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넷마블이 만든 동화책으로 장애인권 배운다

[메트로신문 오세성 기자] 넷마블게임즈가 장애인권 교육에 나선다. 넷마블게임즈는 오는 29일까지 '모두의마음, 동화책 장애인권교육'을 실시할 수도권 유치원·초등학교 학급을 모집한다. 사단법인 장애우권익문제연구소와 함께 하는 이번 교육은 오는 8월 말부터 10월까지 실시될 예정이다. 모두의마음, 동화책 장애인권교육은 유아와 초등 저학년 아동이 장애에 대한 올바른 인식 확립을 돕는 교육 프로그램이다. 넷마블과 연구소가 개최한 '장애인권교육용 동화책 공모전'에서 수상한 '가까이서 보기 멀리서 보기(2014년 대상)', '한이네 마을에 큰 일이 생겼어요(2015년 대상)' 등으로 강의한다. 올해는 장애인식개선 활동, 동화인권교육 등 풍부한 경험을 갖춘 인권강사를 위촉하고 동화책 인권교육 매뉴얼을 제작해 수준 높은 교육을 할 예정이다. 서울·경기·인천 지역의 유치원과 초등학교 1~3학년 학급이 대상이다. 오는 29일까지 연구소 홈페이지에서 신청서류를 다운받아 신청할 수 있다. 넷마블 서장원 경영전략 상무는 "'모두의마음'은 장애인들이 편견 없는 살아갈 수 있는 세상을 만들기 위한 넷마블의 노력"이라며 "장애에 대한 편견을 해소하고 올바른 사회적 인식 확립을 위한 지원활동을 지속적으로 확대하겠다"고 말했다. 한편 넷마블은 장애학생들의 건전한 여가문화 보급을 위해 2008년부터 전국의 특수학교와 특수교육기관에 '게임문화체험관'을 설치·기증하고 매년 '전국 장애학생 e스포츠대회'도 열고 있다.

2016-06-22 17:25:21 오세성 기자
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넥슨, 엔미디어 인수... PC방 VR 선점 포석?

[메트로신문 오세성 기자] 넥슨이 PC방 관리와 광고 솔루션으로 사업을 확장한다. 넥슨은 PC방 광고 플랫폼·관리 솔루션 전문기업 엔미디어플랫폼 지분을 전량 인수한다고 22일 밝혔다. 엔미디어플랫폼은 PC방 관리 프로그램 '게토(GETO)'의 개발·서비스 회사로 유명한 곳이다. PC방 선불결제시스템 시장에서 90%대 점유율을 가지고 있다. 매출 규모는 80억원 대로 알려졌다. 박지원 넥슨 대표는 "엔미디어플랫폼은 PC방 광고플랫폼·서비스 부문에서 전문성을 인정받아온 기업"이라며 "적극적인 투자와 협업으로 PC방 업계 성장에 기여하겠다"고 말했다. 권호안 엔미디어플랫폼 대표도 "넥슨과 함께 더욱 참신하고 경쟁력 있는 서비스를 선보이겠다"고 다짐했다. 일각에서는 이번 인수를 두고 국내 가상현실(VR) 게임 시장 선점을 위한 포석이라는 해석도 내놓고 있다. 엔미디어플랫폼이 '버추얼 게이트 프로젝트 파트너십'에 포함되어 있기 때문이다. 이 파트너십은 FOVE사가 개발한 시선추적형 VR 헤드셋 FOVE를 한국과 일본 PC방에 보급하는 사업이다. 한일 양국 7000개 PC방에서 월 2500만명의 VR 이용자를 확보하는 것이 프로젝트 목표다. 넥슨 관계자는 "가능성 있는 이야기지만 VR 사업 강화에 대한 구체적 계획은 없다"며 "VR콘텐츠가 확보되지 않은 이상 VR 시장 선점은 아직 논할 단계가 아니다"라고 부인했다.

