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웹젠, 기대작 '뮤 오리진2' 이날부터 사전예약…장르 다변화 선언

웹젠이 오는 26일 모바일게임 기대작 '뮤 오리진2'의 비공개테스트(CBT)를 실시하한 뒤 공식 버전을 조만간 출시할 예정이다. 웹젠은 올해 뮤 오리진2를 필두로 글로벌 시장을 타깃으로 게임 장르를 다변화하겠다는 계획이다. 김태영 웹젠 대표는 16일 서울 양재동 엘타워에서 열린 미디어 간담회에서 "뮤 오리진이라는 지식재산권(IP) 가치를 높여 많은 파트너와 라이선싱 계약을 했다"라며 "뮤 오리진2는 웹젠의 제2의 도약과 같은 의미"라고 말했다. 이날 간담회에서는 뮤 오리진2의 한국 서비스 버전이 처음으로 공개됐다. 사전예약은 이날부터 시작한다. 2015년 출시된 전작인 '뮤 오리진'은 2015년 한국 양대 마켓 매출 1위를 달성했고, 지난해 기준 누적 게임 다운로드 650만건을 돌파했다. 국내뿐 아니라 태국, 베트남, 싱가포르에서도 플레이스토어 매출 1위를 달성했고, 중국에서는 2014년 출시 13시간 만에 약 50억원 매출을 올려 다중접속역할수행게임(MMORPG) 시대를 열었다는 평을 받았다. 뮤 오리진2는 '뮤'의 IP를 활용해 제작한 두 번째 모바일 게임으로, 2015년 출시한 '뮤 오리진'의 뒤를 이을 후속작이다. 앞서 뮤 오리진2는 지난 1월 중국명 '기적각성'으로 중국 애플 앱스토어에 출시돼 최고 매출 순위 3위에 오르기도 했다. 주요 서비스 국가로는 국내를 포함해 중국, 대만, 홍콩 등이 있다. 전작의 시스템과 콘텐츠는 이어갔지만 협력과 경쟁 요소가 강화됐다. 특히 '크로스월드' 시스템 등 게임 서버 간의 장벽과 경계를 허무는 장치가 도입되면서 MMORPG 2.0을 표방하겠다는 계획이다. 서정호 뮤 오리진2 사업팀장은 "뮤 오리진2는 MMMORPG 2.0을 표방했다"며 "그간 쌓아온 사용자 경험을 재해석해 게임 시스템과 콘텐츠를 진화시킬 것"이라고 설명했다. 아울러 웹젠은 이날 올해 글로벌 시장을 목표로 서비스를 준비하고 있는 다양한 장르의 게임도 소개했다. 특히 그간 MMORPG에서 벗어나 스포츠, 전략, 경영시뮬레이션, SNG 등 폭넓은 장르로 게임 서비스 영역을 넓혀가겠다는 전략이다. 웹젠 관계자는 "모바일게임 등 게임플랫폼이 확대되면서 해외에서 비 RPG를 선호하는 게이머가 늘어나고 있고 수요 역시 갈수록 다양해지고 있어 게임 서비스 영역을 넓히게 됐다"고 설명했다. 웹젠이 선보일 신작은 모바일 골프게임 '샷온라인 골프'와 모바일 당구게임 '풀타임'과 '퍼스트히어로', '큐브타운' 등이다. 이외에도 웹젠은 중국에서 천마시공 등 주요 파트너사들과 함께 준비하는 'H5 MMORPG'와 일본에서 비공개테스트를 마무리하고 상반기 정식서비스를 앞둔 '뮤 레전드'로 글로벌 시장 공략을 가시화할 계획이다. 아울러 웹젠은 자사가 5년 넘게 운영해 온 글로벌 게임포털 '웹젠닷컴'의 회원 저변을 넓혀 폭넓은 게이머들을 회원으로 유치하고 글로벌 퍼블리싱 사업의 기반을 다진다고 강조했다.

