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엔씨소프트, 2분기 영업익 반토막…PC에서 모바일로

엔씨소프트가 '리니지M'의 흥행에도 증권가의 예상치를 크게 밑도는 2분기 실적을 내놨다. 엔씨소프트는 연결재무제표 기준 올해 2분기 매출 2586억원, 영업이익 376억원을 기록했다고 7일 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 각각 8% 증가, 56% 감소한 규모다. 당기순이익은 308억원으로 같은 기간보다 66% 감소했다. 애초 증권가에서는 2분기 매출 3000억원대, 영업이익 600억원대를 예상했지만, '리니지' 등 PC 게임 매출이 줄면서 다소 부실한 성적을 기록한 것으로 분석된다. 지역별 분기 매출은 한국이 1740억원으로 가장 많았다. 이어 북미·유럽 287억원, 일본 105억원, 대만이 93억원으로 뒤를 이었다. 로열티 매출은 361억원을 기록했다. 제품별 매출로는 리니지 338억원, 리니지2 167억원, 아이온 108억원, 블레이드&소울 390억원, 길드워2 136억원, 모바일 게임 937억원으로 집계됐다. 2분기 모바일 게임 매출 비중은 36%를 차지했다. 엔씨소프트는 올해 상반기에 모바일 게임 3종을 출시하며 포트폴리오를 다각화했다. 엔씨소프트는 "주요 IP(지식재산권)를 활용해 다양한 장르의 게임을 순차적으로 선보일 계획"이라며 "올해 하반기 출시를 목표로 아이온과 블레이드&소울 기반의 모바일 게임을 개발 중"이라고 밝혔다.

2017-08-07 13:37:03 김나인 기자
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'즐기기 좋은 게임 없나'…여름 휴가철, RPG 게임 대전

여름 휴가철을 맞아 '엄지족'을 노리는 게임 신작들이 속속 출시됐다. 그간 '리니지'가 점령하고 있던 국내 모바일 게임 시장이 재편되는 움직임도 보인다. 장르가 세분화되며, 이용자들의 선택권도 다양해졌다. 6일 게임업계에 따르면, 최근 출시된 모바일 신작 RPG(역할수행게임)인 넥슨의 '다크어벤저3', 카카오 '음양사' 등이 구글 플레이 인기순위 10위 안에 정착하며 순항하고 있다. 그간 여러 이용자가 대결을 펼치는 MMORPG(다중접속역할수행)가 강세를 보였다면, RPG 신작을 중심으로 게임 장르 또한 여름휴가를 맞으며 다변화 한 모양새다. 지난달 27일 출시한 넥슨의 '다크어벤저3'는 콘솔급의 액션 연출과 몰입감 높은 스토리, 세분화 된 커스터마이징 등을 모바일 플랫폼에 구현한 것이 특징이다. 현재 구글 플레이 스토어 인기 순위 4위, 최고 매출 3위를 기록하고 있다. 다크어벤저3는 국내 출시 5일 만에 누적 다운로드 100만건을 돌파했다. 지난 1일 출시한 카카오의 '음양사' 또한 돌풍을 일으키고 있다. 출시 반나절 만에 애플 앱스토어 다운로드 1위를 기록했으며, 신규 이용자는 40만명을 돌파했다. 구글 플레이 스토어에서는 이날 기준, 인기 순위 1위, 최고 매출 7위를 차지했다. 음양사는 고대 동양풍의 세계관이 배경이다. 게임 유저가 주인공인 '음양사'가 돼 '식신'들을 수집, 성장 시킨다. 국내 대표 성우 40여명이 참여한 더빙 연기와 유명 영화 음악 감독이 빚어낸 OST, 20여명의 전문 작가진이 창조한 스토리 등 최고 전문가 투입해 완성도를 높였다. 특히 남성 이용자 비중이 압도적으로 높았던 RPG 특성과 달리 음양사는 여성 이용자들의 비율이 50%에 육박했다. 여성의 경우 캐주얼 장르에서 장기간 안정적인 게임 이용 시간 행태를 보여 회사 측은 '장수 게임'의 가능성이 높다고 내다보고 있다. 네시삼십삼분(4:33)은 너울엔터테인면트에서 개발한 RPG '다섯왕국이야기'를 다크어벤저3와 같은 날인 지난달 27일 정식 출시했다. 다섯왕국이야기는 수집과 전략이 강조된 중세 판타지 스타일의 모바일 게임이다. 아카인과 우르크, 젠, 타나토스, 헤스티아로 나눠진 다섯 왕국의 방대한 서사 이야기를 담고 있다. 회사 측은 "수집형 RPG의 특징인 영웅의 성장, 강화, 진화, 초월 콘텐츠를 모두 가지고 있으며, 스킬과 장비의 강화까지 지원하기 때문에 끝없는 육성의 재미를 느낄 수 있다"고 강조했다. 올해 4분기 출시 예정인 네시삼십삼분의 RPG 'DC언체인드'도 기대작이다. 네시삼십삼분은 썸에이지에서 개발 중인 신작 모바일 게임 'DC프로젝트'의 게임명을 'DC언체인드(DC UNCHAINED)'로 확정하고 플레이 영상을 처음으로 공개했다. DC 언체인드는 DC의 수많은 캐릭터와 스토리를 기반으로 한 게임이다. 총 30여 종의 슈퍼히어로와 빌런이 등장하며, 메트로폴리스, 고담시티 등 다양한 DC 유니버스에서 전투를 진행하는 식이다. 이용자는 세 명의 영웅을 선택해 팀을 조합하고, 추가 세 명의 도우미 영웅을 선택해 필요에 따라 캐릭터를 교체하거나 일시 소환하며 게임을 즐길 수 있다.

