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오후 4시 퇴근도 가능…넷마블, 13일부터 '선택적 근로시간제' 시행

넷마블게임즈는 13일부터 전(全)임직원을 대상으로 하루 5시간 이상 근무하되 출퇴근시간을 임직원이 자유롭게 정하는 '선택적 근로시간제'를 전면 도입한다고 12일 밝혔다. 선택적 근로시간제는 임직원이 월 기본 근로시간 내에서 직원들간 업무 협업을 위한 코어타임(10시~16시, 점심시간 1시간 포함) 근무시간을 제외하고 나머지 업무시간을 자율적으로 선택, 조절할 수 있는 제도다. 개인이 출퇴근 시간을 조정할 수 있어 직원들은 오후 4시에도 퇴근이 가능해졌다. 불가피하게 '사전 연장근로 신청'을 통해 사전 신청한 경우를 제외하고는 야간 시간(평일 22시~08시), 휴일과 함께 월 기본 근로시간을 초과하는 연장근무도 일체 금지한다. 넷마블은 13일 전임직원을 대상으로 '선택적 근로시간제'와 관련한 사내 설명회를 열고 이 제도를 시행할 방침이다. 권영식 넷마블 대표는 "선택적 근로시간제를 확고히 정착시키고 직원 복지를 확산해 나가 임직원의 삶의 질을 높이고 효율적인 기업문화를 안착시켜 나가겠다"며 "근로환경 면에서도 넷마블이 업계에서 선도하는 회사가 되고 한층 더 건강한 조직문화와 강한 경쟁력을 갖춘 회사로 성장해나갈 수 있도록 하겠다"고 말했다. 한편, 넷마블은 건강한 조직문화 정착의 일환으로 지난해 2월부터 게임업계 최초로 ▲야근·주말근무 금지 ▲탄력근무제 도입 ▲종합건강검진 확대 등을 포함한 '일하는 문화 개선안'을 시행해오고 있다. 지난 10월부터는 '임신기 근로시간 단축제'도 확대 운영하고 있다. 현행법은 임신 초기 12주 이내 및 임신 후기 36주 이후의 기간에 대해 일 2시간 단축 근무를 허용하고 있지만 넷마블은 이 제도를 확대 적용해 임신 전 기간 근로시간 2시간 단축제를 적용했다.

2018-03-12 15:35:14 김나인 기자
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넥슨 '듀랑고', 올 상반기 MBC 예능으로 나온다

넥슨은 MBC와 손잡고 '야생의 땅: 듀랑고'를 활용한 신규 예능 프로그램 제작에 나선다고 12일 밝혔다. 넥슨은 국내 게임사 최초로 방송사와 협력해 게임 원작을 활용한 TV 예능 프로그램을 선보인다. 현재 서비스 중인 '야생의 땅: 듀랑고'를 바탕으로 가상과 현실이 공존하는 이색 콘셉트를 예능과 결합할 예정이다. 프로그램 제작에는 MBC '마이 리틀 텔레비전(마리텔)'의 박진경PD와 이재석PD가 참여한다. 이들은 지난 2015년 1인 인터넷 방송을 지상파 영역에 끌어들여 창의적이고 트렌드에 맞춘 기획 능력에 높은 평을 받았다. 넥슨과 MBC의 합작 신규 예능 프로그램은 올 상반기 중 주말 주요 시간대에 첫 방송을 시작할 예정이다. '야생의 땅: 듀랑고'의 개발을 총괄하는 이은석 프로듀서는 "게임의 창의적인 요소를 예능과 결합해 즐거움과 재미를 창출할 수 있을 것"이라며 "온 가족이 함께 시청할 수 있는 콘텐츠로 게임의 긍정적인 기능을 전파하는 계기가 될 것으로 기대한다"고 전했다. 한편, 지난 1월 출시된 '야생의 땅: 듀랑고'는 알 수 없는 사고로 현대 지구에서 공룡 시대로 넘어온 플레이어들이 거친 환경을 개척하며 가상 사회를 만들어 나가는 게임이다. 출시 전부터 사전예약에만 250만명의 유저가 몰린 바 있다.

