 의미 있는 실적을 달성했다"며, "하반기에는 플랫폼 다변화 등 외형적 성장은 물론 내실 다지기에도 성공해 지속 가능한 성장기반을 마련해 나가겠다"고 말했다.

2018-08-10 10:35:24 김나인 기자
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신사업 성과에…NHN엔터, 2분기 영업익 전년比 50.3%↑

NHN엔터테인먼트는 올 2분기 연결기준 매출 3252억원, 영업이익 149억원을 기록한 것으로 잠정 집계됐다고 10일 밝혔다. 이는 각각 전년 동기 대비 44.6%, 50.3% 상승한 규모다. 당기순이익은 같은 기간 340% 늘어난 256억원으로 나타났다 주력 사업인 게임 매출의 경우 웹보드 게임의 계절적 비수기 영향과 일부 게임의 자연 감소로 전 분기 대비 15.4%, 전년 동기 대비 19.8% 감소한 985억원을 기록했다. 게임 매출 중 모바일 게임의 비중은 58%, PC게임은 42%를 기록했다. 서비스 지역으로 구분하면 국내가 44%, 해외가 56%를 차지했다. 기타 매출은 NHN한국사이버결제 연결 편입효과와 글로벌 전자상거래업체 에이컴메이트, PNP시큐어와 티켓링크 등 사업 성과가 더해져 전 분기 대비 95.9%, 전년 동기 대비 122.0% 증가한 2267억으로 집계됐다. 간편결제 페이코(PAYCO)는 차주 중 삼성페이와 MST 제휴 서비스가 시작될 예정이며, 출시 이후 다양한 카드사로 적용 범위를 확대해 나갈 계획이다. 정우진 NHN엔터테인먼트 대표는 "게임 부문은 지난 7월 일본에서 출시한 '판타지라이프 온라인'과 국내에서 선보인 '피쉬아일랜드:정령의 항로'가 이용자들로부터 좋은 반응을 얻고 있고, 하반기에는 '모노가타리'를 비롯, 'RWBY:어미티 아레나'와 '크리티컬 옵스' 등 기대작을 선보일 예정"이라며 "페이코의 경우 광고 사업 확대와 마케팅 비용 효율화를 통해 수익성을 점진적으로 개선해 나갈 수 있도록 회사의 역량을 집중할 계획"이라고 말했다.

2018-08-10 10:13:43 김나인 기자
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웹젠, 2분기 영업익 129억…전년比 14.9%↑

웹젠은 올 2분기 연결기준으로 매출 489억원, 영업이익은 129억원으로 잠정 집계됐다고 9일 공시했다. 매출액은 지난 동기 기준 각각 11.8% 늘었고 영업이익은 같은 기간 14.9% 증가했다. 당기순이익은 125억원으로 23.9% 늘었다. 올 2분기에는 해외에서의 지식재산권(IP) 제휴사업 매출이 줄어들고, 신작 서비스를 위한 초기 영업비용이 소요되면서 실적은 소폭 하락했지만, 6월 출시된 '뮤 오리진2'의 매출이 모두 반영되는 3분기에는 성장세를 보일 것으로 전망된다. 올해(2018년) 4분기 국내 시장 출시를 목표로 준비하고 있는 '뮤 온라인 H5'는 '대천사지검 H5'라는 게임명으로 해외에서 먼저 출시돼 중국 모바일게임 매출 2위, 대만 매출 3위 등 매출순위 최상위권에 올랐다. 웹젠은 '뮤(MU)' 시리즈를 꾸준히 즐기는 게임회원들에 더해 '자동성장형 RPG'로 언급되는 게임을 즐기는 게이머들을 '뮤 온라인H5'의 게임회원으로 흡수할 것으로 전망하고 있다. 웹젠은 '뮤 온라인H5'의 서비스 일정 등 사업 준비를 마무리하는 대로 게임에 대한 세부정보를 먼저 공개하고 올해 안에 출시한다. 이외에도 웹젠은 꾸준히 자체 게임개발을 준비하는 한편, 천마시공, 후딘 등 여러 해외 개발사들과 다수의 모바일게임 및 H5 게임 신작도 공동으로 제작하고 있다. 김태영 웹젠 대표이사는 "하반기는 게임 개발 외에 서구권을 중심으로 글로벌 시장을 공략하고, 국내에 다소 낯선 H5 게임 서비스를 시도하는 등 사업 확대에 중점을 두고 있다"고 말했다.