2017-08-06 16:37:58 김나인 기자
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넷마블, 임직원 가족과 함께하는 견학 프로그램 진행

넷마블게임즈는 지난 2일 넷마블 본사에서 임직원 가족 66명을 대상으로 '넷마블견학프로그램'을 진행했다고 4일 밝혔다. '임직원 가족과 함께하는 넷마블견학프로그램'은 매년 1월과 8월 방학을 맞이한 임직원 가족을 사옥으로 초대해 부모님의 직업을 이해하는 시간을 갖고, 게임을 통해 가족과 함께 소통할 수 있는 기회를 제공하는 넷마블의 사회공헌활동이다. 이날 행사에 참가한 넷마블 임직원 가족들은 맞춤화된 게임 산업과 직무에 대한 강의를 통해 가족이 종사하는 게임 산업에 대해 이해하고 게임을 통해 가족 간 소통하는 방법을 알아보는 시간을 보냈다. 사옥 곳곳에서 진행되는 다양한 퀘스트를 수행하며 부모님의 직장도 살펴보는 시간도 가졌다. 아이와 함께 하는 이심전심 공감퀴즈를 통한 '공감퀘스트', 비행기 멀리 날리기의 '체력퀘스트', 십자말 풀기의 '지식퀘스트', 가족과 함께 주어진 키워드를 표현하며 사진을 촬영하는 '포토퀘스트' 등 총 4가지 퀘스트가 진행됐다. 이나영 넷마블 CSR팀 팀장은 "'임직원가족견학프로그램'은 넷마블이 5년째 진행하고 있는 사회공헌 활동으로 해가 갈수록 참여에 대한 관심과 만족도가 높아지고 있다"며, "가족의 근무환경을 돌아보고 직무를 이해하는 시간을 통해 가족 간 유대관계를 돈독히 하고 자부심도 얻어가시기를 바란다"고 말했다. 한편, 넷마블은 '넷마블견학프로그램' 이외에도 '문화 만들기', '인재 키우기' '마음 나누기'의 3가지 영역을 중심으로 다양한 사회공헌 활동을 전개하고 있다

2017-08-04 15:51:15 김나인 기자
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[격변하는 게임시장-5] '술·마약류' 취급받던 게임, 4차산업혁명 주인공 '화려한 복귀'

"한국은 게임 산업과 e스포츠에서 최강국이었는데 게임을 마약처럼 보는 부정적인 인식과 그로 인한 규제 때문에 추진력을 잃고 중국에 추월당했다". (4월 14일 '디지털경제 국가전략 대선후보 초청 포럼' 중 문재인 당시 더불어민주당 대선 후보 발언) 문재인 정부 출범 이후 규제에 가로막혔던 게임 산업 활성화 조짐이 곳곳에서 감지되고 있다. 문 대통령이 후보 시절부터 강조해온 게임 산업 활성화 의지가 규제 완화 등 진흥책으로 이어질 기조를 보이고 있기 때문이다. 실제 관계 부처에서는 게임 규제 개선에 대한 움직임이 한창이다. 문화체육관광부는 게임산업 규제를 완화·철폐하기 위해 도종환 장관이 취임 후 약속한 '게임규제개선협의체'를 이달 중 출범시키겠다는 목표다. ◆10년 게임 '암흑기' 벗어날까…'정부 주도->업계 자율로' 26일 게임 업계에 따르면 그간 게임산업에 우호적 시각을 유지했던 도종환 더불어민주당 의원의 문화체육관광부 장관 취임 이후 지난 10년 간 게임 산업 발전을 가로막은 각종 규제가 풀릴 것이란 기대감이 번지고 있다. 도 장관은 인사청문회 서면질의에서 "게임 산업 규제는 공정한 기업 경쟁 환경과 건전한 게임물 유통 질서를 확립하기 위한 시장의 기본 룰로 최소한의 역할에 그쳐야 한다"고 답했다. 새 정부 출범 이전 MB정부와 박근혜 정부를 거친 지난 10년 간은 게임 업계의 '암흑기'라고 불릴 정도로 규제 일변의 정책이 펼쳐졌다. 이는 게임 산업의 창의력과 자율성을 꺾었다는 평이다. 게임을 술, 마약과 같은 중독물로 규정해 업계의 새로운 시도를 막았다는 지적도 나온다. 그러나 게임 산업에 우호적인 문 정부 출범 이후 올 하반기를 기점으로, 규제 완화와 위상 재정립으로 업계가 재편될 가능성이 엿보이고 있다. 실제 그간 정부 주도의 게임 산업 규제에서 업계 자율로 규제 방향이 선회하고 있는 움직임이 곳곳에서 감지되고 있다. 지난 1일부터 한국게임산업협회가 도입한 '확률형 아이템 자율규제 강화안'은 업계 스스로 확률형 아이템의 부작용을 막기 위해 주도적으로 나섰다는 점이 긍정적으로 평가된다. 게임 내에서 무작위 확률로 얻을 수 있는 가상의 상품인 확률형 아이템이 과소비, 사행성을 조장한다는 지적이 나오자 업계 차원에서 자율규제로 전환하겠다는 의지를 밝힌 것이다. 게임물관리위원회는 이날 지난 24일 '자체등급분류 사업자 지정 관련 신청접수'를 공고했다고 밝히기도 했다. 자체등급분류제도는 2011년 게임법 개정으로, 사전등급분류가 어려운 모바일 오픈마켓 게임에 한해 마켓 사업자가 게임위와 협약한 기준에 따라 자체적으로 등급분류를 진행할 수 있도록 한 제도다. 올해부터는 '게임산업진흥에 관한 법률' 제21조의2 제1항에 따라 모바일에서 PC, 콘솔까지 대상 범위가 확대됐다. 이에 따라 게임사들도 해당 절차를 거쳐 게임물 등급을 자체적으로 결정할 수 있는 길이 열렸다. ◆셧다운제·월 결제한도 완화?…"규제 완화뿐 아니라 지원책도 따라야" 게임 업계에서 가장 시급하게 해결해야 할 규제로는 셧다운제와 월 결제한도가 꼽힌다. 지난 2011년부터 시행된 셧다운제는 청소년보호법상의 만 16세 미만 청소년의 심야시간 PC온라인 게임 접속을 차단하는 규제다. 강신철 한국게임산업협회장은 지난 25일 한국게임전문미디어협회(KGMA) 및 한국게임전문기자클럽이 주최한 간담회에서 "게임은 문제 있는 산업, 관리해야 하는 산업으로 인식하게 하는 것이 셧다운제의 가장 큰 문제"라고 지적했다. 월 50만원으로 제한된 온라인 게임 결제한도 또한 올해 민관 태스크포스(TF) 논의를 거쳐 연내 세부 방안을 확정하며, 완화될 조짐을 보이고 있다. 현재 온라인 게임은 성인 월 50만원, 청소년 7만원으로 제한됐다. 업계에서는 모바일 게임에 대해서는 별도의 결제 한도가 없는데, 온라인게임만 규제해 역차별이라는 지적이 이어지고 있는 실정이다. 이에 대해 공정거래위원회는 게임 산업 발전과 기술개발을 가로 막는 온라인 게임의 월별 결제한도를 개선하겠다고 밝힌 바 있다. 규제 완화 뿐 아니라 주무부처 역량 강화 및 인디 게임 개발 등 게임 산업 활성화를 위한 지원을 할 시점이라는 목소리도 나온다. 실제 미국에서는 게임 산업을 국가장려산업으로 지정하고 있으며, 영국은 세금 감면 혜택을 주는 등 활성화에 총력을 다하고 있다. 내달 독일 쾰른에서 열리는 게임 축제 '게임스컴'에서는 올해 처음으로 메르켈 총리가 참석하며, 유럽 내 디지털 비즈니스 영역에서 게임 산업의 중요성이 강조되는 계기가 될 것이라는 전망도 이어지고 있는 실정이다. 업계 관계자는 "주요 선진국 등을 비롯한 해외에서도 '제4차 산업혁명'의 가늠물로 여겨지는 게임 산업에 대한 지원이 강화되는 만큼, 국내에서도 규제 완화 뿐 아니라 산업 활성화를 위한 지원 정책이 수반돼야 한다"고 강조했다.

