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최빛나
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네이버·카카오, 다른 길 택했지만 목표는 같다…‘체류시간 전쟁’ 본격화

네이버와 카카오가 각기 다른 전략으로 플랫폼 경쟁을 이어가고 있다. 네이버는 콘텐츠 생태계 확장에 방점을 찍는 반면, 카카오는 카카오톡을 소셜네트워크서비스(SNS)로 고도화하는 데 집중한다. 노선은 달라도 양사가 공통으로 겨냥하는 것은 결국 '이용자 체류시간 확보'다. 22일 IT업계에 따르면 네이버는 블로그·카페·밴드 등 창작자 플랫폼을 기반으로 '콘텐츠 순환 생태계'를 강화하고 있다. 창작자가 콘텐츠를 제작하면 이용자가 이를 소비하고, 다시 수익이 창작으로 이어지는 구조다. 네이버는 이 과정이 안정적으로 굴러갈수록 체류 시간이 늘고, 플랫폼 전체의 경쟁력이 높아진다고 보고 있다. 이를 뒷받침하기 위해 네이버는 창작자 교육 프로그램 '피드메이커'를 운영 중이다. 블로그 창작자들이 피드형 콘텐츠 제작 역량을 키우도록 지원하는 프로그램으로, 관련 교육과 혜택을 제공한다. 네이버는 맞춤형 피드를 지속적으로 노출해 이용자의 체류 시간을 늘리고 광고·커머스 등으로 이어지는 선순환을 기대한다. 효과도 가시적으로 나타났다. 피드메이커 2기 창작자의 경우 활동 전 대비 일평균 방문자가 1.9배, 애드포스트 일평균 수익은 약 2.5배 증가했다. 단순한 교육 프로그램을 넘어, 창작자 수익 모델이 강화되면서 장기적으로는 더 많은 창작자가 유입될 수 있는 기반이 마련됐다는 평가다. 네이버는 국내에서 검증된 경험을 바탕으로 글로벌 시장 공략에 속도를 낸다. 올해 안에 북미 시장을 겨냥한 취향 기반 SNS '싱스북(ThingsBook)'을 선보일 예정이다. 싱스북은 네이버 블로그의 강점을 결합한 플랫폼으로, 영화·드라마·수공예·운동 등 다양한 관심사를 공유하는 구조다. 화려한 일상을 중심으로 한 인스타그램과 달리, 사용자의 '취향'을 연결고리로 삼아 소통을 확장하는 전략이다. 카카오는 카카오톡 고도화에 힘을 싣고 있다. 단순 메신저로 출발한 카카오톡은 선물하기·톡딜·메이커스·예약하기·이모티콘 등 다양한 기능을 더하며 생활 플랫폼으로 자리 잡았다. 이제는 한 걸음 더 나아가 SNS로서의 변신을 본격 추진하고 있다. 핵심은 '친구 탭' 개편이다. 지금까지는 연락처 기반의 친구 목록과 프로필만 공유됐다면, 앞으로는 친구들이 업로드한 이미지·영상 등 일상 콘텐츠가 피드 형태로 모아진다. 인스타그램과 유사한 인터페이스를 통해 사용자가 친구들의 일상을 스크롤 방식으로 확인하고 소통할 수 있게 되는 것이다. 카카오는 이번 변화를 내달 열리는 개발자 컨퍼런스 '이프 카카오(IF KAKAO)'에서 공개할 예정이다. 정신아 카카오 대표는 2분기 실적발표에서 "카카오톡은 단순한 메신저를 넘어 콘텐츠 발견과 탐색, 관계 기반 소셜 기능을 포괄하는 플랫폼으로 진화할 것"이라고 밝혔다. 이어 "친구 탭은 단순 목록에서 일상을 공유하는 서비스로 변화하며, 이용자 경험이 크게 확장될 것"이라고 강조했다. 업계에서는 네이버와 카카오의 전략 차이가 결국 같은 목표로 수렴한다고 본다. 플랫폼 경쟁에서 가장 중요한 지표 중 하나는 이용자의 체류시간이다. 체류 시간이 길수록 광고, 커머스, 구독 등 다양한 수익 모델이 붙을 수 있기 때문이다. 네이버가 창작자와 콘텐츠를 통해 '시간'을 확보하려 한다면, 카카오는 메신저 기반의 강력한 네트워크에 '콘텐츠 공유'를 결합해 시간을 늘리려는 셈이다. 한 IT 업계 관계자는 "국내 플랫폼 시장은 포화 상태라 결국 해외 확장과 이용자 체류시간 확보가 성패를 좌우할 것"이라며 "네이버는 블로그·카페라는 강점을 글로벌로 확장하고, 카카오는 카카오톡이라는 생활밀착형 '슈퍼앱'을 SNS로 재편해 시장을 넓히려 한다"고 분석했다. 네이버와 카카오는 다른 길을 택했지만, 이용자가 더 오래 머무는 플랫폼만이 살아남는다는 명제 앞에서는 경쟁자가 될 수밖에 없다. 두 회사가 내놓을 결과물이 콘텐츠와 메신저, 그리고 SNS의 경계를 허무는 변곡점이 될지 주목된다.

