메트로人 머니 산업 IT·과학 정치&정책 생활경제 사회 에듀&JOB 기획연재 오피니언 라이프 CEO와칭 플러스
글로벌 메트로신문
로그인
회원가입

    머니

  • 증권
  • 은행
  • 보험
  • 카드
  • 부동산
  • 경제일반

    산업

  • 재계
  • 자동차
  • 전기전자
  • 물류항공
  • 산업일반

    IT·과학

  • 인터넷
  • 게임
  • 방송통신
  • IT·과학일반

    사회

  • 지방행정
  • 국제
  • 사회일반

    플러스

  • 한줄뉴스
  • 포토
  • 영상
  • 운세/사주
IT/과학>게임
기사사진
국내 게임, 해외서 뜬다

국내 게임이 해외에서 뜨고 있다. 특히 올해 세계적인 흥행을 이어간 블루홀의 '배틀그라운드' 기세와 리니지 지식재산권(IP)을 기반으로 한 모바일 히트작들이 유의미한 성적을 거두고 있다. 21일 한국콘텐츠진흥원이 최근 발간한 '대한민국게임백서'에 따르면 지난해 국내 게임 산업 수출액은 32억7735만달러(약 3조5483억원)로 2015년 대비 2% 증가했다. 주요 수출국은 중화권이 37.6%로 가장 높았고 일본(18.4%), 동남아(15.6%), 북미(11.4%), 유럽(10.3%)이 뒤를 이었다. 전 세계 게임시장에서 국내 게임 점유율은 지난해 기준 5.7%를 차지한다. 이는 미국, 중국, 일본, 영국에 이은 5위를 차지한 성적이다. 가장 눈에 띄는 게임은 전세계 흥행 돌풍을 일으킨 블루홀의 배틀그라운드다. 배틀그라운드는 최대 100명의 게임이용자가 고립된 지역에서 서로 싸우며 최후의 1인을 가리는 '배틀로얄' 방식 게임이다. 베틀그라운드는 지난 3월 '스팀 얼리엑세스' 방식으로 출시돼 9주만인 5월 300만장의 판매고를 달성했다. 얼리엑세스는 이용자들이 미완성 게임을 미리 구매해 실행할 수 있게 한 제도다. 업계 관계자는 "배틀그라운드는 어려운 상황에 놓인 국내 PC 온라인게임의 글로벌 확장 가능성을 열어준 데 의의가 있다"며 "죽어있던 PC방이 배틀그라운드로 인해 살아나고 있다는 평을 받을 정도로 게임 산업 전체에도 변화를 일으키고 있다"고 말했다. 모바일 게임도 파죽지세다. 국내에서 인기를 얻은 모바일 게임이 해외 서비스를 시작하며 흥행의 기세를 보이고 있는 것. 지난해 모바일 게임 수출 규모는 16억3794만달러로 가장 높은 비중을 차지했다. 이는 전년 대비 4억1763만달러 증가한 규모다. 국내 모바일 게임 시장을 이끈 게임 IP는 '리니지'다. 넷마블은 '리니지2 레볼루션'의 모바일 게임 인기에 힘입어 누적 매출 1조8000억원을 기록했다. 지난 6월 넷마블은 아시아 11개국에 '레볼루션'을 출시, 8일 만에 6개국 구글플레이, 애플 앱스토어에서 최고매출 동시 1위를 달성하는 저력을 보였다. 엔씨소프트의 '리니지M'도 올해 엔씨소프트의 실적을 이끈 효자 게임이다. 지난 20일에는 대만에서 서비스를 시작한지 36시간 만에 동시 접속자 수 21만명을 돌파하고, 양대 마켓에서 최고 매출 1위를 달성했다. 특히 내년에는 대작 온라인게임들이 모바일 기반으로 출시되면서 국내 게임의 기세는 2019년까지 지속될 것으로 예측된다. 업계 관계자는 "내년에는 모바일 게임이 꾸준한 상승세를 타고 전체 게임 시장을 견인할 것으로 예상된다"며 "온라인 게임 시장도 배틀그라운드 등 특정 게임들이 영향력을 발휘하고 있어 기대감이 있다"고 말했다.

