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넷마블문화재단, 게임소통교육 참여 학교·기관 모집

넷마블문화재단은 '게임소통교육' 참여 학교 및 기관을 내달 6일까지 모집한다고 26일 밝혔다. '게임소통교육'은 학부모와 자녀가 함께 건전한 여가로서 게임의 가치를 이해하고 소통하는 가족 공감 프로그램이다. 지난달에는 2016년부터 진행해 온 게임소통교육의 효과를 확인하고 발전적인 방향으로 만들어 나가기 위한 '게임소통교육 간담회'도 진행한 바 있다. 해당 교육은 초등학생 3~6학년 및 학부모 각 20명(총 40명)이 참여할 수 있는 초등학교와 기관이 대상이다. 넷마블문화재단 홈페이지에서 신청서를 내려받아 작성한 후 이메일로 4월 6일까지 제출해 신청 할 수 있다. 넷마블문화재단 이나영 사무국장은 "3년째 진행되고 있는 게임소통교육은 참여자 만족도가 92점에 이를 정도로 높은 호응과 효과를 보이고 있다"며 "2018년에는 가족캠프, 토크콘서트, 온라인상담소 등 새로운 활동을 더해 교육 효과를 높여나갈 예정"이라고 말했다. 한편, 지난 1월 건강한 게임문화의 가치 확대 및 미래 창의 인재 양성, 나눔 문화 확산 등을 위해 출범한 넷마블문화재단은 '문화 만들기' '인재 키우기' '마음 나누기' 등 3가지 영역을 중심으로 다양한 사회공헌 활동을 전개하고 있다.

2018-03-26 16:01:23 김나인 기자
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카카오게임즈, '배틀그라운드' 불법 프로그램 근절한다

카카오게임즈는 온라인 게임 '배틀그라운드'의 불법프로그램에 대한 법적 대응을 강화하고 포인트샵을 오픈하는 내용을 골자로 한 서비스 계획을 23일 발표했다. 카카오 배틀그라운드는 지난해 11월 14일 오픈 이후 5개월만에 일 이용자 70만명 달성했다. 또 19주 연속 PC방 순위 1위(게임트릭스 기준), PC방 점유율 40%를 돌파하는 성과를 냈다. 카카오게임즈는 우선 이용자 혜택을 강화하기 위해 상반기 중 포인트샵을 오픈할 계획이다. 포인트샵은 게임 플레이를 통해 부여된 포인트를 사용해 현물 상품을 획득할 수 있는 상점이다. 이와 함께 불법 프로그램 근절을 위해 수사 기관과 공조해 불법 프로그램 제작 및 유포자를 처벌하고, 불법 프로그램 사용자도 처벌하는 방안을 고려 중이다. 아울러 불법 프로그램 대응 전담 인력을 확충하고, '클린한 게임 환경 조성을 위한 3대 정책'을 지속적으로 시행한다. 다양한 PC방 행사도 연다. 이용자와 PC방 점주 모두에게 혜택이 돌아가는 지역별 PC방 대항전과 랜파티 등 프로모션을 마련하고 있다. 카카오게임즈 김상구 사업총괄 이사는 "이번 서비스 계획은 이용자의 의견을 반영해 부족한 부분을 채워 나가기 위해서 이뤄졌다"라고 말했다. 카카오 배틀그라운드의 올해 서비스 계획에 대한 자세한 사항은 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.

2018-03-23 14:13:19 김나인 기자
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NHN엔터 웹툰 플랫폼 '코미코', 포인트 제도 도입

NHN엔터테인먼트의 글로벌 웹툰 플랫폼 '코미코(comico)'는 국내 이용자를 위한 포인트 제도를 도입한다고 22일 밝혔다. 코미코 회원은 웹툰과 독점 웹소설까지 포인트를 통해 무료로 감상할 수 있게 됐다. 한국, 일본, 대만, 태국 등에서 서비스 중인 코미코는 '리라이프(ReLIFE)', '미이라 사육법', '모럴센스', '설레는 기분' 등 각 나라의 작품을 한 곳에서 제공하고 있다. 코미코 포인트는 다양한 방법으로 획득할 수 있다. 로그인만 해도 150포인트가 제공되며, 모두 사용했을 경우에는 다음날 접속 때 150포인트가 재충전된다. 본인 인증을 했다면 같은 방법으로 매일 250포인트까지 받을 수 있다. 또 코미코가 추천하는 작품을 소셜네트워크서비스(SNS)에 공유하면 10포인트씩 1일 최대 30포인트까지 제공된다. 친구가 추천 링크를 통해 코미코에 가입하면 본인과 상대방 모두에게 각각 2000포인트씩 적립된다. 이와 함께 코미코는 '코인' 유료 결제자를 위한 이벤트를 연다. 우선 코미코 첫 결제자에게는 충전 코인의 2배를 지급한다. 예를 들어 1만 코인 결제 시에는 총 2만 코인이 제공된다. 이 밖에 모든 결제자에게 20% 할인된 금액으로 코인을 지급한다. 코미코 측은 "게임의 '퀘스트'와 같이 코미코에서 다양한 활동을 하며 포인트를 획득하고, 이를 통해 글로벌 인기 웹툰을 부담 없이 감상할 수 있을 것"이라고 말했다.