2025-08-21 13:10:47 최빛나 기자
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네이버 플레이스, AI 브리핑 도입 후 체류 시간·클릭률 대폭 증가

네이버가 지난 6월 선보인 '플레이스 AI 브리핑'이 사용자 탐색 경험을 효율화하며 사업주의 영업 활동에도 실질적인 성과를 내고 있는 것으로 나타났다. 네이버는 플레이스 AI(인공지능) 브리핑이 적용된 업체들을 대상으로 사용자 평균 체류 시간과 클릭률 등을 분석한 결과, 주요 지표에서 뚜렷한 상승세를 확인했다고 21일 밝혔다. 플레이스 AI 브리핑은 네이버 플레이스에 등록된 음식점·카페 등에 관한 리뷰를 AI가 요약해 제공하는 서비스다. 이용자는 리뷰에서 반복적으로 언급되는 대표 메뉴, 공간 분위기, 예약 여부, 유의사항 등 핵심 정보를 한눈에 확인할 수 있다. 네이버에 따르면 AI 브리핑 적용 이후 사용자 평균 체류 시간은 10.4% 늘었고, 클릭률은 27.4% 증가했다. 특히 상세 정보 확인을 위한 '더보기' 탭 클릭률은 137%, 메뉴 더보기는 30% 늘어난 것으로 조사됐다. 이는 요약 정보를 확인한 뒤 세부 탐색으로 이어지는 흐름이 강화됐다는 것을 의미한다. 또한 예약·주문 건수 역시 이전 대비 약 8% 증가해 실제 영업 성과로 이어진 것으로 나타났다. 이는 '비즈니스 미팅에 적합한 조용한 분위기', '루프탑석 반려견 동반 가능' 등 이용자의 니즈를 반영한 구체적인 공간 정보를 AI가 제시하면서 탐색과 방문 결정 과정을 단축시킨 덕분이라는 설명이다. 네이버는 앞으로 AI 브리핑 적용 범위를 음식점·카페 외에도 숙박, 미용, 명소 등으로 확대하고, 음식점 주차 여건이나 아기 의자 제공 여부 같은 부가 검색에도 답변을 제공할 수 있도록 고도화할 계획이다. 네이버 플레이스 검색&콘텐츠 최지훈 총괄 리더는 "누적된 양질의 리뷰 데이터를 기반으로 한 AI 브리핑이 사용자 만족도를 높이고 사업주의 영업 활동에도 실질적인 도움을 주는 것으로 확인됐다"며 "앞으로도 탐색 효율성과 만족도를 높이는 서비스로 발전시켜 나가겠다"고 말했다.

2025-08-21 13:10:15 최빛나 기자
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카카오, 지역 소상공인 대상 ‘찾아가는 오프라인 클래스’ 운영

카카오가 전국 창조경제혁신센터와 손잡고 지역 소상공인의 디지털 전환을 지원한다. 21일 IT업계에 따르면 카카오는 제주창조경제혁신센터와 함께 전국 12개 창조경제혁신센터와 협력해 '2025 찾아가는 오프라인 카카오 클래스'를 운영한다. 이 프로그램은 카카오 서비스 플랫폼 활용 노하우를 전수하는 교육 과정으로, 2016년부터 이어지고 있다. 지난해까지 약 6400명의 소상공인과 스타트업이 참여했으며 OECD 중소기업 디지털화 지원 사례로도 소개된 바 있다. 올해는 팬데믹 이후 처음으로 전국 5개 권역에서 오프라인 과정이 진행된다. 커리큘럼은 ▲카카오맵 매장 등록 및 브랜딩 ▲카카오톡 채널을 활용한 고객 유치 ▲'쉬운광고'를 통한 신규 고객 확대 전략 등 실무 중심 교육으로 구성됐다. 참가자는 현장에서 전문가 상담을 통해 매장 마케팅 역량을 강화할 수 있다. 교육은 내달 5일 서울·경기권을 시작으로 천안, 부산, 전주, 제주에서 순차적으로 열린다. 신청은 '제주 위드 카카오'와 전국 창조경제혁신센터 홈페이지에서 가능하다. 수료자에게는 30만원 상당의 카카오톡 채널 메시지 캐시가 지급되며, 권역별 우수 사업자에게는 전문가 컨설팅과 카카오 모먼트 광고를 지원한다. 카카오 관계자는 "판로 확대에 고민이 많은 소상공인들이 현장에서 전문가와 직접 소통하며 비즈니스 역량을 강화할 수 있도록 준비했다"며 "지속 가능한 상생 모델을 만들기 위해 지역 소상공인의 디지털 전환을 꾸준히 지원할 것"이라고 말했다.