2017-12-21 17:58:16 김나인 기자
기사사진
게임빌, 최종병기 '로열블러드'로 돌파구 찾나

게임빌의 야심작 다중접속역할수행게임(MMORPG) '로열블러드'가 11일 베일을 벗었다. 로열블러드는 게임빌이 2년 반 이상 제작한 차세대 모바일 MMORPG다. 이를 위해 100명의 대규모 핵심 개발 인력이 투입됐다. 로열블러드는 내달 12일 국내 정식 출시된다. 사전예약은 11일부터 가능하다. 11일 서울 강남구 역삼동 르메르디앙 호텔에서 열린 쇼케이스에서 송재준 게임빌 부사장은 "제대로 만들어서 최고 품질로 출시하겠다는 생각으로 오랜 기간 담금질했다"며 "국내 모바일 MMORPG 최초로 글로벌 원빌드 서비스를 제공할 것"이라고 강조했다. 게임빌 창립 18주년인 내년 1월 출시 예정인 로열블로드는 국내뿐 아니라 북미와 유럽을 포함한 전세계 시장을 타깃으로 한다. 국내 론칭 이후 내년 3월 글로벌 전역에서 동시 출시할 예정이다. 세계 10개국에 있는 게임빌의 해외 지사는 로열블로드의 글로벌 흥행을 도울 구심점 역할을 할 것으로 예상된다. 다만, 중국 서비스 여부는 현재 미정이다. 김동균 사업본부장은 "중국이 중요한 시장이니만큼 예의주시하면서 적절한 시점에 알맞은 방법으로 출시할 것"이라고 말했다. 로열블러드는 '유나이트 LA 2016', '유나이트 서울 2017', '게임스컴 2017' 등 출시 전부터 국내외에서 이름을 알리며 내년 상반기 대형 MMORPG 기대작으로 부상해왔다. 이 게임은 매 2주마다 시즌제로 진행되는 '100대 100의 대규모 RvR 전투'와 최대 500명이 즐길 수 있는 대규모 길드 시스템이 특징이다. 돌발 임무로 명칭된 '이벤트 드리븐 시스템'을 비롯해 '태세 전환'을 활용한 클래스별 역할 플레이, 수동 컨트롤러로 각 잡힌 협력을 유도하는 '보스 레이드' 등도 눈에 띄었다. 수동 전투에는 타기팅 기반 컨트롤과 기력 버블 시스템을 얻을 수 있도록 해 2.5배의 전투 효율을 부여하는 이점도 마련했다. 송재준 부사장은 "이같은 특징은 해외 지사에서 글로벌 이용자들의 성격을 분석하고 게임에 반영한 결과"라고 설명했다. 게임빌의 '서머너즈 워'에서 쌓은 글로벌 노하우가 반영된 게임으로, 로열블러드가 제2의 서머너즈 워로 부상할 가능성을 시사한 셈이다. 송 부사장은 "글로벌 원빌드 서비스를 해도 마케팅과 현지 운영은 각 지사에서 마치 현지 회사가 하는 것 같이 서비스 하도록 최적화된 서비스 마케팅을 준비하고 있다"고 말했다. 게임빌의 서머너즈워는 최근 한국 모바일 게임 최초로 매출 1조원을 돌파하며 회사의 해외 매출을 견인하고 있는 효도작이다. 여타 MMORPG와는 달리 확률형 게임이 아닌 노력한 만큼 얻는 확정형 성장 시스템이라는 점도 강조했다. 김동균 게임빌 사업본부장은 "보통 MMORPG에서는 확률형 상품을 통해 최고 성능의 장비를 획득하도록 해 일정 수준 과금을 했지만 로열블로드에서는 최고 성능 장비를 억기 위해서는 게임 플레이를 요구한다"며 "누구나 열심히 하면 1등을 할 수 있는 구조"라고 말했다. 게임빌은 '서머너즈 워'로 글로벌 성과를 거두고 있지만, 신작 부재로 부진을 이어왔다. 기존의 '별이되어라' 등 핵심 게임도 매출 감소로 국내 실적이 하락하기도 했다. 게임빌은 서머너즈워에 이어 로열블로드로 내년 실적 반등을 꾀할 계획이다.

2017-12-11 17:03:59 김나인 기자
기사사진
넥슨, ‘2018년 넥슨개발자컨퍼런스(NDC)’ 발표자 모집

넥슨은 게임업계 최대 지식공유 컨퍼런스인 '2018년 넥슨개발자컨퍼런스(Nexon Developer Conference, 이하 NDC)'를 내년 4월 24일부터 26일까지 사흘간 성남시 넥슨 판교사옥 및 일대에서 연다고 11일 밝혔다. 이날부터 내년 1월 21일까지 게임업계 및 기타 산업종사자라면 누구나 NDC 공식홈페이지에서 발표자 신청을 할 수 있다. NDC사무국에서 심사를 통해 최종 발표자를 선정한다. 선정된 발표자에게는 전문가를 통한 '일 대 일' 프레젠테이션 코칭도 지원한다. 넥슨 권도영 NDC사무국장은 "NDC는 게임산업의 상생과 공존을 위한 지식과 경험 공유의 장"이라며 "이번 발표자 모집에도 많은 분들의 적극적인 참여와 관심을 부탁 드리며, 2018년 NDC가 업계 성장에 보탬이 될 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 말했다. '넥슨개발자컨퍼런스(NDC)'는 2007년 시작해 내년 12회째를 맞는 게임업계 지식공유 컨퍼런스다. 게임기획, 프로그래밍, 비주얼아트&사운드, 프로덕션, 경영관리 등 다양한 주제의 강연들을 바탕으로 업계 트렌드, 포스트모템, 기술 노하우가 다뤄진다. 올해 4월 25일부터 27일까지 열린 2017년 NDC에서는 '야생의 땅: 듀랑고'의 개발총괄을 맡고 있는 넥슨 이은석 디렉터가 '4차 산업혁명시대의 게임개발'을 주제로 기조연설을 진행했다. 또 '블리자드엔터테인먼트'와 '슈퍼셀' 등 글로벌 게임기업 및 각 분야 종사자들이 참여한 119개 강연이 진행, 사흘간 약 1만 9000여명이 누적 참관했다.