2018-03-12 11:10:15 김나인 기자
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WHO, "게임중독은 질병"에 국내외 학계 반발 거세

세계보건기구(WHO)가 게임중독으로 인한 장애를 질병으로 분류하겠다고 예고한 것에 반발하는 학계 전문가들이 게임중독을 질병으로 분류할 수 없다고 지적하고 나섰다. 11일 관련 업계에 따르면 세계적인 권위의 정신 건강 전문가와 사회 과학자, 각국 연구센터 및 대학 교수진 등 관련 전문가 36명이 WHO의 게임 장애 항목 신설 계획에 반대할 뜻을 나타냈다. 게임 장애를 정확하게 정의하고 어렵고, 명확한 과학적 기준이 마련되지 않았다는 이유에서다. 지난 1일 헝가리에서 발간되는 임상심리학 분야 오픈 액세스 학술지 '행동 중독 저널'에 따르면 정신건강과 사회과학 등 게임 관련 분야를 연구하는 전문가 36명이 WHO의 방침에 반대하는 논문을 투고했으며 게재가 확정됐다. 이 논문에는 영국 옥스퍼드대, 미국 존스홉킨스대, 스웨덴 스톡홀름대, 호주 시드니대 등에 재직중인 학자들이 공저자로 참여했다. WHO는 오는 5월 열리는 국제질병분류기호 개정(ICD-11)에서 게임 장애를 질병으로 등재하는 방향을 검토하려고 하고 있다. WHO가 게임중독을 ICD에 포함하면, ICD를 기초로 만드는 한국질병분류코드(KCD)도 게임 중독을 질환으로 진단할 가능성이 커진다. WHO의 ICD-11 초안에 따르면 게임 장애는 '다른 일상생활보다 게임을 우선시 해 부정적인 결과가 발생하더라도 게임을 지속하거나 확대하는 게임 행위의 패턴'이라고 정의한다. 그러나 WHO의 지정에 반대하는 이들은 ▲해당 진단을 지지하는 연구진 간에도 게임 장애를 정확하게 정의하기 어렵다는 점 ▲기존 근거들이 빈약하다는 점 ▲연구의 질을 향상시키기 위한 의도로 질환을 공식화하는 것은 광범위한 범위의 비임상적인 사회 맥락을 간과할 수 있다는 점 등을 이유로 게임 중독을 질병으로 취급할 수 없다고 주장했다. 이와 함께 게임중독의 악영향 사례에 따른 '도덕적 공황'이 질환의 공식화에 영향을 미치거나 증가할 수 있다는 점, 중독의 개념이 명확하게 정립돼야 한다는 점 등도 반대 이유에 포함했다. 현재 국내뿐 아니라 브라질, 미국, 캐나다, 남아프리카, 호주와 뉴질랜드, 유럽(18개국) 등의 게임산업 단체들은 WHO의 계획에 반대하는 캠페인을 벌이고 있다. 지난 9일 국내에서는 서울 서초구 국립중앙도서관에서 열린 '게임문화의 올바른 정착을 모색하기 위한 토론회'에서 전문가들은 게임을 질병과 연결하는 것은 무리가 있다는 의견을 내놨다. 기조 발제로 나선 한덕현 중앙대학교 정신건강의학과 교수는 "WHO가 제시한 게임 중독의 진단 기준에도 내성과 금단증상이 빠져 있어 명확한 기준이 없는 상황"이라고 주장했다. 이는 각국 전문가가 내놓은 논문의 내용과 같은 맥락이다. 윤태진 연세대학교 커뮤니케이션대학원 교수는 게임중독을 질병으로 분류하려는 시도가 '게임포비아'에서 비롯됐다고 분석했다. 윤 교수는 "게임포비아는 사회문제의 원인을 쉽게 찾고 싶어하는 정치인이나 교육과 건강의 분명한 적의 존재가 필요한 교사나 학부모, 지속적인 환자가 필요한 의사들이 만들어가고 있는 것"이라고 말했다. 업계에서는 게임의 부정적인 측면이 아니라 긍적적인 요소에 대해서도 주목해야 한다고 주장한다. 게임의 교육적, 치료적, 레크레이션적 가치가 이미 정립돼 있고, 디지털 사회에서 게임은 성공적인 삶에 필요한 주요 능력과 기술, 태도를 습득하기 위한 유용한 도구로서 활용되고 있다는 주장이다. 강신철 K-GAMES 협회장은 "논란의 여지가 있고 증명된 바가 없음에도 게임 장애를 질환으로 분류하려는 WHO의 계획에 대해 전 세계에서 반발하는 이들이 증가하고 있다"며 "WHO의 게임 장애 분류 시도는 즉각적으로 중단돼야 한다"고 강조했다.