2025-08-21 13:01:32 최빛나 기자
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[기자수첩] MMORPG 회귀, 산업의 창작력 고갈인가

2025년 하반기 한국 게임시장은 대형 MMORPG 신작이 줄줄이 출격을 앞두고 있다. 주요 게임사들의 라인업이 모두 MMORPG 계열로 채워졌다. 그러나 "안전한 선택"이라는 투자자들의 시선과 달리 이용자들은 "새로움의 부재"라며 날선 반응을 보이고 있다. MMORPG는 한국 게임산업의 뿌리 깊은 장르다. 글로벌에서 여전히 흥행을 담보할 수 있는 거의 유일한 장르이기도 하다. 대규모 매출을 보장하는 안정성은 분명 장점이다. 그러나 업계 전체가 똑같은 공식을 반복하는 모습은 창작력 고갈이라는 비판에서 자유롭지 못하다. 장르 편중은 결국 산업 생태계의 다양성을 갉아먹는다. 게이머들의 불만은 분명하다. 수년째 이어지는 과금 구조, 장시간 플레이 유도, 차별 없는 성장 메커니즘이 반복된다는 것이다. 최신 기술을 결합했다는 홍보에도 불구하고, 정작 게임 경험은 크게 달라지지 않았다는 냉소가 쏟아진다. 콘텐츠 소비 속도가 빨라진 시대에 이런 단조로움은 경쟁력이 되기 어렵다. 기업들이 MMORPG로 몰리는 이유는 '실패할 수 없다'는 불안이 크다. AI·블록체인·메타버스 같은 신기술 시도는 시장에서 기대만큼 반향을 얻지 못했다. 결국 검증된 장르에 의존하는 것이 당장의 매출 방어에는 유리하다. 하지만 이는 장기적으로 산업의 창의성을 스스로 제약하는 선택이다. K-게임시장을 응원하는 기자로서, 이 같은 흐름은 마음이 무겁다. 한국 게임은 한때 세계를 놀라게 할 만큼의 창의성과 도전정신으로 평가받았다. 지금도 MMORPG 신작들이 글로벌에서 성과를 낼 수 있기를 바라지만, 동시에 새로운 장르와 실험적 시도가 나오길 기대하는 마음이 크다. 산업의 성장을 진심으로 지지하기 때문에, 다양성과 창작력이 다시 회복되기를 바라는 것이다. MMORPG 회귀가 또 다른 전성기를 여는 기폭제가 될지, 아니면 창작력 고갈의 증거로 기록될지는 이제 시장이 답할 차례다. 분명한 것은, 게이머들이 기다리는 건 단순한 반복이 아니라 '참신한 게임'이라는 사실이다. 산업이 안전과 혁신 사이에서 어떤 길을 선택할지가 한국 게임의 미래를 좌우하게 될 것이다.

2025-08-20 15:49:11 최빛나 기자
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게임사 넘어 AI 기업으로… 크래프톤·엔씨, 연구개발 투자 확대