2016-06-22 16:26:47 오세성 기자
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서든어택부터 포켓몬까지, 7월 대작 게임 우수수

[메트로신문 오세성 기자] 여름방학 시즌인 7월을 앞두고 각 게임사들이 분주하게 신작 출시를 준비하고 있다. 20일 게임업계에 따르면 닌텐도, 넥슨, 웹젠, 게임빌 등 유명 게임사들이 내달 다양한 신작을 선보이며 게이머들의 '겜심'잡기에 나선다. 넥슨은 2005년 8월 출시한 일인칭 슈팅게임(FPS) 서든어택의 후속작 '서든어택2'를 내달 6일 선보인다. 서든어택은 국내에서 100주 연속 점유율 1위 기록도 보유한 독보적 FPS다. 출시 10년이 지난 지금도 PC방 점유율 3위를 유지하고 있다. 서든어택2는 4년의 개발기간을 거쳐 고품질 그래픽으로 태어났다. 실제와 같은 전장에서 치열한 교전을 펼칠 수 있고, 각 상황에 따라 캐릭터의 표정도 변한다. 빛 반사로 총기가 가려지는 것과 머리카락 한 가닥까지 흔들리도록 세밀하게 그래픽을 구현했다. 피격 부위와 이동 속도, 자세 등에 따라 쓰러지는 모습이 다르도록 했을 뿐 아니라 리얼한 사운드를 위해 미국에서 총기와 목소리를 녹음했다. 글로벌 흥행작 포켓몬스터도 현실 속으로 들어온다. 닌텐도는 포켓몬스터 시리즈 최신작 '포켓몬 고'를 내달 말 출시할 예정이다. 포켓몬 고는 현실의 다양한 장소에서 포켓몬을 포획하는 증강현실(AR) 게임이다. 각 국가·지역 랜드마크에 설정된 '포켓스탑'에서 몬스터볼을 얻고 도심 골목, 공원, 연못 등을 돌아다니면 스마트폰이 진동을 울려 주변에 포켓몬스터가 있음을 알려준다. 이용자는 게임을 실행시키고 몬스터볼을 던져 몬스터를 포획할 수 있다. 이 게임은 무료로 배포되고 유료 아이템을 판매하는 부분유료 방식으로 서비스될 예정이다. 웹젠은 스포츠 모바일 게임을 내놓는다. 웹젠은 모바일 골프 게임 '샷온라인M' 사전등록 이벤트를 시행하고 내달 6일과 7일 비공개 테스트를 한다. 게임 정식 출시는 7월 예정이다. 게임은 간단한 화면 드래그 방식과 역할수행게임(RPG) 방식을 결합해 골프에 익숙하지 않은 초보자도 쉽게 적응할 수 있도록 만들었다. 특히 개발사 웹젠온네트는 세계 300만명이 즐기는 PC온라인게임 '샷온라인'을 서비스한 경험과 개발기술을 보유하고 있어 '샷온라인M'에 대한 기대감도 높은 편이다. 웹젠은 배우 박한별을 홍보 모델로 선택하고 TV광고 등 온·오프라인 광고를 이어나갈 계획이다. 게임빌은 글로벌 RPG 2종을 7월 출시한다. 3D 전략 RPG '킹덤오브워'는 실사 풍의 그래픽과 중세 판타지 세계관을 바탕으로 전술적인 플레이를 펼치는 게임이다. 각국을 대표하는 길드들이 게임월드 패권을 놓고 겨루는 '정복전' 등 경쟁 콘텐츠가 대거 탑재됐다. 3D 횡스크롤 액션 RPG '마스커레이드'도 스와이프를 이용한 전투에서 높은 타격감을 느낄 수 있어 클로즈테스트에서 많은 호응을 받았다. 램베스트, 페드라 등 개성 넘치는 캐릭터와 '무한 콤보' 등 화려한 액션, 최소화된 버튼으로 편리한 이용, 경쾌한 타격감 등이 인기 요소로 꼽힌다. 선데이토즈는 국민 카톡게임 '애니팡' 지식재산권(IP)을 활용해 '애니팡 포커'를 선보인다. 지난 13일 시작한 사전 예약에 20만 명이 신청하며 출시 전부터 많은 관심을 받았다. 선데이토즈는 "애니팡 IP와 카드 게임에 대한 성인들의 관심이 반영된 것"이라며 "건전한 카드 게임으로 성공할 수 있을 것"이라고 자신했다. 선데이토즈는 내달 3일까지 애니팡 포커 사전 예약 신청을 받고 월 초 서비스를 시작한다. 사전 예약 참여자 전원에게는 '애니팡 포커'와 '애니팡 '시리즈의 다양한 아이템들을 증정한다.