2018-03-11 17:29:24 김나인 기자
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지갑 지키는 '착한 게임'이 뜬다

게임을 즐기는 이용자라면 누구나 레벨을 올리기 위해 캐릭터나 유료 아이템을 돈을 주고 구입한 경험이 있다. 확률형 아이템 등 유료 콘텐츠를 구매하지 않으면 게임 플레이가 어렵기 때문이다. 최근 게임업계는 이러한 불문율을 깬 일명 '착한 게임'이 화두로 떠오르고 있다. 이용자가 과금(결제)을 하는 요소를 떨어내고, 콘텐츠 질을 높이고 건전한 경쟁을 지향한다. 7일 게임업계에 따르면 과금 요소를 덜어낸 '착한 게임'들이 매출 순위 경쟁에서 의미 있는 성과를 보이고 있다. 대표적인 게임은 지난달 28일 출시된 펄어비스의 모바일 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)인 '검은사막 모바일'이다. 검은사막 모바일은 원작 PC 온라인 '검은사막'의 지식재산권(IP)을 활용했다. 검은사막 모바일은 출시 직후 구글플레이 스토어와 애플 앱스토어에서 지난 1일 기준, 인기 1위를 기록했다. 출시 다섯시간 만에 100만 다운로드를 돌파하기도 했다. 검은사막 모바일이 눈에 띄는 점은 기존 게임과 다르게 이용자 과금 부담이 덜한 '착한 게임'이라는 것이다. 검은사막 모바일은 최고레벨까지 올리기 위해 과금이 필요 없고, 유료 결제 아이템도 게임 내 거래소에서 무료 화폐로 살 수 있다. 캐릭터를 육성하기 위해 돈을 투자하지 않아도 플레이 시간만 확보해도 높은 레벨을 달성할 수 있는 셈이다. 그간 게임들은 일정 레벨에 도달하기 위해서는 확률형 아이템 등 유료결제 아이템을 결제하는 등 과금 구조를 만들어 수익을 내곤 했다. '착한 게임을 만들면 수익 구조가 줄어들어 매출에 영향을 주지 않을까' 하는 의문도 있다. 검은사막 모바일은 매출 우려도 잠재웠다. 검은사막 모바일은 서비스 3일째인 지난 2일 구글 플레이 게임 앱 매출 2위에 올라 이날까지 순위를 유지하고 있다. 모바일앱 분석업체인 와이즈앱에 따르면 검은사막 모바일 출시 첫날 안드로이드 이용자 수는 119만명이다. 검은사막 모바일뿐 아니라 생존을 소재로 한 넥슨의 모바일 MMORPG '야생의 땅: 듀랑고'도 경쟁이나 성장이 아니라 협동과 탐험을 위주로 삼는 착한 게임이다. 무과금자들도 충분히 플레이가 가능토록 했다. 아이템 구매보다는 플레이를 통해 얻은 자원으로 필요한 아이템을 제작하는 식이다. 아이템 구매는 편의성이나 감성적 만족도 부분에 치중했다. 게임빌의 '로열블러드'도 과금 없이 게임 플레이를 해도 최고 등급 장비를 얻을 수 있는 착한 게임으로 통한다. 로열블러드는 게임빌이 100명 이상의 핵심 개발 인력을 투입해 선보인 MMORPG로, 돌발 임무 진행 방식의 '이벤트 드리븐', 100:100 규모의 'RvR', 500명 단위의 '대규모 길드 시스템', '태세 전환 시스템' 등 다양한 플레이 방식을 도입했다. 특히 게임 플레이 초반의 경우 과금에 대한 필요성이 크지 않은 것이 특징이다. 수익성 우려에도 착한 게임이 출시되는 이유는 장기적인 흥행을 위해서다. 과도한 과금으로 수명을 해치는 비즈니스 모델(BM)이 피로도를 유발하기 때문이다. 게임 업계 관계자는 "회사 경영적인 면에서 초반에 과금 요소를 많이 배치해 개발비를 충당하는 것도 중요하지만 초반에만 흥행이 반짝 하고 없어지는 게임이 될 수 있다"며 "과금을 줄인 착한 게임은 최대한 많은 이용자들이 접속해서 오랫동안 게임을 즐기면 자연스럽게 매출은 나오는 안정적인 모델이 될 수 있다"고 말했다. 이 같은 착한 게임의 추세는 향후에도 지속될 것으로 전망된다. 업계 관계자는 "착한 게임이 흥행하는 분위기가 형성되면 향후에도 비슷한 사업모델을 구성하는 게임이 대세로 자리잡을 것"이라고 말했다.