크래프톤과 엔씨소프트가 올해 상반기 인공지능(AI) 연구개발에 수천억 원을 쏟아부으며 기술 내재화에 나섰다. 두 회사는 AI를 단순한 부가 기술이 아니라 차세대 게임 경쟁력을 좌우할 핵심 분야로 규정하고 집중 투자하고 있다. 20일 게임업계에 따르면 크래프톤은 상반기 연구개발비로 2860억원을 집행했다. 지난해 같은 기간 2606억원보다 약 9% 늘어난 수치다. 회사는 음성·비전 분야의 딥러닝 알고리즘과 시스템 연구를 고도화하며 국제 학계에서도 성과를 인정받았다. 올해 2분기까지 글로벌 AI 학술지에 등재된 논문은 14건으로, 지난해 연간 전체 18건에 육박한다. 크래프톤은 지난 4월 국제 AI 학회 'ICLR 2025'에서 디퓨전 모델을 활용한 텍스트 음성 변환과 이미지 생성 연구 결과를 발표했다. 7월에는 ICML 2025에서 생성형 AI 기반 TTS와 이미지 성능 개선 논문을 공개해 학계 검증을 받았다. SK텔레콤과 함께 수학 문제 풀이와 코드 개발에 특화된 추론 언어모델 3종을 오픈소스로 내놓은 것도 주목할 만하다. 이 과정에서 자체 개발한 오답 복기 학습 기법을 적용해 추론 정확도와 효율성을 동시에 끌어올렸다. 크래프톤은 과학기술정보통신부가 주관하는 독자 AI 파운데이션 모델 프로젝트에도 참여하고 있다. SK텔레콤 컨소시엄의 일원으로 정예팀에 합류했으며, 엔비디아와 협력해 게임 특화 소형언어모델을 선보였다. 지난 2월 김창한 크래프톤 대표가 방한한 오픈AI 샘 올트먼 CEO와 직접 만나 협업 방안을 논의한 것도 국내 게임사 중 유일한 사례로 꼽힌다. 반면 엔씨소프트는 구조조정 여파로 상반기 연구개발비를 1611억 원으로 줄였다. 지난해 같은 기간 2276억 원보다 약 600억 원 감소했다. 그러나 AI 투자는 멈추지 않았다. 회사는 2월 내부 조직을 분사해 설립한 NC AI를 중심으로 대형언어모델 '바르코'를 비롯한 다양한 기술을 선보이고 있다. NC AI는 지난 17일 인터스피치 2025에서 괴물 목소리에 특화된 사운드 생성·변환 AI 기술을 공개했다. 논문과 함께 데모를 발표해 학계의 관심을 모았으며, 오는 11월에는 3D 모델링 서비스 '바르코 3D'를 글로벌 출시한다. 또한 특정 분야에 특화된 모델을 오픈소스로 풀어 생태계 확장에 나설 계획이다. 엔씨소프트 컨소시엄은 독자 AI 파운데이션 모델 정예팀 5곳 중 하나로 선정됐다. 회사는 이를 계기로 한국형 AI 개발과 글로벌 확산을 동시에 추진하며, AI를 게임 산업 외부로도 확장할 전략이다. 업계는 두 회사의 행보를 단순한 기술 시도 이상으로 평가한다. 크래프톤은 공격적인 투자와 글로벌 협업으로 AI 연구에서 눈에 띄는 성과를 내고 있고, 엔씨소프트는 위기 속에서도 AI 전문 자회사를 통해 독립적인 연구 체계를 구축했다. 전문가들은 "양사의 AI 연구개발은 차세대 게임 경쟁뿐 아니라 국내 AI 산업 전반에 파급 효과를 줄 것"이라고 전망한다.

2025-08-20 14:06:23 최빛나 기자
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카카오, AI 시대 맞춤형 디지털 시민교육 추진

카카오가 10년간 운영해온 '사이좋은 디지털 세상'을 기반으로 인공지능(AI) 시대에 맞춘 디지털 시민교육을 본격화한다. 아동·청소년을 대상으로 올바른 디지털 시민성을 길러주는 교육 과정에 AI 윤리 내용을 반영하며 차세대 맞춤형 교육으로 확대한다. 카카오의 기업재단 카카오임팩트와 푸른나무재단이 함께 운영하는 '사이좋은 디지털 세상'은 20일 창립 10주년을 맞아 '찾아가는 학교 교육' 프로그램 개편을 발표했다. 이번 개편에서는 모든 학년 커리큘럼에 AI 윤리 교육을 포함해 학생들이 AI 오남용 사례를 학습하고, 토론과 참여형 활동을 통해 책임 있는 디지털 시민으로 성장하도록 지원한다. 올해 2학기 '찾아가는 학교 교육'은 20일 오전 10시부터 오는 26일 오후 5시까지 공식 웹사이트를 통해 참여 학교를 모집한다. 최종 결과는 내달 9일 발표하며, 전국 650개 학급, 1만4000명의 초등학생이 개편된 교육을 받는다. 카카오는 유치원생을 위한 '누리과정'도 새롭게 시범 운영한다. 9월 말까지 전국 유치원과 어린이집을 모집해 10월부터 11월까지 1500명의 아동에게 발달 단계에 맞춘 놀이형 디지털 시민교육을 제공한다. 교육 효과를 높이기 위해 카카오는 아이들에게 친숙한 카카오프렌즈 캐릭터를 교보재에 적용하고, 브랜드 로고와 홈페이지를 새롭게 단장했다. 이를 통해 교육 몰입도를 높이고, 디지털 시민성 교육을 친근하게 경험할 수 있도록 한다는 계획이다. 류석영 카카오임팩트 이사장은 "10년 전에는 생소했던 디지털 시민성 교육이 이제는 AI 시대에 반드시 필요한 교육으로 자리 잡았다"며 "변화하는 기술 환경 속에서 다음 세대가 건강한 디지털 리더로 성장할 수 있도록 지원을 이어가겠다"고 말했다.