2017-07-27 07:00:00 김나인 기자
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[격변하는 게임시장-4] 게임도 '4차 산업혁명?'…VR부터 AR까지

글로벌 히트작 '포켓몬 고' 아성에 국내 게임사들이 도전하고 있다. 한 때 700만 가입자를 육박했던 때보다 한풀 기세가 꺾였지만, 구글의 사내 벤처 출신이 증강현실(AR)이라는 새로운 영역에 도전해 '포세권' '포켓코노미' 등 신조어를 만들어낼 정도로 신드롬을 이끌어냈다는 자체가 성장 한계에 직면했던 게임 업계에 새로운 돌파구로 여겨지기 때문이다. 특히 다가오는 '제4차 산업혁명'에 가상현실(VR)·AR·인공지능(AI) 등 신사업에 대한 투자는 트렌드에 민감한 게임 산업에 필요조건으로 여겨지는 추세다. '굴뚝 없는 황금 산업'이라고 불리는 게임 업계의 특성 상 하드웨어가 없어 물리적 조건에서 자유롭고, 신사업이 다양한 형태로 자유자재로 구현될 수 있다는 점도 투자에 불을 지피는 요소다. 실제 최근 중소 게임사들의 적극적인 VR·AR 투자에 이어 대형 게임사들도 뒤늦게 신기술 개발에 나서고 있다. 그러나 아직까지 VR·AR 등으로 대표되는 차세대 플랫폼 투자 개발이 해외에 비해 소극적이고, 콘텐츠 부족 및 장비 불편함 등의 장벽이 있다는 점이 한계로 남는다는 지적도 나온다. ◆가파르게 성장하는 VR·AR 시장, 투자 나서는 韓 게임 업계 24일 게임 업계에 따르면 시장조사업체 디지캐피탈은 세계 VR·AR시장이 지난해 40억 달러에서 2020년 1500억달러(약 168조원)로 가파르게 성장할 것으로 내다봤다. 특히 일반인에게 가장 익숙하고 인상적인 VR·AR 콘텐츠로는 단연 게임이 꼽힌다. 넥슨컴퓨터박물관이 지난 10일 공개한 VR·AR·MR(혼합현실) 인식 조사 결과에 따르면, 54%의 응답자가 가장 기억에 남는 VR 콘텐츠로 게임을 선정했다. 앞으로 가장 기대하는 VR 콘텐츠로도 43%의 응답자가, 기대하는 AR 콘텐츠로도 38%의 응답자가 게임을 꼽았다. 게임사들도 제4차 산업혁명의 물결에 따라 이용자들이 온몸으로 체감할 수 있는 VR·AR 등 성장 가능성이 높은 신사업에 대한 투자에 뛰어들고 있다. 특히 국내에서 VR 시장에 대해 선제적 준비를 하고 있는 게임 업체로는 조이시티, 드래곤플라이, 엠게임, 와이제이엠게임즈 등이 꼽힌다. 중장기적인 관점에서 VR 사업을 육성하고 있는 와이제이엠게임즈는 지난해 VR 콘텐츠 기업 일리언에 지분투자를 포함한 전략적 파트너십을 체결했다. 업계 관계자는 "올해 VR 비디오 콘솔게임 개발을 통해 가시적인 성과가 나타나기 시작할 것"이라고 기대했다. 엠게임 또한 '프린세스메이커 VR' 등 기존 지적재산권(IP)을 활용한 VR과 '소셜카지노 VR' 등 신규 VR 게임을 개발 중이다. 지난 3월에는 모바일 AR 게임 '캐치몬'을 출시를 앞두고 사전 예약자 10만명을 돌파하기도 했다. 한빛소프트는 지난 5월 한국형 AR게임인, '역사탐험대AR'을 선보였다. 이순신, 정약용 등 한국을 대표하는 영웅들과 나폴레옹, 잔다르크, 알렉산더 대왕 등 세계 영웅들을 수집하는 게임 방식으로, 게임에 AR 신기술을 결합하고, 교육까지 접목시켰다는 평을 받는다. 중소·중견 게임사뿐 아니라 넥슨, 엔씨소프트 등 대형 게임사들도 신기술을 활용한 게임 개발에 나서고 있는 추세다. 엔씨소프트는 VR, AI 등 신기술을 연구하는 게임 이노베이션실(GI)실을 운영하고, 지난 3월 첫 번째 결과물인 VR 게임 '블레이드앤소울 테이블 아레나'를 공개했다. 넥슨 또한 AR 기술을 보유한 영국 게임 플랫폼 기업인 '플레이 퓨전'에 투자를 단행했다. 카카오게임즈 또한 남궁훈 부사장의 게임 플랫폼 확대 의지에 힘입어 최근 'VR 골프 온라인'이란 게임을 선보이는 등 VR 분야에 뛰어들고 있다. ◆VR 게임, 장기 흥행 하려면?…"킬러 콘텐츠 확보·생태계 조성 필요" 다만, 국내 게임 업체들의 경우는 아직까지 대부분 미래 시장에 대비하는 수준으로 해외 업체들에 비해 투자 동력이 떨어진다는 지적이 나온다. 지난해 국내 VR 게임 개발 업체는 62개사, 개발 중인 VR 게임은 101개로 조사됐다. 이 업체 가운데 3분의 2 이상이 매출 10억원 미만인 벤처 기업이다. 킬러 콘텐츠의 부재와 VR 장비의 불편함 등도 문제점으로 지적된다. 실제 포켓몬 고가 장기 흥행에 실패했던 요인으로는 포켓몬 획득 이후 이용자들 간의 전투나 다른 미션 등의 콘텐츠 부족과 더딘 업데이트가 꼽힌다. 업계 관계자는 "VR·AR 게임 개발에 그칠 것이 아니라 출시 이후에도 지속적으로 킬러 콘텐츠를 개발하고, 유저들의 관심을 환기시킬 업데이트를 꾸준히 해야 '반짝 흥행'에 그치지 않고 장기 흥행 게임으로 도약할 수 있다"고 지적했다. 중소·중견 게임사들이 신사업 투자할 수 있는 생태계를 조성할 수 있는 정부의 지원이 필요하다는 목소리도 있다. 경희대 산학협력단이 작성한 '가상현실게임 활성화 방안 연구' 보고서는 국내 VR게임을 활성화하기 위한 정책에 올해부터 2020년, 4년 동안 총 867억5000만원에 달하는 정부 예산이 필요하다고 추산했다.