2018-03-08 11:28:01 김나인 기자
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중소 게임사, 신작·신기술로 반전 노린다

게임업계 '빅3'인 넥슨·넷마블게임즈·엔씨소프트의 기세가 등등한 가운데 중소 게임사들이 신작 게임과 신기술로 반전을 꾀하고 있다. 특히 자체 개발한 모바일 게임을 필두로 글로벌 시장 공략에도 나서고 있어 이들의 행보가 주목된다. ◆중소 게임사, IP 활용한 모바일 게임으로 글로벌 시장 '정조준' 5일 게임업계에 따르면 중소 게임사의 지식재산권(IP)을 활용한 모바일 게임이 글로벌 시장 공략에 나선다. 펄어비스는 자사의 대표적 IP인 '검은사막'을 활용한 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 '검은사막 모바일'을 지난달 28일 국내에 정식 출시했다. PC 온라인게임인 검은사막은 전세계 150여국에서 12종의 언어로 서비스되는 글로벌 인기 게임이다. 검은사막 모바일은 2년간 개발자 50여명, 개발비는 약 60억원을 투입해 만든 게임이다. 검은사막 모바일은 출시 전부터 사전예약자 수가 500만명을 넘어서며 이용자의 관심이 집중된 바 있다. 이는 엔씨소프트의 '리니지M' 사전예약자 수인 550만명에 이어 모바일게임으로는 두 번째로 높은 의미 있는 기록이다. 이로 인해 검은사막 모바일이 '리니지'의 아성을 넘을 수 있을지 주목받고 있다. 컴투스와 게임빌도 글로벌 시장 공략에 전념하고 있다. 게임빌은 올해 역할수행게임(RPG) 장르에서 6종의 신작을 쏟아낸다. 현재 준비하고 있는 RPG 신작은 '빛의 계승자', '로열블러드', '자이언츠 워', '탈리온', '엘룬', '가디우스 엠파이어'로 총 6종에 이른다. 특히 고딕 판타지 콘셉트의 빛의 계승자는 글로벌 출시일을 오는 7일로 확정했다. 빛의 계승자는 누적 3000만 다운로드를 달성한 글로벌 히트작인 '크리티카: 천상의 기사단'에 이어 게임빌과 펀플로가 두 번째로 호흡을 맞췄다. 컴투스도 오는 8일 신개념 턴(turn)제 전략 RPG인 '스트라이크'를 통해 글로벌 시장 공략에 박차를 가한다. 컴투스가 자체 개발 및 서비스 예정인 '체인 스트라이크'는 스포츠 게임인 체스를 기반으로 해 게임 방법에 익숙한 이용자들이 전 세계에 퍼져 있어 글로벌 흥행에 대한 기대를 불어넣었다. 네시삼십삼분도 신작 모바일 전략게임인 '배틀붐'을 글로벌 140개국에 정식 출시했다. 배틀붐은 다양한 군사 유닛을 조합해 상대방의 기지를 점령하는 실시간 대전 게임이다. 한성진 네시삼십삼분 대표는 "140개국 13개 언어로 출시된 '배틀붐'이 이용자에게 재미있는 전략게임으로 자리 잡을 수 있도록 국가별로 이용자들을 반응을 모니터링 하며 빠른 업데이트와 이벤트를 진행하고, 안정적인 서비스를 제공할 것"이라고 강조했다. ◆VR·AR 등 신사업으로 새 성장동력 찾아 4차 산업혁명의 핵심인 가상현실(VR)·증강현실(AR)을 앞세워 새로운 성장 동력을 마련하려는 게임사도 있다. 한빛소프트, 엠게임 등은 새로운 먹거리인 VR·AR 기술을 활용한 게임 개발에 적극 나서고 있다. 엠게임은 자사의 온라인게임인 '열혈강호 온라인' IP를 활용한 VR 대전 게임인 '열혈강호 액션 VR'를 올 상반기 VR 체험존을 통해 상용화 서비스에 나설 계획이다. 지난해 6월에는 한국콘텐츠진흥원과 업무협약을 맺고 메카닉 대전 액션 VR 게임인 '프로젝트X'를 오는 5월 개발 완료하고 하반기 글로벌 플랫폼 스팀을 통해 상용화 서비스를 실시할 예정이다. 한빛소프트는 지난 3일 자사 VR 게임인 '헬게이트 VR'를 공개했다. 헬게이트 VR는 지난 2007년 개발된 '헬게이트 런던'의 주요 등장 인물이었던 제시카 써머라일의 성장기를 담은 전작의 프리퀄 형태로 제작됐다. 업계 관계자는 "대형 게임사들이 게임 시장을 석권하는 양극화 현상이 심화돼 중소형 게임사들은 VR·AR 등 신규 매출원이 필요한 상황"이라며 "중소형 게임사들의 신규 매출을 찾으려는 도전은 갈수록 늘어날 것"이라고 말했다.