2025-08-20 13:25:07 최빛나 기자
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네이버 크림, '중고 탭' 신설로 명품 리세일 본격화

네이버 크림은 20일 명품 리세일 시장 공략을 위해 '중고 탭'을 신설하며 사업 확장을 본격화한다고 밝혔다. 패션과 스니커즈 중심으로 성장해온 크림이 중고 거래 영역까지 넓히며 리세일 플랫폼 경쟁을 주도한다. 크림은 이번 개편으로 스니커즈, 패션, 컬렉터블 등 기존 거래 카테고리에 중고 명품을 별도 탭으로 추가했다. 기존에 개인 간 거래에 의존하던 중고 명품 시장을 플랫폼화하고, 자체 검증과 보증 시스템을 도입해 신뢰성을 강화한다. 업계는 이번 행보를 글로벌 흐름과 맞물린 전략으로 해석한다. 북미와 유럽에서는 스톡엑스와 더리얼리얼이 신상품과 중고 상품을 동시에 취급하며 시장 영향력을 확대했다. 국내에서도 번개장터, 발란, 트렌비 등이 명품 리세일을 강화하는 가운데 크림이 시장 경쟁을 한층 끌어올린다. 네이버 생태계와의 연계도 크림의 무기다. 검색, 쇼핑, 네이버페이와 연결해 명품 리세일 거래의 접근성과 안전성을 높이고, 온라인 소비 트렌드에 맞춰 빠르게 이용자를 끌어들인다. 특히 MZ세대 중심으로 온라인 리세일 수요가 급증하면서 성장세가 가속한다. 크림 관계자는 "이번 중고 탭 신설은 단순한 카테고리 확장이 아니라 명품 리세일 시장에서 신뢰와 안전성을 확보하기 위한 전략적 선택"이라며 "검증된 시스템과 차별화된 플랫폼 경험으로 새로운 가치를 제공하겠다"고 말했다.

2025-08-20 13:21:03 최빛나 기자
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메타, 첫 디스플레이 탑재 스마트안경 '하이퍼노바' 내달 출시…800달러부터 가격대 낮춰

글로벌 빅테크 기업들은 차세대 하드웨어와 AI 기술을 앞세워 시장 경쟁 구도를 재편하고 있다. 19일 메타에 따르면 회사는 내달 열리는 '메타 커넥트 2025'에서 첫 디스플레이 탑재 스마트안경을 공개한다. 코드명 '하이퍼노바'로 불리는 이 제품은 내장 디스플레이와 증강현실 기능을 갖추고, 가격을 800달러(약 110만 원)로 책정해 시장 대중화를 겨냥한다. 신형 스마트안경은 오른쪽 렌즈에 장착된 소형 화면을 통해 알림과 애플리케이션 정보를 표시하며, 손목 밴드로 제어할 수 있다. 기존 레이밴 스마트안경이 카메라 중심이었다면 이번 제품은 시각 출력까지 지원해 웨어러블 기기의 성격을 한 단계 확장한다. 가격은 당초 예상된 1000달러 이상보다 낮은 800달러로 정해졌다. 메타는 초기 수익성보다 판매량 확대를 우선시하는 전략을 채택해 접근성을 강화했다. 메타는 이번 신제품을 통해 스마트폰 이후 차세대 컴퓨팅 플랫폼을 제시하겠다는 목표를 내세운다. 회사는 인공지능 비서 기능과 증강현실 기반 서비스를 안경에 접목해 새로운 사용자 경험을 제공하겠다고 설명했다. 업계는 메타가 '하이퍼노바'를 통해 애플 비전프로 등과 경쟁을 본격화하고 웨어러블 기기 시장에서 영향력을 확대할 것으로 본다. 전문가들은 배터리 지속시간과 콘텐츠 생태계 확보가 성공을 좌우할 핵심 요소라고 분석한다.