2017-07-24 16:26:28 김나인 기자
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여름방학 앞두고 캐주얼 게임 기지개

본격적인 여름 방학 시즌을 맞아 캐릭터와 그래픽으로 무장한 캐주얼 게임들이 출시 및 대형 업데이트를 앞두며 시장 재편을 노리고 있다. 특히 레고 장난감을 게임 내에서 즐길 수 있는 모바일 게임부터 '메이플스토리' '마비노기' 등 오랜 기간 서비스를 이어온 대표적인 온라인 캐주얼 게임들의 대규모 업데이트도 눈에 띈다. ◆오프라인서 즐기던 레고, 게임으로 즐긴다 23일 게임업계에 따르면 넥슨이 선보이는 모바일 역할수행게임(RPG) '레고 퀘스트앤콜렉트'는 지난 13일 안드로이드 OS와 iOS 버전으로 국내 및 아시아 14개 국가에 정식 출시됐다. 레고 퀘스트앤콜렉트는 언리얼 엔진 4를 사용해 레고 브릭으로 가득 찬 '브릭월드'라는 레고 세계를 실감나게 구현했다. 레고의 각종 인기 시리즈에 등장하는 캐릭터를 활용해 다양한 에피소드와 보스전, PvP 전투 등 RPG의 핵심 재미를 쉽게 즐길 수 있다. 특히 '레고 시티' '레고 닌자고' '레고 캐슬' '레고 해적' 등 오프라인에서 즐기던 인기 레고 시리즈의 캐릭터와 미니피규어를 게임 내에서 그대로 만나볼 수 있다. 이를 활용해 자신만의 디오라마(모형) 콜렉션을 완성하는 등 재미 요소를 갖추고 있어 아기자기한 그래픽과 간편한 게임방식을 선호하는 캐주얼 게임 유저들의 관심을 끌고 있다. ◆여름방학의 강자, 온라인 캐주얼 게임 여름 대규모 업데이트 시동 오랜 기간 유저들의 인기를 끈 대표적인 온라인 캐주얼 게임도 여름방학을 앞두고 대규모 업데이트를 준비 중이다. 넥슨의 인기 온라인게임 '메이플스토리'에서는 지난달 18일 백암아트홀에서 350여 명의 유저가 참석한 가운데 오프라인 유저간담회를 열고 여름 대규모 업데이트를 공개했다. 이 자리에서는 1년 6개월 만에 신규 캐릭터 2종 추가 소식이 공개됐다. '메이플스토리' 여름 대규모 업데이트는 오는 8월까지 총 3개월에 걸쳐 진행되며, 신규 캐릭터 '카데나'와 신규 서버 '노바' 업데이트 외에 다양한 프로모션 소식도 순차적으로 공개될 예정이다. 올해 서비스 13주년을 맞은 넥슨의 온라인게임 '마비노기'에서도 이달부터 8월까지 여름 대규모 업데이트 '파멸의 고리'를 실시한다. 넥슨은 지난 9일 유저 쇼케이스를 열고 2년 만에 공개되는 신규 재능 '체인 슬래시'를 포함해 신규 무기 '체인 블레이드', 전투 시스템, 스킬, 새로운 시나리오, 전투 미션 등 업데이트 콘텐츠를 공개했다. 넥슨 커뮤니케이션본부 김정욱 부사장은 "여름방학 시즌을 맞아 특히 다양한 연령층에서 선호하는 캐주얼 게임들이 본격적인 출시 또는 대형 업데이트 준비에 한창"이라며 "특색 있는 캐주얼 게임들과 함께 여름 무더위를 날려보시길 바란다"고 말했다.