2018-03-05 14:01:22 김나인 기자
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아프리카TV, 배틀그라운드 팀 창단

아프리카TV가 배틀그라운드 프로게임단을 운영한다. 아프리카TV 프로게임단 아프리카 프릭스는 5일 총 8명의 선수와 코치 2인으로 구성된 배틀그라운드 팀을 창단했다고 밝혔다. 아프리카 프릭스 배틀그라운드 팀은 이미 합류가 발표된 '하얀눈길' 배대혁, '대휘' 김대휘, '재스나' 김경재, '로자르' 김경열, '제이든' 최원표 외에 '양갱' 이승순, '로화' 이재호, '국현' 황승현 등 3명을 추가 선발해 2개 팀 로스터를 완성시켰다. 8명의 선수는 전원 아프리카TV BJ 출신이다. 아프리카TV PUBG 리그(APL) 파일럿 시즌, OGN PUBG 서바이벌 시리즈(PSS) 등에 출전해 인상적인 활약을 펼친 바 있으며, 앞으로 APL 정규 시즌을 비롯한 배틀그라운드 e스포츠 리그에 출전할 예정이다. 아프리카 프릭스는 월드오브탱크, 카운터스트라이크 선수 출신으로 최근까지 배틀그라운드, 오버워치 팀을 운영했던 임재민, 이상윤 코치를 선임, 선수들의 기량과 팀워크를 한껏 끌어 올릴 계획이다. 장동준 아프리카 프릭스 단장은 "아프리카TV BJ로 구성된 아프리카 프릭스 배틀그라운드 팀에 많은 응원 부탁 드린다"며 "앞으로 한국 배틀그라운드 e스포츠를 넘어 세계 무대에서도 활약할 수 있도록 지원을 아끼지 않겠다"고 말했다.

2018-03-05 14:01:12 김나인 기자
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NHN엔터, 게임개발사 'NHN빅풋' 설립…전문성 통합

NHN엔터테인먼트가 게임 개발 자회사 'NHN 629'와 'NHN블랙픽'을 합병, 신규 법인 'NHN빅풋(NHN BIGFOOT)'을 설립했다고 5일 밝혔다. NHN629와 NHN블랙픽은 2014년 NHN엔터가 물적분할해 설립한 게임개발 전문회사다. NHN 629는 자체개발한 '우파루' 지식재산권(IP)을 기반으로 '우파루마운틴', '우파루랜드' 등 우파루 시리즈 선보이며 국내 및 동남아시아에서 이용자층을 확보했으며, NHN블랙픽은 '풋볼데이', '야구9단' 등의 스포츠게임 개발 분야에서의 전문성을 축적해왔다. 이번 합병은 양사의 게임개발 역량을 한데 집중해 시너지를 높이고 조직통합을 통한 경영효율성 강화 및 안정적인 사업영역을 구축하기 위한 목적이라고 회사 측은 설명했다. 신설법인인 NHN빅풋의 수장은 '크루세이더퀘스트', '킹덤스토리' 등의 글로벌 성과를 이끌어 낸 NHN엔터테인먼트 게임사업본부 김상호 이사가 맡는다. 김상호 신임 대표는 2003년에 NHN에 입사했으며 2008년부터 2012년까지 NHN USA를 거치며 글로벌 게임사업 실무를 경험하고, 최근 NHN엔터의 글로벌 원빌드 게임 서비스를 성공적으로 이끌어왔다는 평가를 받아왔다. 김상호 NHN빅풋 대표는 "양사가 구축해 둔 차별화된 전문성과 역량을 조화롭게 통합, 시너지 효과를 극대화하는 것이 합병의 목표"라며 "기존 게임의 안정적인 운영 및 유지보수에 힘쓰는 한편, NHN빅풋 고유의 경쟁력을 보여줄 수 있는 신작도 조만간 선보일 예정"이라고 말했다. 한편, 사명인 '빅풋'은 커다란 발이 특징인 전설의 동물을 일컫는 말로, 영향력 있는 사람을 가리키는 단어로도 사용된다. 업계의 전설, 영향력 있는 개발사로 거듭나겠다는 의지를 담고 있다.

2018-03-05 10:03:09 김나인 기자