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NHN페이코, 내달 日 진출…"글로벌 결제 서비스 제공"

간편금융 플랫폼 기업 NHN페이코는 이르면 내달 일본에서 '페이코(PAYCO)' 결제 서비스를 시작하고, 해외 간편결제 시장 진출을 가시화한다고 11일 밝혔다. 페이코의 해외결제 서비스는 핀테크 업체도 외국환 업무를 수행할 수 있도록 하는 '외국환거래법 시행령 개정'에 맞춰 추진됐다. 지난달 28일 금융위원회가 시행을 발표함에 따라 출시가 본격화됐다. NHN페이코는 일본을 첫 번째 해외 진출 국가로 삼고, 페이코의 선불형 결제수단인 '페이코포인트'를 활용해 일본 오프라인 가맹점에서 결제 서비스를 제공하기 위한 준비에 나선다. 지난달에는 일본 전국의 결제 가맹점 확보를 위해 일본 선불카드 유통 업계 1위 업체인 '인컴재팬'과 제휴를 마쳤다. 페이코 해외결제 서비스가 시작되면 이용자는 환전 없이 드럭스토어, 면세점, 가전제품양판점 등 해외 오프라인 매장에서 페이코 애플리케이션(앱)을 활용해 바코드로 결제할 수 있게 된다. 원화로 페이코포인트를 미리 충전해두고, KEB하나은행의 고시환율이 적용된 엔화 금액으로 바로 결제할 수 있다. 기존 카드 사용시 추가로 부과되던 브랜드 및 해외 결제 수수료 부담도 없어진다. NHN페이코는 "일본은 한국인이 선호하는 해외여행 1순위 국가로 꼽히는 만큼, 해외여행객의 결제 수요도 매우 높은 국가"라며 "일본을 시작으로 서비스 국가를 점차 확대해 현지 페이먼트 시장 상황에 최적화된 글로벌 결제 서비스를 제공할 계획"이라고 말했다.

2019-06-11 14:41:15 김나인 기자
게임 개발자들 "게임 질병코드 도입 반대…전문적 지식조차 없어"

한국게임개발자협회, 한국인디게임협회, 넥슨 노동조합, 스마일게이트 노동조합, 스마트폰게임개발자그룹 등 5개 게임업계 종사자 단체는 보건복지부와 의학계의 게임 질병코드 국내 도입에 반대한다는 성명서를 10일 밝혔다. 이들 단체는 "게임 중독 논문들이 사용하는 중독 진단 척도가 20년 전 개발된 인터넷 중독 진단 척도를 사용하고 있다"며 "게임 행위와 중독간 인과요인의 분석에 대한 의약학 연구 이외에 사회과학 연구가 매우 부족한 상황"이라고 게임 질병코드 국내 도입 반대 이유를 설명했다. 아울러 "게임은 건전한 놀이이자 영화나 TV, 인터넷, 쇼핑, 레저 스포츠와 같은 취미·여가 문화 중 하나일 뿐"이라며 "개인의 건전한 놀이나 취미 활동이 과하다고 질병으로 취급하면 제2, 제3의 게임질병코드가 개인의 취미 생활을 제약할 것"이라고 말했다. 특히 이들은 2013년 보건복지부의 예산으로 인터넷게임 중독 선별도구로 개발된 게임 중독 진단 척도 기준(IGUESS)의 오류에 대해 우려를 표했다. 게임 중독 진단 척도로 삼는 자가문진으로 개발된 내용이 1988년에 개발된 인터넷중독 진단 척도 문항을 그대로 번안한 수준이라는 설명이다. 이에 "평소 게임을 하지 않는 사람이 자가문진을 해도 '잠재적 위험군 혹은 고위험군'으로 나오는 비상식적 결과를 유발한다"며 "2014년 이후부터 진행된 수백편에 달하는 게임 중독 연구 논문들의 연구비가 지난 수년간 250억원이나 소요되는 정부 예산으로 집행됐다는 점에서 우려가 된다"고 주장했다. 이들 단체는 "중독정신 의학계가 게임중독을 규정하려면 우선 게임에 대한 전문적인 지식이 기반이 돼야 하는데 어떤 논문에서도 게임 이용 패턴에 대한 전문적 지식을 찾을 수 없다"고 강조했다. 또 "중독정신 의학계가 게임질병코드의 KCD 도입을 원한다면 그에 걸맞는 충분한 연구 결과가 뒷받침돼야 한다"고 밝혔다.