2018-08-09 17:28:55 김나인 기자
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'던파' 등 장기 흥행작이 견인…넥슨 2분기 실적, 전년과 비슷

넥슨이 '던전앤파이터' 등 장기 흥행작의 선전으로 올 2·4분기 전년도와 비슷한 성적표를 받았다. 넥슨은 올 2분기 매출 4723억원(엔화 478억엔, 이하 분기 기준환율 100엔당 988원), 영업이익 1582억원(엔화 160억엔)을 기록했다고 9일 밝혔다. 순이익은 3187억원(엔화 322억엔)으로 집계됐다. 전년 동기 대비 매출은 2% 성장했지만, 영업이익은 2% 감소했다. 반면 순이익은 66% 증가했다. 상반기 누적 매출은 1조3667억원을 기록했다. 특히 해외 매출은 반기 최초로 1조원을 돌파하는 성과를 거뒀다. 이는 넥슨 전체 매출의 약 75%에 달한다. 이는 '던전앤파이터', '메이플스토리' 등의 스테디셀러들이 지속적인 성장세를 이어나간 결과가 반영된 것으로 풀이된다. 중국에서 서비스 10주년을 맞이한 던전앤파이터는 지속적인 업데이트로 전년 동기 대비 성장을 지속했다. 북미 지역 또한 지난해 11월 인수한 개임 개발사 '픽셀베리 스튜디오'의 대표작인 '초이스'의 흥행으로 전년 동기 대비 71%에 달하는 성장을 이뤘다. 넥슨은 올해 2분기 '오버히트', 액션 역할수행게임(RPG) '다크어벤저3', '메이플스토리M' 등 흥행작들을 글로벌 시장에 연이어 선보였다. 다크어벤저3는 출시 40일 만에 글로벌 누적 1000만 다운로드를 돌파했다. 넥슨은 향후에도 'AxE', '오버히트'의 글로벌 서비스를 순차적으로 진행해 해외 시장 공략을 지속적으로 강화할 계획이다. 넥슨은 올해 이후 '메이플스토리2'를 서구권 시장에 출시하고, '오버히트'의 글로벌 서비스, '진·삼국무쌍: 언리쉬드'의 일본 서비스를 시작할 계획이다. 오웬 마호니 넥슨(일본법인) 대표이사는 "'던전앤파이터', '메이플스토리' 등의 독창적 지식재산권(IP)을 통해 유저 수 및 매출이 지속적으로 성장하고 있으며, 여러 신규 타이틀에서도 성공적인 초기 성과를 확인했다"고 말했다. 한편, 같은 날 2분기 실적을 발표한 게임빌은 글로벌 신작 출시 효과로 적자폭이 감소했다. 게임빌 또한 신작을 통해 해외 시장 공략을 강화하며 올해 안에 흑자전환을 하겠다고 밝혔다. 게임빌은 올 2분기 매출 245억원, 영업손실 41억원, 당기순이익 14억원을 기록했다. 매출은 전 분기 대비로는 4.0% 늘었지만, 전년 동기 대비로는 18.7% 감소했다. 다만, 영업손실은 전년 동기 대비 3.1% 줄었다. 게임빌의 실적 또한 해외 매출이 견인했다. 게임빌의 해외 매출은 전 분기 대비 24.7% 늘어나 전체 매출의 65%를 넘어섰다. 게임빌은 올 하반기에 다양한 장르의 신작들로 총공세를 이어가며 실적 반등에 나서겠다는 전략이다. 게임빌 관계자는 이날 진행된 2분기 실적발표 컨퍼런스 콜을 통해 "'탈리온'을 시작으로 굵직한 게임들을 준비하고 있다"며 "올해 안에 월단위 흑자전환을 할 수 있도록 노력할 것"이라고 말했다.

2018-08-09 17:28:49 김나인 기자