2016-06-20 17:49:48 오세성 기자
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롤이 203주 지킨 왕좌, 오버워치가 무너뜨렸다

[메트로신문 오세성 기자] '리그 오브 레전드'(LoL, 롤)가 지키던 PC방 왕좌가 203주 만에 '오버워치'에게 무너졌다. 19일 PC방 게임 조사업체 게임트릭스에 따르면 블리자드가 출시한 오버워치가 17일 PC방 점유율 1위를 차지했다. 18일에는 리그 오브 레전드가 다시 1위를 회복하며 두 게임이 양강 구도를 형성하는 모습이다. 17일 오버워치는 PC방 점유율 29.36%를 기록하며 출시 25일 만에 1위로 올라섰다. 라이엇 게임즈의 리그 오브 레전드 점유율은 29.17%로 203주 만에 2위로 내려앉았다. 두 게임의 점유율 차이는 0.19%였다. 오버워치는 미래형 일인칭 슈팅게임(FPS)이다. 출시 당일이던 지난달 24일부터 PC방 점유율 11.7%를 기록하며 큰 인기를 얻었다. 40%가 넘는 점유율로 4년 넘게 압도적 1위를 달리던 리그 오브 레전드의 점유율은 이 때부터 30%대로 떨어졌다. 18일 리그 오브 레전드는 점유율 29.79%로 1위를 탈환했지만 2위 오버워치(29.63%)와 점유율 차이가 0.16%에 불과하다. 18일 타 게임의 점유율은 3위인 서든어택은 9.32%, 4위 피파온라인3는 6.18%, 던전앤파이터 2.83%이기에 사실상 두 게임이 양강 구도를 짠 셈이다. 오버워치는 글로벌 이용자 1000만명을 넘어설 정도로 해외에서도 인기가 높다. 지난 16일 열린 게임 수출상담회 '이츠 게임 2016'에서 펄어비스 함영철 실장은 "북미·유럽 지역에서 높은 인기를 얻던 동시접속역할분담게임(MMORPG) '검은사막'의 접속자가 갑자기 줄어든 적이 있다"며 "알고 보니 오버워치 서비스가 시작된 여파더라"고 말하기도 했다. 오버워치는 인간, 고릴라, 천사, 로봇 등 다양한 캐릭터를 선택해 5~15분 동안 빠른 게임을 진행한다. 워크래프트, 디아블로, 스타크래프트 등 명작을 출시한 블리자드가 개발했다는 점도 주목할 만하다. 특히 스타크래프트는 국내에서 1년 이상 PC방 점유율 1위를 차지했고 현재도 10위권 이내를 지키고 있다. 업계 관계자는 "팀 경쟁을 기반으로 다양한 캐릭터 조합, 맵에 따른 전투 방식 변화 등으로 전략적 요소가 많고 볼거리도 다양해 e스포츠로 자리매김할 가능성이 높다"고 평가했다.