2018-03-22 15:26:53 김나인 기자
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액토즈, 中 기업과 e스포츠 '맞손'

게임업체 액토즈소프트는 상하이 종합 문화 미디어 회사와 중국에서 e스포츠 사업 파트너십을 위한 업무협약을 체결했다고 22일 밝혔다. 상하이 종합 문화 미디어 회사는 중국 시나그룹으로부터 e스포츠 사업 독점 라이센스를 부여받은 곳으로, 최근 베이징에서 '웨이보 e스포츠 클럽'을 창단했다. 양사는 이번 협약으로 중국 지역에서의 ▲WEGL e스포츠 대회 개최·중계·홍보 ▲e스포츠 프로게임단 창단 및 홍보 ▲e스포츠 선수·게임단을 포함한 인재 육성을 위한 협력 ▲e스포츠 산업 및 e스포츠 관련 엔터테인먼트 관련 산업을 육성 및 활성화한다. 액토즈소프트는 지난해 'WEGL(World Esports Games & Leagues)'을 글로벌 e스포츠 브랜드로 키우겠다는 포부를 밝히면서 첫 해외 진출 국가로 중국을 꼽은 바 있다. 이번 상하이 종합 문화 미디어 회사와의 MOU를 통해 적극적으로 중국 시장을 개척해 나갈 계획이다. 구오하이빈 액토즈소프트 대표는 "상하이 종합 문화 미디어 회사라는 든든한 파트너와의 MOU를 통해 중국 시장 진출 물꼬를 트게 됐다"면서 "프로게임단 운영과 중국 사업 등 올해에는 국내외에서 e스포츠 사업 관련 굵직한 소식을 계속 전해드릴 것"이라고 말했다. 한편, 중국 최대 SNS '웨이보'를 운영하고 있는 시나그룹은 상하이 종합 문화 미디어 회사를 통해 e스포츠 사업을 시작했다. 시나그룹과 상하이 종합 문화 미디어 회사는 최근 유스 시스템 구축, e스포츠 영상 제작, 시티 투어 방식의 대회 개최 등의 사업 계획을 밝힌 바 있다.

2018-03-22 15:15:52 김나인 기자
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엔씨문화재단, 장애학생 위한 그림상징 표지판 14종 개발

엔씨소프트가 만든 비영리재단 엔씨문화재단이 장애학생 특수교육 지원 사업을 확대했다. 엔씨문화재단은 장애학생을 위한 교내 그림상징 표시판 14종을 국내 처음으로 개발해 보급했고, 특수교육 교수·학습 지원 사이트인 세티넷을 내달 신규 오픈한다고 22일 밝혔다. 이제까지 전국의 특수학교와 일반학교 특수학급에 설치된 표시판은 글자로만 돼 있어 인지장애 학생들이 이해하기에 어려웠다. 엔씨문화재단은 국립특수교육원의 도움을 받아 학교에서 자주 사용되는 이동출입안내 표시판 14종을 선정했고, 인지장애 학생들이 이해하기 쉬운 그림상징을 개발해 특수학교와 특수학급 5곳에 1차로 보급했다. 그림상징 표시판을 희망하는 다른 학교에 대해서도 엔씨문화재단은 계속 지원한다는 방침이다. 특수교육 교수·학습 지원 사이트 세티넷은 1999년 시작된 '손오공의 특수교육' 사이트를 전면 개편했다. 특수교원 자격증 소지자만 가입할 수 있다. 누적 회원 4만3000여명, 연간 활동 회원 1만9000여명, 일 평균 방문자 3000~4000명이다. 엔씨문화재단은 1년의 준비를 거쳐 PC 및 모바일 플랫폼 동시 지원, 기존 자료의 이관 및 검색 기능 강화, 새로운 커뮤니티 서비스 제공 등 사이트를 개편했다. 향후 운영은 윤규식 선생님 등 특수교육 관계자들이 맡는다. 윤송이 엔씨문화재단 이사장은 "장애학생과 가정 그리고 특수교육 선생님들에게 실질적인 도움을 줄 수 있는 지원 사업을 계속해서 진행해 나가겠다"고 말했다. 한편, 엔씨문화재단은 의사소통 장애학생들을 위한 보완대체의사소통 프로그램을 제작·보급하고, 스페셜올림픽 후원 사업을 6년째 이어가는 등 장애학생 지원 사업을 진행하고 있다.