2019-06-10 14:00:56 김나인 기자
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지스타 2019, 19일부터 참가사 조기신청 접수 시작

국내 최대 규모 글로벌 게임전시회 '지스타 2019'를 주최하는 한국게임산업협회는 오는 19일부터 내달 17일까지 공식 홈페이지에서 지스타 참가사 조기신청 접수를 진행한다고 4일 밝혔다. 조기신청 참가사에는 부스비의 10% 할인이 주어진다. 대형 부스의 경우 부스위치 추첨에 참여할 수 있다. 올해 행사는 작년 대비 BTC 부스 신청 규모는 동일한 반면, BTB 신청 부스는 기존 20부스에서 30부스로 확대된다. 조기신청 접수는 약 4주 간 진행된다. 7월 17일 이후에는 일반신청으로 전환된다. 지난해 '지스타 2018' BTC 전시장의 경우 조기신청 접수 열흘 만에 마감된 바 있다. 이번 조기신청 접수창구가 될 공식 홈페이지는 참가사 홍보 지원, 비즈니스 매칭 지원, 참관객의 편의 향상을 중점 개선해 조기신청 시작 하루 전 오픈을 준비하고 있다. 새로운 지스타 홈페이지는 모든 참가사를 대상으로 홍보 페이지를 제공하고, 이를 통해 전시 콘텐츠, 이벤트 일정, 부스 위치, 기업정보 등을 개별 등록·관리할 수 있도록 지원한다. BTB 참가사 및 참관객은 쌍방향 소통이 강화된 비즈니스 매치 메이킹 시스템을 이용할 수 있다. 특히 8월 론칭 예정인 지스타 공식 모바일 앱을 설치하면, 현장에서 모바일 기기를 이용해 메시지를 교환할 수 있으며, 일정 푸쉬 알림 설정으로 미팅 관리가 가능하다. 한편, 올해로 개최 15주년을 맞이하는 국제게임전시회 '지스타 2019'는 오는 11월 14일부터 17일까지 한국게임산업협회 주최, 지스타조직위원회와 부산정보산업진흥원 공동 주관으로 부산 벡스코에서 열린다.

2019-06-04 15:11:44 김나인 기자
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넷마블, 실적 반등할까…'일곱 개의 대죄' 4일 韓·日 정식 출시

넷마블은 '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS(이하 일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스)'를 한국과 일본 애플 앱스토어와 구글 플레이를 통해 4일 정식 출시했다고 밝혔다. 일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스는 원작자 스즈키 나카바의 만화를 바탕으로 한 일본 인기 애니메이션 '일곱 개의 대죄' 지식재산권(IP)을 활용한 모바일 역할수행게임(RPG)이다. 원작 만화책은 누적 발행 부수 3000만부를 돌파했다. 이 게임은 이용자가 직접 일곱 개의 대죄의 주인공이 돼 원작 세계를 탐험하며 스토리를 진행하는 어드벤쳐 방식의 게임이다. 출시를 앞두고 진행한 사전등록은 한국과 일본에서 총 600만명을 돌파했다. 한국에서는 270만명, 일본에서는 330만명을 기록했다. 일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스는 지난 3일 출시 전 다운로드가 가능한 사전 다운로드를 실시했다. 넷마블은 한국과 일본 사전등록에 참가한 모든 이용자들에게 주인공 캐릭터(멜리오다스), 다이아(게임 재화) 등의 보상을 지급한다. 아울러 엘리자베스 캐릭터의 일반 코스튬과 헤어스타일을 바꿀 수 있는 뷰티 코스튬 등 특별 추가 보상도 함께 제공한다. 넷마블 박영재 사업본부장은 "일곱 개의 대죄는 올해 가장 큰 넷마블의 기대신작 중 하나"라며 "애니메이션 원작의 특성을 살린 수집형 RPG로 원작의 팬들 뿐만 아니라 원작을 모르시는 분들도 재미있게 즐길 수 있을 것"이라고 말했다.