2016-06-19 12:15:53 오세성 기자
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[이츠게임 2016 현장중계]해외 진출, 현지특성 알아야 가능… 지나친 현지화는 독

[메트로신문 오세성 기자] 게임업계 종사자들이 해외 게임 시장 진출에 대해 현지화도 중요하지만 오리지널리티 확보가 더 중요하다고 주장했다. 16일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 '이츠 게임 2016'에서는 해외 게임시장 정보와 현지화 전략, 성공 사례가 공유됐다. 게임업계 종사자들은 이츠 게임 2016 해외진출 전략 세미나에서 국내 게임사가 많은 관심을 두고 있는 중국과 인도 시장 전략을 발표하고 개발사들의 해외 진출 경험을 나눴다. ◆중국·인도 진출하려면 현지 디바이스 수준 감안해야 중국 알리바바게임즈의 김해련 해외사업실장은 중국 시장이 여전히 매력적인 곳임을 어필했다. 김 실장은 "게임시장 성장추세는 2013년 156%, 2014년 111%에서 2015년 84.6%로 둔화되고 있지만 규모는 안정적으로 성장하고 있다"며 "특히 미드코어와 하드코어 게임 성장이 두드러진다"고 말했다. 그는 "뛰어난 그래픽과 음향 효과를 갖추면서도 게임 용량은 400메가바이트(MB) 이하로 줄여야 한다"고 강조했다. 국내에서 언리얼 엔진을 활용해 개발한 게임의 용량은 800MB 수준이다. 인도 시장을 설명한 이주민 퍼니즌 대표는 "휴대폰 사용자가 9억2000만명인데 스마트폰 사용자가 지난해 말 2억5000만명"이라며 "3G와 4G가 보급되며 6억명 넘는 인구가 스마트폰으로 바꾸는 시기여서 크게 확장될 시장"이라고 설명했다. 이 대표에 따르면 인도는 스마트폰 사용자가 1년에 1억명씩 늘어나고 있다. 그는 "인도 시장은 월드클래스 또는 무료로 양분된다. 어중간한 포지션을 취하면 실패한다"고 당부했다. '클래시 오브 클랜(COC)', '캔디크러쉬사가', '클래시 로열' 등 유명 글로벌 게임 외에는 과금 없는 무료 게임만 즐긴다는 의미다. 해외 진출에 성공한 국내 개발사들의 경험도 공유됐다. 온라인 FPS '포인트블랭크'를 개발한 제페토의 권대호 이사는 7년에 걸친 인도네시아 서비스 경험을 말했다. 권 이사는 "인도네시아에는 국내 PC방 개념의 '와르넷'이 있는데 PC 수준이 메모리 512MB 수준일 정도로 열악하다"며 "게임 업데이트도 어려워 1회 패치 용량을 30MB로 제한했다. 업데이트 용량이 크면 와르넷 사장들이 게임을 꺼버리기에 대규모 패치는 영업사원들이 USB를 들고 다니며 설치했다"고 현지화 노력을 들려줬다. 서비스를 하며 중간에 퍼블리셔를 바꾸기도 했던 제페토는 "해외 퍼블리셔의 역량이 한국만큼 뛰어나진 않다"며 "모든 것을 맡기지 말고 현지인 구매력을 반영해 하루짜리 아이템을 기획하고 현지 연예인을 섭외하는 등의 일을 개발사가 함께 추진해야 한다"고 강조했다. ◆현지화 필요하지만 과도하면 게임성 망쳐 로스트킹덤 개발사 네시삼십삼분(4:33)의 김상훈 대외사업 부본부장도 해외 진출 결과를 소개했다. 4:33은 2014년부터 해외 진출을 시작했다. 김 부본부장은 모바일 RPG 영웅을 일본에 서비스했던 경험을 떠올리며 "한국은 서로 경쟁하며 순위를 높이는데 의미를 두지만 일본 유저들은 다른 유저와 어떻게 협동하느냐 하는 일을 중요하게 생각하더라"고 말했다. 이어 "북미와 유럽, 동남아, 일본 등 여러 시장에 서비스하고 있지만 모두를 만족시킬 순 없다"고 말했다. 하나의 게임으로 세계에 서비스하는 '글로벌 원 빌드' 체제로 가되, 해외 사정을 고려하지 않은 게임 요소를 제거하라는 주문이다. 그는 "한국처럼 고성능 단말기가 흔한 곳이 없고 네트워크가 원활한 곳이 없다"며 "이런 특성에 맞춰 자동사냥하고 거기서 얻은 재화로 경쟁하는 게임이 많은데 그런 게임으로는 해외에 나갈 수 없다"고 설득했다. 마지막 개발사 발표는 MMORPG '검은사막'을 만든 펄어비스가 맡았다. 검은사막은 한국과 일본, 러시아, 북미·유럽에 서비스하고 있다. 펄어비스 함영철 실장은 "특정 국가를 위해 게임을 만들지 않았다"며 "글로벌 진출을 위해 그래픽이라는 차별성이 필요하다고 판단했고 강력하게 추진했다"고 말했다. 뛰어난 그래픽은 초기 부정적으로 작용했다. 그는 "그래픽이 너무 리얼하다는 이유로 계약을 꺼린 업체도 있었다"고 털어놨다. 검은사막은 포털과 인스턴스 던전, 개인 거래 등이 없어 국내 이용자들에게 비판을 샀지만, 국내는 물론 해외에서도 이 원칙을 지키고 있다. 함 실장은 "일본에서는 전통의상과 유저 취향의 헤어스타일을 추가했고 러시아에서는 전통의상을 추가하고 우락부락하고 덩치가 큰 자이언트를 대표 캐릭터로 세웠다"고 말했다. 북미와 유럽에서도 퍼블리셔 제안으로 흑인과 대머리를 추가했고 온라인 사이트 디자인을 강화했을 뿐, 게임성에 영향을 주는 변경은 하지 않았다. 한 때 현지 퍼블리셔의 요청으로 러시아에서 게임 난이도를 높였지만 곧 재조정했다. 함영철 실장은 "사소한 부분까지 현지화하지 말고 게임을 특화시키는 것이 중요하다"고 조언했다.