2017-07-24 06:30:00 김나인 기자
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[격변하는 게임시장-3] 대형 게임사만 '훨훨'…독과점 빠진 게임업계?

"게임 산업 자체도 '레드오션'이고, 대형 게임사들이 몸집을 키우고 있어 작은 인디게임 회사들은 생존 자체가 어려운 상황입니다." 한 인디게임 개발사 대표의 이 같은 호소처럼 한국 게임 산업이 양극화의 덫에 빠지고 있다. 게임 산업 또한 '규모의 경제'가 촉진되며, 자금력으로 승부를 보는 대형 게임사들만 살아남는 양극화 현상이 심화되고 있기 때문이다. ◆ '3N' 날고, 중소·중견 기고…게임 업계 양극화 기조 뚜렷 20일 게임 업계에 따르면, 올해 1분기에 '빅3'로 불리는 '3N(넥슨, 넷마블게임즈, 엔씨소프트)' 등 대형 게임사들은 호실적을 기록한 반면, 중견·중소형 게임사들은 전반적으로 저조한 성과를 내며 대형사 위주의 시장 재편을 예고했다. 증권가에 따르면 '3N'은 올해 나란히 역대 최고 실적을 올릴 것으로 전망되고 있다. 특히 넷마블게임즈의 경우 '리니지2:레볼루션', '모두의 마블' 등의 흥행으로 올해 3조원의 매출도 가능할 것이라는 전망이다. 그간 업계 매출 1위를 지켜온 넥슨 또한 중국과 일본에서의 성과로 순항 중이며, 엔씨소프트는 신작 모바일 게임 '리니지M'의 견조한 매출로 올 3분기 실적 최고 수치를 달성할 것으로 전망되고 있다. 반면, 게임빌·컴투스, 웹젠 등 중견 게임사는 기존 게임의 매출 부진으로 1분기 실적이 뒷걸음질 치며 매출 부진을 기록했다. 게임빌·컴투스의 경우 1분기 매출이 전년 동기 대비 각각 30%, 11% 줄었으며, 웹젠 또한 1분기 매출 431억원으로 전년 동기 대비 28% 감소했다. 실제 이날 구글플레이 최고 매출 상위 10위 게임 중 3N이 차지하고 있는 게임은 '리니지M', '리니지2: 레볼루션', '모두의 마블', '피파 온라인3' 등 6개로, 절반 이상이 넘는다. DMC미디어의 보고서에 따르면, 지난해 넥슨(1조9358억원), 넷마블게임즈(1조5601억원), 엔씨소프트(9836억원)의 대형 게임 3사가 업계 상위 13개 기업 전체 매출의 66% 비중을 차지하기도 했다. 전문가들은 "이 비중은 올해도 더욱 커져 게임 산업의 '부익부 빈익빈' 현상은 가속화 될 것"이라고 전망했다. 아이디어로 승부를 본다고 여겨지는 게임 산업에서 최근 양극화 기조가 뚜렷해진 이유는 게임 시장이 포화 상태에 이르러 게임 개발에도 막대한 자금력이 필수조건으로 부상했기 때문이다. 소규모 게임(인디게임) 또한 국내 뿐 아니라 글로벌 게임사들과 경쟁을 해야 하는 시장 경쟁 심화 구조 또한 이러한 상황에 한 몫 했다. 최근 과거 온라인 PC 게임 중심의 대형 게임 업체들이 유명한 지적산권(IP)을 무기로 모바일 게임 시장 진출에 나서 대형 게임사들의 시장 독식 구조 또한 지속될 것으로 전망된다. 안재민 NH투자증권 연구원은 보고서에서 "다양한 업체가 고루 성장했던 모바일게임 초기와 달리 올해 모바일 게임 시장의 성장은 대형 프로젝트를 감당할 수 있는 대형사들이 독식할 것"이라며 "올해부턴 2N(엔씨소프트, 넷마블)과 넥슨을 중심으로 한 구도가 형성될 것"이라고 내다봤다. 나날이 늘어나는 마케팅 비용도 중견·중소 게임사 성장의 발목을 잡는다. DMC미디어가 발간한 '2017년 모바일 게임과 모바일 게임 광고 시장의 현황 및 전망' 보고서에 따르면 국내 모바일 게임 광고 TV 집행 비용은 2014년 695억원대에서 지난해 2639억원대로 4배 이상 증가했다. 자금력이 부족한 중견·중소 게임사는 톱스타 모델을 앞세운 대형 게임사의 마케팅 역량 또한 따라잡지 못하는 양극화 구조가 더욱 심화되고 있는 셈이다. ◆ "대형·중소 게임사 균형 있는 동반성장, 정부가 나서야" 이에 따라 전문가들은 양극화 현상을 극복하고 정체기에 접어든 국내 모바일 게임 시장의 활성화를 위해서 대형 게임사와 중소 게임사의 균형 있는 동반 성장이 중요하다고 강조한다. 게임 생태계 복원을 위해 정부가 나서야 한다는 지적도 이어지고 있다. 문재인 정부 출범 이후 게임산업 육성을 위한 지원 강화 의지를 보이며 업계에선 기대감도 높아지고 있다. 실제 문체부는 지난 4월, 올해 게임 산업 지원예산을 지난해보다 55.3% 늘어난 642억원으로 책정했다. 특히 이 중 211억원을 중소 게임사들에게 지원할 예정이다. 게임을 전담하는 부처를 신설해야한다는 목소리도 나온다. 황성익 한국모바일게임협회장은 올해 초 열린 게임산업 정책 토론회에서 "게임 산업 진흥을 위해서 융합이 아닌 별도의 게임 전담팀이 필요하다"며 "대기업과의 격차를 줄이고, (양극화)구조를 바꾸기 위해서 정부가 중소 게임개발사 투자 지원 등의 정책도 동반해야 한다"고 강조했다.