2019-06-04 14:57:33 김나인 기자
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넥슨, '시노앨리스'로 글로벌 시장 공략…7월 18일 출시

넥슨이 올 하반기 글로벌 시장을 공략할 신작 '시노앨리스'를 공개했다. 동서양을 아우르는 독특한 세계관을 가진 게임으로 실적 반등에 나선다는 전략이다. 넥슨은 30일 일본 유명 개발사 스퀘어에닉스와 포케라보가 개발한 신작 모바일게임 '시노앨리스'의 미디어 쇼케이스를 열고 글로벌 출시 일정과 서비스 계획을 공개했다. 서울 광화문 포시즌스 호텔에서 열린 이번 행사에는 '시노앨리스' 개발사 포케라보의 마에다 쇼고 프로듀서가 무대에 올라 직접 개발 철학과 게임을 소개했다. '시노앨리스'는 동서양을 아우르는 다양한 동화 속 주인공의 이야기를 요코오 타로 디렉터의 독특한 세계관과 특유의 감성으로 재해석한 다크 판타지 역할수행게임(RPG)이다. 앞서 일본에 출시된 '시노앨리스'는 매력적인 일러스트와 완성도 높은 스토리로 일본 애플 앱스토어 최고 매출 1위를 석권하고 누적 이용자 수 400만명 이상을 기록했다. 넥슨 송호준 모바일사업본부 부실장은 "7월 18일 '시노앨리스'를 한국어, 영어, 독일어 등 6개국 언어로 국내 및 글로벌에 원빌드로 서비스한다"고 밝혔다. 다만, 일본, 중국, 홍콩, 대만, 마카오는 제외된다. 이와 함께 요코오 타로 디렉터가 제작한 글로벌 흥행작 '니어 : 오토마타'와 컬래버레이션 업데이트 소식도 전했다. 특히 이날 현장에는 원작 크리에이티브 디렉터 요코오 타로가 무대에 등장해 눈길을 끌기도 했다. 넥슨 박재민 모바일사업본부장은 "독창적인 세계관과 수려한 캐릭터 일러스트, 완벽한 몰입을 이끌어내는 시나리오까지 원작이 갖는 특유의 감성을 온전히 느낄 수 있도록 준비했다"고 말했다. 한편, 넥슨은 시노앨리스 출시를 앞두고 사전예약을 진행하고 있다.

2019-05-30 13:14:12 김나인 기자
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넷마블 "'일곱 개의 대죄' 韓日 시장 이정표 제시할 것"…6월 4일 출격

"'일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'로 2019년 모바일 게임 시장에 새로운 이정표를 제시하겠다." 퍼니파우 개발진은 지난 16일 일곱 개의 대죄 시연회에서 진행한 인터뷰를 통해 넷마블이 서비스 예정인 모바일 역할수행게임(RPG) '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스(이하 일곱 개의 대죄)'에 자신감을 내비쳤다. 일곱 개의 대죄라는 지식재산권(IP)의 힘과 게임의 완성도로 성공작을 만들겠다는 목표다. 서우원 퍼니파우 대표는 "여러 가지 IP를 검토했지만 게임으로 만들었을 때 가장 재미있고 풍부한 경험을 줄 수 있는 작품이 '일곱 개의 대죄'라고 확신했다"며 "원작 자체도 흥미로웠고 이를 게임에 어떻게 접목할지 즐거운 고민을 했다"고 말했다. 이어 "애니메이션 2D 원작을 3D로 완벽하게 구현하는 것은 굉장히 어려웠다"며 "아직 부족한 점이 많지만 원작을 면밀하게 분석하고 애니메이션적인 표현을 3D 캐릭터에 담기 위해 많은 실험과 기술 개발을 거쳤다"고 설명했다. '일곱 개의 대죄'는 일본 인기 애니메이션 '일곱 개의 대죄'를 활용한 수집형 RPG다. 원작은 만화책 누적 발행 부수 3000만부를 돌파할 정도로 인지도를 보유하고 있다. 출시를 앞두고 한국과 일본에서 진행한 사전등록에는 총 550만명을 돌파했다. 구도형 개발총괄 PD는 게임의 완성도를 강조했다. 구 PD는 "가장 우선한 것은 원작 세계관의 완벽한 구현"이라며 "현재 일곱 개의 대죄에는 원작 한 기 분량의 서사적인 내용이 준비돼 있고 원작 이야기 외에도 다양한 방향의 이야기를 만나볼 수 있다"고 말했다. 그는 일본에서 진행한 비공개테스트의 호평에 대해 "이는 원작의 매력적인 캐릭터를 충분히 살리고 게임의 몰입도와 완성도를 높이기 위해 수 없이 연구한 덕분에 나온 결과라고 생각한다"고 소감을 밝혔다. 이 게임은 오는 6월 4일 한국과 일본 출시를 앞두고 있다. 특히 한국어와 일본어 모두 지원하는 성우 음성과 증강현실(AR) 기능이 매력 요소로 꼽힌다. 최재영 최고기술책임자(CTO)는 "일곱 개의 대죄는 매력적인 캐릭터가 최대 장점인 작품으로 캐릭터 하나하나의 개성을 최대한 퀄리티 있게 구현하기 위해 노력했다"며 "매력적인 캐릭터가 가장 큰 장점인만큼 이용자들이 캐릭터를 꾸미고 교감하면서 게임에 몰입할 수 있을 것이라고 생각했다"고 설명했다. 넷마블은 지난해 12월 '블레이드앤소울' 출시 흥행 이후 약 5개월 간 출시작 부재로 고전했다. 올해 첫 출시작인 '킹 오브 파이터 올스타'가 양대마켓 매출 순위 상위권에 오르며, 흥행 분위기를 '일곱 개의 대죄'가 끌어갈 수 있을지 주목된다. 서우원 대표는 "게임이 재미있다면 어느 나라에서도 통한다는 마음으로 게임 자체를 재미있게 만드는 것에 집중했다"며 "캐릭터 수집 게임은 이렇게 만들어야 한다는 기준을 만들고 싶었다"고 말했다.