2016-06-16 17:43:41 오세성 기자
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게임 산업 성장 둔화, 수출로 뚫어라! '이츠 게임 2016'

[메트로신문 오세성 기자] 문화체육관광부가 게임 콘텐츠 수출에 팔을 걷었다. 문체부는 16일 서울 삼성동 코엑스에서 게임콘텐츠 수출상담회 '이츠 게임 2016'을 개최했다. 한국콘텐츠진흥원과 함께 연 이번 수출상담회에는 17일까지 국내외 357개 게임사가 참가해 역대 최대 규모로 열렸다. 문체부와 한국콘텐츠진흥원은 각종 규제로 국내 성장이 둔화된 게임 산업이 수출에서 활로를 찾는데 이번 잇츠 게임 상담회가 기여할 것으로 기대했다. 잇츠 게임에는 바이두게임즈와 알리게임즈 등 중국 32개 게임기업과 일본 23개사, 대만 14개사, 미국 11개사 등이 참여했다. 엔씨소프트, 넷마블게임즈, 웹젠, 넥슨, 스마일게이트, 게임빌 등 국내 대표 게임 기업들도 이번 수출상담회에 바이어로 참가하고 해외시장 진출에 적합한 콘텐츠를 찾기 위해 국내외 게임 개발사들과 상담을 하고 있다. 자본력과 해외 유통망을 갖춘 대형 게임 유통사가 참신한 아이디어를 가진 중소개발사를 발굴·협력하는 일은 글로벌 시장에서 한국 게임 콘텐츠의 성공 가능성을 높인다. 대형 게임사와 중소 개발사가 상생하는 산업 생태계 모델로도 평가 받는다. 이츠 게임 2016에서는 각 유통사와 개발사의 상담 시간을 30분 단위로 정했다. 구체적인 계약 내용까지 논의하기엔 시간이 부족하지만, 최대한 많은 업체를 만나보라는 의도가 담겼다. 그렇기에 각 회사들은 상담시간 동안 각 회사 상황과 게임 소개 등을 나누고 추후 약속을 잡아 구체적인 사안을 논의하기도 한다. ◆게임 퍼블리싱 기업 "글로벌 시장 공략할 차세대 게임 찾아라" 게임을 유통하는 퍼블리싱 기업들은 차기작으로 내놓을 수 있는 게임 찾기에 열심이다. 스마일게이트의 황지혜 모바일소싱팀 과장은 "수출상담회 기간 16건의 상담이 빽빽하게 예정되어 있다"며 "각 개발사의 게임을 미리 살펴봤을 때 양질의 작품이 많았기에 좋은 콘텐츠를 발굴할 수 있을 것"이라고 기대했다. 컴투스의 이상훈 게임퍼블리싱팀장도 "상담 약속은 10건이 잡혀 있지만 현장에서 즉석으로 성사되는 경우도 많다"며 "이츠 게임 2016에서 많은 개발사들을 만나보고 글로벌 시장에서 인기를 얻을 수 있는 게임을 찾겠다"고 말했다. 국내 시장에서는 역할수행게임(RPG)이 꾸준히 유행하고 있지만 그에 따르면 글로벌 시장에서는 전략, 캐주얼, 스포츠 장르가 유저들의 사랑을 받고 있다. 