2017-12-11 17:03:49 김나인 기자
기사사진
AI에 빠진 게임업체들…"새먹거리보다는 기존 기술 고도화"

# 대규모 다중 접속 온라인 게임(MMORPG)을 즐기는 A씨. 이용자간 대결 전투에 참여할 때 항상 자기보다 좋은 장비와 팀을 구성하는 상대를 만나 패배하기 일쑤다. 하지만인공지능(AI)을 활용하면 A씨는 적당한 상대를 만나 게임 내 균형을 조정해 더 재미있게 게임을 즐길 수 있다. 게임 업계가 AI에 빠졌다. 디자인이나 캐릭터 등에 AI를 적용하고, 게임 내 유저들의 수준과 경험을 파악해 몰입도를 높여 더 즐겁게 게임을 즐길 수 있게 하기 때문이다. 컴퓨터가 자동으로 콘텐츠를 무제한으로 생성하기도 해 게임 내 수명을 늘리고 변화를 주기도 한다. 10일 게임 업계에 따르면 국내 대형 게임사인 넥슨, 넷마블게임즈, 엔씨소프트 등이 AI 기술 개발 관련 부서를 만들고 게임 개발에도 AI를 적극 활용하는 방안을 모색하고 있다. 넥슨은 지난 4월 AI 기술 연구, 개발을 전담하는 조직을 만든데 이어 내년까지 인력을 300여명 규모로 확장한다고 밝혔다. 명칭도 '넥슨 인텔리전스랩스'로 바꾸고 기존에 있던 라이브인프라실과 라이브분석실, 게임콘텐츠분석팀을 통합, 확대했다. 현재 인력은 하반기 채용인원을 포함해 100여명이고, 내년까지 300여명 규모로 AI 전담 인력을 확장한다. 넥슨은 이를 통해 이용자들의 게임 이탈을 막고, 플레이 환경을 즐겁게, 고도화하겠다는 방침이다.기술 기반의 개발부터, UX 분석, 유저경험조사, 인문학적 탐구까지 다양한 분야에 걸쳐 심층 분석을 진행한다. 응용분야도 다양하다. 매치 메이킹의 고도화부터 AI 기반 오픈 API 개발 및 제공, 빅데이터 활용 봇, 핵탐지 시스템 개발 등 전방위에서 진행되고 있다. 예를 들어, 매치 메이킹 서비스의 경우 그동안에는 사용자 간 대결(PVP) 게임에서 실력이 비슷한 유저들끼리 매칭을 시켜주는 매칭 알고리즘이 많이 활용됐다. 딥러닝 기술이 발전하면 이에 그치지 않고 유저 개인의 게임 플레이 스타일, 특정 상황에서의 대처 능력, 유저가 선택한 무기와 캐릭터·맵에 따른 적응도 등 다각도로 분석해 재미를 높여주는 매칭 모델을 생성할 수 있다. 라이브 게임의 경우 신규 이용자가 게임에 적응하기까지 오랜 시간이 소요된다는 한계도 액티브 어드바이저를 이용해 개선한다. 이용자 개개인의 문제 상황을 이해하고 적합한 해결책을 제시해주는 봇 조언자를 제공하는 식이다. 방준혁 넷마블게임즈 의장은 지난 9월 "미래 게임은 AI를 고도화한 지능형 게임이 될 것"이라며 "기존 게임이 설계된 게임에 이용자가 반응하는 방식이었다면, 지능형 게임은 이용자에게 맞춰 게임이 반응하는 형태가 될 것"이라고 말하며 게임에 AI를 접목시키는 분야에 대한 적극적으로 투자하겠다고 강조한 바 있다. 넷마블은 개인 맞춤형 게임 서비스 엔진 '콜럼버스'의 개발 마무리 단계에 들어갔으며, 조만간 실제 게임 적용도 준비하고 있다. 엔씨소프트는 일찌감치 2012년부터 AI랩 조직을 설립하고 AI 센터로 조직을 확대했다. 공채에는 AI 리서치 부문을 추가해 인력 확보에도 적극적으로 나선다. 지난해에는 PC 온라인 게임 '블레이드 앤 소울'에 AI와 사용자가 1대1 대전을 벌일 수 있는 기능을 추가하기도 했다. 한편, 게임사들의 AI 활용은 자연스러운 흐름이라는 지적도 있다. 게임 산업의 경우 AI가 우선적으로 도입된 분야이니만큼 고도화 작업이 당연하다는 것이다. 게임업계 관계자는 "오래전부터 게임 속 몬스터, NPC 등 알고리즘화된 프로그램과 시스템을 활용해 왔으며 데이터 기반의 분석도 지속해왔다"며 "업계에서의 AI 개발은 새로운 프로젝트와 트렌드·먹거리 보다는 기존에 활용하던 기술에 빅데이터와 머신러닝 등을 더해 더욱 개발하고 고도화 적용하는 것"이라고 말했다.

2017-12-11 06:30:09 김나인 기자