2019-05-30 09:29:43 김나인 기자
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"게임이 뭘 그렇게 잘못했나"…상복·영정 등장한 질병코드 도입 반대 공동대책위

'검은 양복, 영정, 검은색 리본.' 장례식에서나 볼 수 있는 상징들이 게임 행사 자리에 등장했다. 게임이 질병으로 여겨지며 게임 사업이 심각한 위기에 처했다는 의미에서다. 게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책위원회(공대위)는 29일 서울 국회의원회관에서 기자간담회를 열고 정식 출범을 선언했다. 공대위는 한국게임학회, 한국게임산업협회 등 협회·단체 56개와 경희대·중앙대 등 대학 관련 학과 33개로 구성됐다. 발 디딜 틈이 없던 이날 행사장 분위는 장례식장을 방불케 했다. 검은 양복을 입은 공대위 측 인사들은 '근조'라고 쓰여진 검정 표찰을 달았으며, 기자회견장에는 '게임 문화 게임 산업' 근조 현수막이 걸렸다. 행사장 한 가운데는 '게임'이라고 적힌 영정 사진이 놓여있었다. 4차 산업혁명의 꽃인 게임이 세계보건기구(WHO)의 게임이용장애 질병코드 등재로 사장될 위기에 처했다는 상황을 드러낸 장치다. 위정현 공대위원장(한국게임학회장)은 이날 모두발언을 통해 "게임은 미래 산업이고 4차 산업혁명의 꽃이라고 불리며 한류의 원동력이기도 하다"며 "그런 게임이 과거 20년간 뭘 그렇게 잘못했는지 회환과 자괴감을 느끼게 된다. 이 자리는 앞으로 어떻게 하면 국민으로부터 인정받는 게임문화를 만들 수 있을까 노력을 다짐하는 자리"라고 말했다. 공대위는 이날 게임 질병코드 지정에 관한 애도사를 통해 "우리는 e스포츠의 종주국이며 게임 문화를 선도해 나가는 대한민국이라는 자부심이 있었지만 과거의 영광이 될지 모른다"며 "하지만 게임이 문화가 아니라는 자들에 대항해 당당히 맞서고자 한다"고 밝혔다. 애도사는 위정현 공대위원장, 정석희 한국게임개발자협회장, 황성익 한국모바일게임협회장, 김병수 한국인터넷PC문화협회장, 최요철 차세대융합콘텐츠산업협회장 등 다섯 명이 돌아가면서 낭독했다. 공대위는 발족 직후부터 본격적인 활동에 나설 계획이다. 우선 문화체육관광부, 보건복지부, 국방부, 중기부 등과 함께 범부처 참여 민관협의체를 구성할 계획이다. 위 위원장은 "게임 질병코드 도입은 문체부, 복지부뿐 아니라 병역면제 심판을 해야 하고, 게임 스타트업의 이해관계가 달린 국방부와 중기부가 연관된 문제"라며 "2개의 부처를 넘어서 향후 이해관계 부처들과 민관협의체를 만들 것"이라고 말했다. 앞서 정부도 게임이용장애 질병 지정 문제와 관련, 국무조정실 주도의 민관협의체를 구성하기로 했다. 공대위는 정부의 협의체 추진과 더불어 두 개 부처가 아닌 범부처 차원에서 협의체를 구성해야 한다고 주장했다. 아울러 공대위 상설 기구화를 추진하고, 정부가 사회적 합의 없이 한국표준질병분류(KCD) 개정·도입을 강행 시 법적대응을 검토키로 했다. 게임질병코드에 맞설 파워블로거(게임스파르타) 300인을 조직하고 범국민 게임 촛불운동을 벌일 계획이다. 300인은 공대위 90여개 단체 중심으로 추천받아 구성할 예정이다. 공대위 측은 촛불운동의 의미에 대해서는 "새로운 문화, 미디어, 예술에 대한 구체제의 억압에 대한 상징적 의미"라고 설명했다. 이외에도 보건복지부 장관 항의 방문과 면담 추진, 관련 모니터링팀 조직, 범국민 청와대 국민청원 등을 검토할 방침이다.