2025-08-19 17:35:47 최빛나 기자
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구글, ‘올데이 어시스턴트, 제미나이’ 캠페인 영상 공개

구글코리아는 AI·캠퍼스·K-팝의 컬래버레이션으로 젊은 층 공략에 나섰다. 19일 구글코리아는 혼성 K-팝 그룹 '올데이 프로젝트'와 협업한 캠페인 영상 시리즈 '올데이 어시스턴트, 제미나이'를 공개했다. 이 영상은 구글의 AI 어시스턴트 제미나이와 최신 영상 생성 모델 비오 3의 실용 사례와 흥미로운 활용 장면을 대학 캠퍼스라는 친숙한 배경 속에 녹여냈다. 캠페인은 먼저 티저 영상 2편과 본편 영상 1편으로 시작하며, 추후 본편 3편을 추가 공개할 예정이다. 영상 속에서는 '입구역 대학생'이라면 상상했을 법한 상황을 비오 3를 활용해 영상으로 제작한 뒤 공유하는 장면, 제미나이 라이브와 캔버스 기능을 통해 신입생 환영회나 동아리 모임에서 활용할 아이스브레이킹 콘텐츠를 제작하는 모습, 시험 준비용 퀴즈를 제미나이 라이브로 만들고 비오 3로 복습 영상을 제작하는 장면 등이 펼쳐진다. 이수지의 부캐 '햄부기'도 깜짝 등장해 웃음을 더했다. 전체 구성은 캠퍼스 라이프에서 AI 기술이 어떻게 자연스럽게 녹아들 수 있는지 보여주는 데 초점을 맞췄다. 대학생들의 공감을 이끌어내기 위해 실제 대학생 멤버들이 등장했다는 점이 눈에 띈다. 구글은 이번 캠페인을 구글 AI 프로 프로그램과 연계했으며, 해당 프로그램은 대학 및 대학원생을 대상으로 AI 프로 요금제를 1년간 무료로 제공하는 혜택을 포함한다.

2025-08-19 17:35:45 최빛나 기자
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넷마블, 게임스컴 2025서 글로벌 실시간 소통 전략 가동

넷마블이 지스타에서 축적한 실시간 온라인 소통 전략을 글로벌 무대인 '게임스컴 2025'에서 본격 전개한다. 사전 티징부터 현장 생중계, 사후 리뷰까지 전 과정을 온라인으로 연결하며 전 세계 팬들과 끊김 없는 커뮤니케이션을 이어가겠다는 방침이다. 올해 게임스컴은 20일부터 24일(현지시간)까지 독일 쾰른에서 열린다. 유럽 최대 게임 전시회로 불리는 이 행사에는 매년 글로벌 주요 게임사들이 참가해 신작과 전략을 공개한다. 넷마블은 이번 무대에서 주요 출품작과 함께 '실시간 소통 전략'을 핵심 축으로 내세웠다. 넷마블은 19일 전야제 행사인 '오프닝 나이트 라이브'에서 오픈월드 액션 RPG '일곱 개의 대죄: 오리진(Origin)'의 신규 영상을 최초 공개한다고 밝혔다. 전 세계 누적 판매 5500만 부를 돌파한 인기 애니메이션 IP 기반 작품으로, 개방형 세계를 탐험하는 RPG라는 점에서 팬들의 기대가 높다. 또 삼성전자와 손잡고 B2C 전시장 내에 신작 액션 RPG '몬길: 스타 다이브(STAR DIVE)' 시연 공간을 조성한다. '몬길: STAR DIVE'는 2013년 출시돼 흥행했던 모바일 수집형 RPG '몬스터 길들이기'의 후속작이다. 글로벌 협업을 통한 공동 마케팅 모델을 선보인다는 점에서 업계 관심이 쏠린다. 넷마블은 게임스컴 현장을 찾지 못하는 글로벌 게이머들을 위해 온라인 실시간 소통에 집중한다. 유튜브, X(구 트위터), 페이스북, 인스타그램 등 다양한 소셜 채널을 통해 전시 현장을 발 빠르게 중계한다. 특히 현장에서 촬영한 콘텐츠를 당일 제작·배포하는 '실시간 콘텐츠화 시스템'을 가동한다. 이 같은 전략은 지난 수년간 지스타 참가를 통해 검증된 모델이다. 넷마블은 국내 무대에서 쌓은 경험을 기반으로 글로벌 팬들과의 실시간 연결성을 극대화한다는 계획이다. 사전 티징, 현장 중계, 종료 후 리뷰까지 이어지는 '릴레이 콘텐츠 전략'을 통해 방문객뿐 아니라 온라인 시청자에게도 몰입감을 제공한다. 이번 실시간 소통 전략은 단순 홍보를 넘어 글로벌 이용자들의 참여를 확대하는 방식으로 설계됐다. 현장 방문객의 플레이 영상, 인터뷰, 이벤트 하이라이트를 신속하게 가공해 공개함으로써 온라인 참여자도 현장감을 생생하게 느낄 수 있도록 한다. 넷마블 내부에서는 이번 전략이 향후 글로벌 게임 전시회 참여 모델로 자리 잡을 수 있을 것으로 기대한다. 특히 북미와 유럽 등 주요 시장에서 팬덤을 넓히고 브랜드 이미지를 강화하는 효과가 예상된다. 업계 관계자들도 넷마블의 시도가 글로벌 게임사들의 온라인 소통 방식에 영향을 줄 가능성이 있다고 평가한다. 넷마블 관계자는 "게임스컴은 글로벌 유저와 소통하는 데 있어 가장 중요한 무대 중 하나"라며 "사전 티징부터 실시간 현장 콘텐츠, 사후 리뷰까지 끊김 없는 커뮤니케이션을 통해 방문하지 못하는 게이머도 온라인으로 함께할 수 있는 생동감 있는 경험을 제공하겠다"고 말했다.