2018-03-22 11:36:55 김나인 기자
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창립 2주년 맞은 카카오게임즈, 경영 체제 개편

카카오게임즈는 오는 4월 1일 창립 2주년을 맞아 장기적인 성장 기반 마련을 위해 경영 체제를 개편한다고 21일 밝혔다. 남궁훈, 조계현 각자 대표 체제는 유지하되 전문성과 장점을 고려해 대표이사의 역할을 조정한다. 남궁훈 대표이사는 회사의 경영, 투자, 기업공개(IPO) 등 기업의 단계별 성장을 아우르는 '경영 부문'과, 신성장동력인 자회사들을 통해 '내부 개발 서비스 부문'과 '신 사업 부문'을 맡는다. 특히 지난달 출범한 개발 자회사 '프렌즈게임즈'의 수장을 겸직해 프렌즈 지식재산권(IP)를 활용한 게임의 개발부터 출시까지 전 과정을 총괄한다. 여기에 첨단 기술 기반 자회사 '카카오VX'의 인공지능(AI) 기술을 중심으로 한 신 사업 전개를 통해 카카오 공동체와의 전 방위적 시너지를 이끌어낸다. 조계현 대표이사는 굵직한 게임들의 국내외 성공경험을 바탕으로 카카오게임즈의 현재 주력 사업분야인 '퍼블리싱 사업 부문'을 총괄 지휘한다. 모바일과 PC온라인을 아울러 모든 외부 퍼블리싱 게임들의 사업과 안정적 서비스로 회사의 경쟁력을 더욱 강화해 나가며, 성장을 위한 근간을 탄탄히 한다는 계획이다. 남궁훈 카카오게임즈 대표이사는 "게임을 비롯한 문화 콘텐츠 산업 내에서 더욱 강력해지는 콘텐츠 파워를 피부로 체감하고 있다"며 "오는 4월 1일 창립 2주년을 맞는 카카오게임즈는 지속 성장을 위한 탄탄한 진용을 갖춰나가며 글로벌 멀티 플랫폼 기업으로 한층 더 가까워질 것이라 믿는다"고 포부를 전했다.

2018-03-21 12:07:19 김나인 기자
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넥슨, 온라인 펀딩 마켓 ‘네코장’ 오픈 5일 만에 목표 금액 달성

넥슨은 자사 온라인 펀딩 마켓인 '네코장' 오픈 5일 만에 목표 금액을 전부 달성하며 펀딩을 성공했다고 20일 밝혔다. '네코장'은 넥슨의 온라인 펀딩 마켓으로, 지난 16일 '온라인에서 만나는 네코제: 네코장'이라는 주제로 크라우드펀딩 플랫폼 '텀블벅'에 소개됐다. 자체브랜드(PB) 상품 3종과 유저 아티스트 상품 11종의 초기 목표 금액은 4280만원이었으며, 펀딩이 시작된 지 5일 만에 모인 모금액은 8000여만 원에 달했다. 이달 30일까지 펀딩에 참여한 이용자에게는 후원 금액에 따라 자체브랜드 상품과 '내 발목에 몬스터', '테일즈위버 젤리삐 인형', '금속공예로 풀어내는 마비노기' 등 유저 아티스트 상품을 제공한다. 네코장은 올해 총 4회(3월·6월·9월·12월)에 걸쳐 진행된다. 정해진 목표 금액을 달성해야만 상품 제작이 결정되는 구조이기 때문에 비용에 대한 부담이 적고 창조적인 시도를 할 수 있는 기반을 제공한다는 점이 특징이라고 회사 측은 설명했다. 넥슨 콘텐츠사업팀 조정현 팀장은 "올해 가장 먼저 선보이는 네코장을 통해 유저 아티스트들이 단순한 문화 수용자를 넘어 창작자로서 활동하며 자신만의 개성을 표출하길 기대한다."고 말했다. 한편, 미국 LA에서 개최되는 첫 번째 유저 초청 행사인 '메이플스토리 페스트(MapleStory Fest)' 참가를 희망하는 아티스트는 20일까지, 네코제 참여를 희망하는 아티스트는 4월 2일까지 공식 홈페이지를 통해 지원할 수 있다.

2018-03-20 15:37:55 김나인 기자