2017-07-21 06:30:00 김나인 기자
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[격변하는 게임시장-2] 게임업계 IP 확보戰…'양날의 칼' 지적도

'리니지M·리니지2 : 레볼루션·포켓몬 고·앵그리 버드·삼국블레이드…' 이들 잘 나가는 게임들에는 공통점이 있다. 영화, 만화 등 인기 캐릭터와 애니메이션 등으로 유명한 지식재산권(IP)을 활용했다는 점이다. 최근 게임 업계는 온라인 게임 등의 유명 IP 활용 게임이 모바일을 필두로 흥행을 거두자, IP 확보전이 치열하게 벌어지고 있다. ◆IP 확보는 흥행보증 수표?…게임 업계 치열한 IP 확보戰 18일 게임 업계에 따르면 올해 IP 기반의 모바일 게임들이 시장에서 강세를 보이고 있다. 국내 모바일게임 매출 상위권을 점령하고 있는 대표적인 게임은 '리니지' IP를 활용한 넷마블게임즈의 '리니지2레볼루션'과 엔씨소프트의 '리니지M'이다. 리니지M과 리니지2 레볼루션은 이날 기준, 구글플레이 최고 매출 각각 1, 2위를 기록하고 있다. 공통점은 1998년 출시한 국내 대표 온라인게임 리니지를 모바일게임으로 탈바꿈했다는 것이다. 같은 뱃속에서 나온 형제의 다툼인 셈이다. 리니지M은 출시 첫날 107억원의 매출과 가입자 210만명을 기록했으며, 12일 만에 누적 가입자 수 700만명을 넘어섰다. 지난해 12월 출시된 '리니지2 레볼루션' 역시 출시 첫 달 매출 2000억원을 돌파한 흥행작으로 올 상반기 '리니지' 돌풍을 일으켰다. 평소 게임과 거리가 멀었던 30~40대 '린저씨'들을 대거 흡입해 게임 수요층을 대거 넓혔다는 점도 주목할 만한 성적이다. 추억의 IP를 활용한 게임의 기세도 만만치 않다. 추억의 만화인 '포켓몬스터'와 국민 게임이라고 불리던 '스타크래프트'를 활용한 게임이다. 나이언틱의 포켓몬고는 이로 인한 경제효과를 일컫는 '포케코노미'라는 신조어가 탄생하기도 하며, 돌풍을 일으켰다. 오는 8월 공식 출시될 '스타크래프트: 리마스터'는 기존 3040대 스타크래프트 팬들에게 출시 전부터 온라인을 중심으로 관심을 사로잡고 있다. 게임 업계에서 IP 확보전이 치열한 이유는 검증된 유명 IP의 경우 사용자에게 익숙해 마케팅에 힘쓰지 않아도 주목 받기 쉽다는 것이다. 초반 성적이 중요한 게임 산업 특성 상 IP를 등에 업은 게임이 초반 주도권을 쥐기도 수월하다. 게임 출시 이후에도 IP를 활용한 다양한 수익 사업을 진행할 수도 있다는 점도 매력적이다. 업계 관계자는 "게임이나 문화 콘텐츠의 경우 IP는 흥행 보증수표"라며 "IP 확보전은 갈수록 더 치열해질 수밖에 없다"고 말했다. 이 같은 추세는 올 하반기에도 계속될 것으로 보인다. 이날 카카오는 카카오프렌즈 IP를 활용한 모바일 레이싱 게임인 '프렌즈레이싱 포 카카오'의 사전예약을 시작했다. 프렌즈레이싱은 싱글 플레이와 멀티 플레이를 모두 지원하는 첫 프렌즈 게임이다. 내달에는 모바일 역할수행게임(RPG) '음양사 포 카카오' 출시를 앞뒀다. 음양사는 중국 넷이즈가 개발한 게임으로 일본 전통 이야기 식신(귀신) 캐릭터를 수집해 성장시키는 내용이다. 넥슨도 인기 만화 '열혈강호' IP를 활용한 모바일 게임 '열혈강호M'(가칭), '다크어벤저3'를 연내 서비스할 예정이다. '서머너즈 워'로 해외에서 돌풍을 일으키고 있는 컴투스는 올해 초 전담조직인 'IP 전략실'을 신설하는 등 IP를 활용한 애니메이션, 영화, MD 등 게임 외의 부가 사업 확장을 추진하고 있다. 넷마블게임즈 또한 올 초 IP 전담조직을 신설하고, 미국 유명 게임사 카밤의 게임 개발 조직인 캐나다 밴쿠버 스튜디오를 인수하는 등 IP 확보에 적극적으로 뛰어들고 있다. ◆IP 확보전 '양날의 칼'…고인 물 머무나 기존 IP가 새로운 옷을 입고 재탄생한다는 점은 긍정적이지만, 일각에선 창의성과 혁신성을 잃고 쉬운 길로 가려고만 한다는 부정적인 시각도 있다. 업계 관계자는 "유명 IP를 활용하는 것은 '양날의 칼'과 같다"며 "IP가 아무리 좋아도 콘텐츠가 우수하지 않으면 한계가 있고, 원작에 상처를 입힐 수도 있기 때문에 그만큼 더 심려를 기울여서 게임을 제작해야 한다"고 강조했다. IP를 둘러싼 공방전 또한 골칫거리다. 실제 액토즈소프트와 위메이드엔터테인먼트는 '미르의 전설2' IP를 두고 법정 공방을 진행하고 있다. 모바일게임 '부루마블' 개발사 아이피플스는 '모두의 마블'을 만든 넷마블게임즈를 상대로 저작권 위반과 부정경쟁 행위 소송을 제기하기도 했다. 또 다른 게임 업계 관계자는 "게임사들이 유명 IP 확보에만 열을 올려 카피캣(모조품)을 양산하고 창의성을 기반으로 한 새 성장 동력을 잃어가는 것을 경계해야 할 시점"이라고 말했다.