2025-08-19 15:49:58 최빛나 기자
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베트남 게임, 글로벌 다운로드 1위…‘베트남다움’ 담기는 과제로

베트남 게임 산업이 글로벌 다운로드 1위를 기록했지만 자국 정체성을 담은 콘텐츠 확보가 새 과제로 떠올랐다. 19일 게임업계와 베트남 문화체육관광부에 따르면 지난해 베트남산 모바일 게임은 전 세계 다운로드에서 6억1000만 건을 기록하며 중국과 미국을 제치고 1위를 차지했다. 이는 구글플레이 기준으로 환산하면 1분당 1만1600회 이상 다운로드된 셈이다. 같은 해 산업 매출은 약 4억9300만 달러, 고용 규모는 4100명으로 전년 대비 31% 늘었다. 성과는 주요 타이틀에서 확인된다. '스크류 퍼즐', '버스 아웃', '퍼펙트 타이디' 등 현지 개발사 작품은 미국을 포함한 글로벌 시장에서 다운로드 1위를 기록했고, '1945 에어포스', '메직 타일3', '워터 소트 퍼즐', '카 레이스' 등도 장르별 선두권에 올랐다. 아이케임글로벌과 ABI 등 현지 기업은 글로벌 다운로드 상위 10위권에 이름을 올렸다. 그러나 업계 안팎에서는 "자국 문화를 담은 콘텐츠는 보이지 않는다"는 지적도 나온다. 퍼즐·하이퍼캐주얼 장르에 편중돼 역사·전통·문화 소재 게임은 드물고, 전통 기반 MMORPG '순천검'은 콘텐츠 부족과 과금 구조 문제로 흥행에 실패했기 때문이다. VTC그룹의 응우옌응옥바오 총괄이사는 지난 5월 26일 베트남 게임버스 2025 개회사에서 "다운로드 수는 많지만 전통·가치·영웅·전설을 담은 게임은 거의 존재하지 않는다"고 지적했다. 중국과 일본은 자국 문화와 캐릭터를 세계관에 녹여 글로벌 경쟁력을 확보했다. 반면, 베트남은 단기 성과 중심 모델에 머물러 있다는 평이다. 실제로 중국은 2016년 '원더링 중국' 프로젝트를 통해 전통 테마 게임에 인증·자금 지원을 제공했고, 그 결과 '원신', '검은신화: 오공' 등 대표작이 탄생했다. 이에 베트남도 변화를 모색하고 있다. 기호트 스튜디오가 개발 중인 '하오키동아'는 13세기 쩐 왕조의 몽골 침입 저항사를 다룬 작품으로, 문화적 정체성을 반영하려는 시도로 꼽힌다. 정부도 주무부처를 정보통신부에서 문화체육관광부로 이관하고, 문화 콘텐츠 지원 펀드 조성을 추진하는 등 변화를 서두르고 있다. 업계 관계자는 "지속 성장을 위해서는 기술적 성취를 넘어 문화적 정체성이 담긴 게임 개발이 필요하다"며 "정책 지원과 창작자 시도가 결합할 때 베트남 게임의 글로벌 위상이 강화될 것"이라고 분석했다.