지난해 국내 게임시장은 매출 기준 5조7000억원 규모인 반면, 세계시장은 116조원 수준으로 성장했다. 인접한 중국도 시장 규모가 28조원에 달해 국내 업체들은 해외 시장 개척에 나설 수밖에 없는 상황이다. ◆게임 개발사들 "우리 게임 알릴 회사 없나요" 이번 행사에서는 글로벌 퍼블리싱 회사를 섭외하기 위한 개발사들의 노력도 활발하다. '드래곤을 만나다 for 카카오' 개발사인 스노우팝콘은 중국 시장 진출을 위해 이츠 게임 2016에 참가했다. 이미 지난해 8월부터 일본(크로노 드래곤)과 동남아(드래곤 엔카운터) 등지에서 글로벌 서비스를 시작했지만 지난 5월 30일 일본 서비스를 종료했다. 스노우팝콘 정병덕 사업팀장은 "중국 퍼블리싱 회사 위주로 미팅을 준비했다"며 "회사와 게임을 소개하다보니 30분이라는 시간이 빠듯하더라. 퍼블리싱 회사가 게임을 플레이한 다음 다시 만나기로 했다"고 아쉬움을 드러냈다. 캐주얼 게임 '조이플래닛 for 카카오' 개발사인 인큐브도 이츠 게임 2016에서 해외 퍼블리싱 회사를 찾고 있다. 지난해에도 이츠 게임에 참석했지만 성과를 얻진 못했다. 이성 인큐브 대표는 "국내에서 게임을 선보인 만큼 중국, 미국, 유럽 등 다양한 지역으로 진출을 추진하고 있다"며 "이츠 게임에서 여러 퍼블리싱 기업을 만나볼 수 있어 좋다. 다만 아시아 회사들에 편중된 것은 단점"이라고 아쉬움을 드러냈다. 지난 2월 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2015 콘텐츠산업 통계조사 보고서'에 따르면 2014년 우리나라 게임 수출액은 29억7383만 달러로 전체 콘텐츠 수출액의 56.4%를 차지했다. 같은 해 잇츠 게임 2014는 국내외 305개 기업이 참가해 1687건의 상담과 7221만 달러 규모 계약을 달성했다. 지난해는 314개사가 1953건 상담으로 1억4457만 달러 규모 수출 상담 성과를 거뒀다. 이번 행사에서도 수출 계약이 이어졌다. 국내 게임 개발사인 마상소프트가 중국 게임 퍼블리싱 기업 유앤슈오와 DK온라인 퍼블리싱 계약을 맺었다. DK온라인은 중세 유럽을 배경으로 한 PC 온라인 플랫폼 동시접속역할분담게임(MMORPG)으로 유저들이 협력과 경쟁으로 대규모 공성전을 벌이는 것이 특징이다. 한국콘텐츠진흥원은 이츠 게임 2016의 수출 상담 성과를 집계해 다음 주 공개할 예정이다.

2016-06-16 17:19:15 오세성 기자