2019-05-29 14:29:35 김나인 기자
게임이용장애=질병?…"정신질환자 낙인 찍힐 것"

게임이용장애가 질병으로 분류되면, 우리나라가 세계 제일의 게임 이용장애 질환자 보유국이 될 것이라는 주장이 나왔다. 한국게임산업협회 최승우 정책국장은 28일 김성원 자유한국당 의원 주최, 한국게임법과정책학회와 한국게임산업협회 주관으로 국회의원회관에서 열린 'WHO 게임이용장애 질병코드 도입에 따른 긴급토론회'에서 "단순히 게임을 좋아하는 국민 전체의 49.6%인 2560만명, 그 중에서도 청소년 게임이용자 543만명 중 477만명이 게임이용장애 질환자로 분류될 수 있다"고 지적했다. 그는 "범죄를 저지른 사람이 게임을 원인으로 돌리거나, 게임이용장애를 이유로 병역 회피 등 다양한 사회적 의무를 회피하기 위한 수단으로 활용될 가능성이 높다"고 말했다. WHO는 지난 25일(현지시간) 스위스 제네바에서 열린 제72차 WHO 총회 B위원회에서 게임중독을 질병으로 분류한 제11차 국제질병표준분류기준(ICD)안을 만장일치로 통과시켰다. 이 개정안은 세계 194개 WHO 회원국에서 2022년부터 발효된다. '한국표준질병·사인 분류체계'(KCD.질병과 사망원인)가 5년 주기로 개정되는 점을 고려할 때 국내 도입 시기는 2025년 이후가 될 것으로 전망된다. 게임업체들은 이 같은 WHO의 결정에 대해 유감을 표했다. 최 국장은 "충분한 협의나 공감대 없이 게임이용장애가 국내에 질병 코드로 등재될 경우 4차 산업혁명의 한 축을 담당하고 있는 8만 명에 가까운 산업 종사자들에게 '질병유발물질 생산자'라는 오명과 낙인이 찍힐 수 있다"고 우려했다. 한국콘텐츠진흥원 강경석 게임본부장은 "게임이용장애가 질병 코드에 도입되면 십대 청소년들이 정신질환자로 분류돼 교육적 낙인효과가 찍힐 것"이라고 우려했다. 강 본부장은 "게임과몰입은 게임의 문제라기보다는 청소년들을 둘러싼 환경의 문제"라며 "의료적 관점에서 해결할 것이 아니라 문화적, 환경적 요인으로 해결해야 한다"고 말했다. 정부는 이날 WHO 게임이용장애 질병코드 부여와 관련, 문화체육관광부와 보건복지부가 참석한 가운데 국무조정실장 주재 관계 차관회의를 열었다. 참석자들은 게임이용 장애 질병코드의 국내 도입 문제와 관련해 충분한 준비시간이 있다는 데에 의견을 같이하고, 앞으로 도입 여부와 시기, 방법 등에 대해 각계 의견을 충분히 수렴키로 했다. 이를 위해 국무조정실을 중심으로 복지부와 문화부 등 관계부처, 게임업계, 의료계, 관계 전문가, 시민단체 등이 참여하는 민·관 협의체를 구성해서 운영해 나갈 방침이다. 한편, 게임 개발자들도 이날 오후 판교 글로벌게임허브센터에서 기자회견을 열고 WHO의 게임이용장애에 대한 질병 코드 부여 확정 및 국내 도입을 반대하는 공동 성명을 발표한다. 한국게임개발자협회는 성명서를 통해 "게임은 전체 국민의 70%가 이용하는 건전한 대중 문화이자 놀이 문화"라며 "게임을 행할 자유를 명확하지 않은 기준으로 제한을 둬서는 안 된다"고 지적했다.

2019-05-28 15:58:29 김나인 기자