2017-07-19 06:30:00 김나인 기자
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[격변하는 게임시장-1]게임 규제, 업계 자율에 맞겨도 되나…확률형 아이템 자율규제·셧다운제 뭐길래

게임업계가 급변하고 있다. 10여년 만의 정권 교체로 게임산업의 발목을 잡아왔던 각종 정부 규제가 풀릴 것으로 기대되는 가운데 4차 산업혁명과 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등의 기술발전도 게임 업계의 변화를 요구하고 있다. 새 정부 출범과 함께 격변기를 맞고 있는 게임산업의 현주소를 5회에 걸쳐 짚어본다. <편집자 주> '규제냐, 자율이냐'. 게임 업계에서 정부의 규제는 오래 묵은 숙제다. 사행성 우려 등으로 게임을 보는 사회적 시각이 곱지 않아 궁극적으로는 정부의 규제가 가해지기 때문이다. 이런 가운데 업계가 자율적으로 책임을 주도하는 '확률형 아이템 자율규제'가 지난 1일부터 시작돼 게임 산업의 패러다임 전환이 일어나고 있다. 다만, 셧다운제 등 해묵은 규제들이 부처 간 갈등으로 비화되는 모양새를 보이며 게임 업계 규제 완화 기조에 드라이브가 걸릴 것이라는 전망도 나온다. ◆확률형 아이템 자율규제, 업계 참여 활발 17일 게임업계에 따르면 한국게임산업협회(K-GAMES)는 지난 1일부터 확률형 아이템 자율규제를 강화했다. 확률형 아이템이란, 게임 내에서 무작위의 확률로 얻을 수 있는 아이템이다. 그간 확률형 아이템은 획득 확률이 공개되지 않고, 도박을 연상케 한다는 이유로 사행성 논란에 휩싸여왔다. 확률형 아이템 자율규제 개선안은 ▲확률 공개방식 개선 ▲희귀아이템 관련 추가 조치 도입 ▲적용대상 범위 확대 ▲자율규제 평가위원회 구성 ▲사업자 금기사항·준수사항 등으로 요약된다. 이번 규제는 확률형 아이템이 판매되는 모든 플랫폼 게임에 적용된다. 우선 이용자 혼란을 줄이기 위해 확률형 아이템을 통해 얻을 수 있는 확률을 공개하거나 등급별 확률을 수치로 공개한다. 또 구입가격보다 가치가 낮은 아이템은 포함될 수 없도록 명시했다. 또 '단 한번', '오늘 하루만' 등 제한적인 조건 하에 아이템을 판매하는 것처럼 표시한 후 동일한 구성으로 재판매하는 행위도 금지된다. 투명성을 강화하고, 명확한 기준을 내놓은 셈이다. 한국게임산업협회는 자율규제 평가위원회를 설립해 자율규제가 제대로 이행되는지 관리·감독에 나선다. 모니터링 결과에 따라 준수 권고, 경고, 위반사실 공표, 인증 취소 등의 조치를 취할 수 있다. 이러한 자구책에 대해 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블게임즈, 컴투스·게임빌 등 대형 게임사들이 적극적으로 적용하고 있다. 넥슨의 경우 지난 2015년부터 확률형 아이템을 개별 공개했고, 엔씨소프트도 지난달 출시한 '리니지M'에 확률형 아이템을 개별공개했다. 확률형 아이템 자율 규제에 게임사들이 적극적으로 나서는 이유는 사행성·과소비 조장 등의 지적에 대해 게임사들이 스스로 내놓은 자구책이라는 데 의의가 있기 때문이다. 모범적으로 자율 규제가 시행되면 정부의 강제적인 규제보다 업계의 자율적 규제가 더 효과적이라는 선례를 남겨 향후 게임 산업에 대한 규제가 '강제→자율'로 선회할 수 있다는 기대도 있다. 게임 업계 관계자는 "확률형 아이템 거래와 관련해서는 유저들도 워낙 관심을 가지는 사안이라 규제 전부터 업계 스스로 자정 노력을 꾸준히 해왔다"며 "이번 자율 규제가 성공적으로 안착되면, 정부가 업계 자율로 게임 규제를 완화할 것이라는 기대도 있다"고 말했다. ◆부처 싸움으로 번진 셧다운제?…"이제는 폐지해야 할 때" 게임 산업의 대표적인 규제인 셧다운제도 최근 '뜨거운 감자'로 떠오르고 있다. 정현백 신임 여성가족부 장관이 셧다운제 폐지에 반대한다는 의견을 피력했기 때문이다. 지난 2011년 도입된 셧다운제는 만 16세 미만 청소년들에게 심야시간(자정~오전 6시) 동안 온라인게임 제공을 금지하는 규제로, 청소년보호법에 규정됐다. 정현백 여가부 장관은 지난 4일 열린 인사청문회에서 셧다운제 폐지와 관련된 질문에 "셧다운제 폐지에 반대하며 정착 단계인 만큼 안정화하는 것이 중요하다"는 입장을 피력했다. 이는 게임 산업 규제를 완화하겠다는 도종환 문화체육관광부 장관과의 견해와 어긋난 입장으로 향후 부처 간 갈등까지 우려되는 실정이다. 게임산업협회 측은 이에 "여성가족부가 주창하는 셧다운제는 심야시간대에 게임업계가 강제적으로 청소년들의 접속을 차단하도록 규정하는 것으로 다른 산업에는 없는 규제"라며 "또한 인터넷의 속성상 서버를 해외에 둔 게임에 대해서는 적용할 방법이 없다는 점에서 국내 기업과의 역차별 논란도 피해갈 수 없다"고 반발했다. 게임 업계 관계자는 "정부가 나서서 산업을 장려하고 돕지 못하고 억제하는 것의 대표적인 규제가 셧다운제였다"며 "실효성 측면에서 시대와 역행하는 규제로 이제는 폐지해야 할 때"라고 강조했다. 게임 산업 성장을 위해서는 규제 완화라는 정부의 뒷받침이 절실하다는 지적도 이어진다. 업계 관계자는 "게임 시장도 국가 간 장벽이 없어진 상황"이라며 "정부 규제는 국내 게임 산업 경쟁력 악화로 이어질 것"이라고 주장했다.