2025-08-19 15:33:48 최빛나 기자
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인조이·붉은사막부터 인디까지…韓 게임사, 게임스컴 출격

한국 게임업체들이 세계 최대 게임 전시회 가운데 하나인 '게임스컴 2025'에 대거 참가하며 글로벌 공략에 나서고 있다. 19일 게임업계에 따르면 오는 20일(현지시간)부터 독일 쾰른에서 열리는 게임스컴 2025에 크래프톤·펄어비스·넷마블·엔씨소프트·카카오게임즈 등 주요 기업과 16개 인디·중소 개발사가 참가한다. 크래프톤은 '인조이' 첫 DLC와 'PUBG: 블라인드스팟'을 체험할 수 있는 부스를 운영한다. 펄어비스는 오픈월드 액션 어드벤처 신작 '붉은사막'의 신규 데모를 공개한다. 회사는 지난 18일 '붉은사막'이 '게임스컴 어워드 2025'에서 4개 부문 후보에 올랐다고 밝혀 업계 이목을 끌기도 했다. 게임스컴 어워드는 매년 독일 쾰른에서 열리는 세계 최대 게임쇼 게임스컴에서 공개된 작품 중 최고의 타이틀을 선정하는 권위 있는 시상식이다. 행사에 참가한 게임 중 심사위원단 평가와 관람객·시청자 투표를 종합해 수상작을 결정한다. 붉은사막은 한국 게임 가운데 유일하게 ▲최고의 비주얼 ▲에픽 ▲최고의 소니 플레이스테이션 게임 ▲최고의 엑스박스 게임 등 4개 부문 후보로 지명됐다. 넷마블은 전야제 '오프닝 나이트 라이브'에서 '일곱 개의 대죄: 오리진' 트레일러를 공개하고, 삼성전자와 협업한 '몬길: 스타 다이브'를 오디세이 3D 모니터 체험존을 통해 선보인다. 카카오게임즈 산하 오션드라이브 스튜디오는 언리얼 엔진5 기반 오픈월드 생존 시뮬레이터 '갓 세이브 버밍엄'을 출품한다. 엔씨소프트는 북미 법인 NC 아메리카를 통해 '아이온2', '신더시티', '블소 히어로즈' 글로벌 버전을 브리핑 형식으로 소개한다. 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 한국공동관에는 인디·중소 개발사 16곳이 참여해 유럽 시장을 겨냥한 신작을 선보인다. 게임스컴 2025는 60여 개국 1200여 개사가 참여하고 관람객 34만 명 이상이 찾을 것으로 예상된다. 한국 게임사들은 글로벌 시장 확대와 브랜드 경쟁력 강화를 이번 무대를 통해 본격화한다.

2025-08-19 13:28:34 최빛나 기자
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美, 'GPT-5' 성능은 뛰어나지만 전력 소모 8배

인공지능(AI) 업계가 성능 향상과 에너지 부담이라는 두 가지 과제를 동시에 안고 있다. 19일 가디언에 따르면 미국 로드아일랜드대학교 AI 연구소는 GPT-5가 'GPT-4'에 비해 약 8.6배 더 많은 전력을 소비하는 것으로 추정된다는 연구 결과를 내놨다. 로드아일랜드대 연구팀은 GPT-5가 중간 길이 정도의 응답 1건을 처리할 때 평균 18와트시(Wh)를 사용하며, 최대 40와트시에 이른다고 설명했다. GPT-4는 응답당 약 2와트시를 소비했다. 이 수치를 하루 수십억 건의 쿼리에 대입하면 총 전력 수요가 수십 기가와트시에 달한다. 전문가들은 "대규모 발전소 단위의 전력 사용량과 맞먹는 규모"라며 AI 서비스 확대 과정에서 에너지 부담이 현실화할 수 있다고 경고한다. 일부 모드에서는 일반 응답보다 5~10배 많은 연산량이 필요해 효율성 논란이 더 커진다. 연구진은 복잡한 추론이나 멀티모달 작업에서 전력 소비가 폭발적으로 늘어날 수 있다고 지적한다. 업계는 GPT-5의 도입이 성능 면에서는 분명한 도약이지만, 지속 가능한 확산을 위해서는 에너지 효율화가 핵심 과제라고 입을 모은다. 경량화된 모델 개발, 저전력 반도체 도입, 친환경 데이터센터 운영 같은 노력이 병행되지 않으면 확산 속도에 제약이 뒤따를 수 있다는 평가다. 오픈AI는 GPT-5의 실제 운영 환경과 전력 사용량을 공개하지 않고 있다. 다만 전문가들은 이번 추정치가 실제 수치와 차이가 있더라도, 거대 언어모델이 산업 전반의 전력 수요를 급격히 끌어올리고 있다는 흐름만큼은 명확하다고 강조한다.

2025-08-19 11:36:48 최빛나 기자