2017-07-17 16:56:29 김나인 기자
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구글이 꽂힌 인디 게임 개발사들이 전하는 뒷얘기

경쟁이 치열한 '레드오션'인 게임 업계에 뛰어들며 획일화된 게임 속에서 독특하고 개성 넘치는 게임을 만들기 위해 10명 이내, 때로는 홀로 노력하는 사람들이 있다. 소규모 독립(인디) 게임 개발 업체 대표들이다. 27일 서울 대치동 구글서울캠퍼스에 열린 '구글플레이 개발자와의 대화'에 참석한 인디 게임 개발사 대표 3명은 인디 게임의 매력으로 입을 모아 '독특함'을 꼽았다. 게임 개발 인원수가 적고 전문가가 많지 않아 전문성은 부족해도 개발하고자 하는 방향성이 명확하기 때문에 독특한 특성이 나온다는 것이다. 이날 모인 김준한 릴라소프트 대표, 임원호 아크게임스튜디오 대표, 최준원 유닛파이브 대표는 지난 4월 열린 '제2회 구글플레이 인디 게임 페스티벌'에서 우수한 성적으로 톱3에 든 인디 게임 개발사 대표들이다. 이 자리에서 이들은 허심탄회하게 인디 게임의 어려움과 장점, 포부에 대해 입을 열었다. 이들은 구글의 인디 게임 페스티벌이 회사와 게임 브랜드를 알리는 좋은 계기가 됐다고 말했다. 7명의 비게임 전문가들이 모여 '큐비 어드벤처' 게임을 내놓은 최준원 유닛파이브 대표는 "행사 이후 글로벌 퍼블리셔들에게 연락이 많이 왔다. 당장 이번 주 스케줄도 꽉 찼다"며 "이달 1일 큐비 어드벤처 글로벌 론칭을 해 50만 다운로드를 달성했다"고 말했다. 세 명 규모의 소규모 회사에서 '비트레이서'를 개발한 김준한 릴라소프트 대표 역시 구글 인디 게임 페스티벌의 가장 큰 장점으로 홍보 효과를 꼽았다. 김 대표는 "회사와 게임 브랜드를 알리는 의미가 컸다"며 "일반 유저뿐 아니라 전문가 피드백을 받는 좋은 기회였다"고 말했다. 김 대표는 비트레이서가 추천 게임으로 성장되며 약 1000% 성장을 달성했고, 중국 퍼블리셔와 계약을 성사해 좋은 성과가 있었다고 전했다. 아울러 이 자리에서는 인디 게임만의 장점에 대해서도 다양한 의견이 쏟아졌다. 김 대표는 "조직이 크다보면 유지 시스템이 필요하고 많은 사람들의 합의·이해관계를 고려하는 과정에서 비효율이 있다고 생각한다"며 "인디 게임사와 같은 작은 조직은 그런 면에 있어 강점이 있어 경영에 녹이면 경쟁력을 극대화 할 수 있다"고 강조했다. 1인 개발사로 구글 인디 게임 페스티벌에서 톱3에 드는 이례적 이력을 가진 임원호 아크 게임 스튜디오 대표는 "대형 게임사의 비슷한 게임에 질려서 인디게임을 찾는 분도 많다"며 "다만 정부나 시장의 지원이 필요하다"고 꼬집었다. 이들은 소규모 게임사이니만큼 홍보나 자금·인력 부족 등으로 어려움을 겪고 있기 때문에 생존의 문제에 직결할 때가 많다고 토로했다. 임 대표는 "1인 개발자가 특별히 힘든 부분은 외로움이다. 혼자 모든 걸 결정하고 책임져야 하는데 프로젝트에 관심을 가지는 사람이 드물기 때문"이라며 "기획, 코딩, 그래픽까지 짧은 기간에 스위칭을 해야 하는 작업도 힘들었다"고 말했다. 최준원 대표 역시 "인디 게임사도 대형 게임사와 동등하게 경쟁하는 시장"이라며 "글로벌 출시를 준비하려해도 언어적 문제, 홍보 등 인원수가 적은데도 모든 것을 대응해야 하는 부분이 어려웠다"고 토로했다. 끝으로 최준원 대표는 인디 게임 개발사들에게 "게임을 개발했다면, 우선 론칭해 유저들을 만나고 수치, 설계 등을 몸으로 체감하는 좋다"며 "'게임 아홉 개를 준비하고 있는 것보다 한 개 게임 출시가 중요하다'는 업계 얘기가 있다. 빨리 시장에 내놓으면 생각보다 좋아하는 유저들도 많다"며 조언을 전했다. 한편 구글플레이 인디 게임 페스티벌은 구글이 주최하는 게임제작 경진대회로, 지난해 한국에서 처음 시작해 북미, 유럽 등 각지에서 열렸다. 선정과 동시에 피쳐드 등 구글의 지원을 받을 수 있다. 구글이 선정한 심사위원단이 1차 심사를 하고 이후 공개 전시를 통해 대중의 평가를 받는다.

2017-06-27 15:27:37 김나인 기자