2018-04-16 14:39:33 김나인 기자
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월드컵 앞두고 '피파 온라인4' 시범 서비스…전작 뛰어넘을까

오는 6월 열리는 러시아 월드컵을 앞두고 넥슨이 온라인 축구 게임 '피파 온라인4'를 내달 17일 오픈한다. 피파 온라인4 모바일 버전은 7월 말 출시된다. 넥슨은 12일 서울 서초구 넥슨 아레나에서 열린 기자 간담회에서 EA 아시아 스튜디오인 스피어헤드가 개발하고 자사가 서비스 예정인 '피파 온라인4'의 오픈 일정을 공개했다. 넥슨의 피파 온라인 시리즈는 2006년 시작된 이후 꾸준히 인기를 누리며 수익을 내고 있는 넥슨의 '효자 게임'이다. 5년 간 인기를 누렸던 전작 '피파 온라인3'는 8월 초까지 순차적으로 종료될 예정이다. 피파 온라인3는 지난 2일 기준으로 전체 계정수 1300만개, 동시접속자 수 최대 약 86만명을 기록하는 인기를 누렸다. 플레이 시간만 총합하면 약 26만년에 달한다. 내달 17일 공개 시범 서비스를 시작하는 피파 온라인4는 지난 3차례 비공개 시범 테스트(CBT)를 통해 이용자들의 피드백을 수렴했다. 이를 통해 '자동수비' 밸런스와 좁은 경기장, 선수체감, 속도감에 대한 개선 작업을 진행했다. 특히 유저들의 관심을 받았던 '수비 모드'는 '기본 수비'와 '전략 수비'를 모두 지원한다. 다만, 유저 간 매치(PvP) 플레이에서는 전략 수비만 적용하기로 결정했다. 피파 온라인 게임 경험이 많은 이용자들은 플레이 스킬이 요구되는 전략 수비에 대한 선호가 강하지만, 일반 이용자의 경우 난이도가 높은 전략 수비와 함께 기본 수비를 유지해야 한다는 목소리가 많았기 때문이다. 이날 넥슨은 피파 온라인3 이용자들이 불편을 겪지 않도록 자산 이전 혜택도 공개했다. 넥슨은 내달 3일을 기준으로 이용자가 보유하고 있는 피파 온라인3의 선수 가치와 보유 게임머니(EP)를 합산해 해당 자산만큼 'EP 포인트'로 전환해 지급한다. 지급 받은 EP 포인트로는 피파 온라인4 아이템을 교환할 수 있다. 총 보유 자산 확정일은 내달 3일이고, EP 포인트 웹 상점 오픈일은 피파 온라인4 오픈일인 내달 17일이다. 신영재 넥슨 부실장은 "피파 온라인4의 경쟁자가 피파 온라인3라는 얘기도 있었지만 한정된 리소스로 두 서비스를 제공하기에는 부족한 부분이 있어 피파 온라인4에 집중하기로 했다"며 "자산 이전이나 여러 혜택을 마련해 이용자들이 만족스럽도록 준비하고 있다"고 말했다. 아울러 유명 선수들의 국제 무대 데뷔 시즌인 '세계 국가대항전데뷔(NHD)'와 대한민국 국가대표 선수들로 구성된 '팀 코리아 아이콘(TKI)', 팬 투표로 구성된 18TOTY 등 출시 시즌 선수도 공개했다. 유럽 최고 축구 클럽인 맨체스터 시티 FC와도 이날 전략적 파트너십을 체결해 피파 온라인4에서 맨시티의 홈 구장 '에티하드 스타디움'을 방문하는 '클럽투어', 함께 모여 경기를 보는 '뷰잉파티' 등 다양한 활동을 진행할 예정이다. 또 향후 피파 온라인4 공식 대회를 통해 맨시티 소속 선수를 선발하는 등 프로게이머 배출도 논의하고 있다. 유명 가수 박재범과 그레이가 제작한 '피파 온라인 4' 메인 주제곡의 뮤직비디오 티징 영상을 공개하고, 한국 이용자들을 위해 '피파 온라인 4'의 배경 음악(BGM)을 국내 음원으로 구성해 제공한다. 이정헌 넥슨 대표는 "여러 차례 테스트를 거쳐 드디어 피파 온라인4 오픈을 앞두고 있다"며 "앞으로도 적극적인 소통을 통해 만족하실 수 있는 게임과 서비스로 보답하겠다"고 말했다.

2018-04-12 14:29:48 김나인 기자
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넥슨, 신규개발조직 7개 스튜디오로 개편…유연성 강화

넥슨은 4월 16일자로 자회사를 포함한 신규개발 조직을 독립적 스튜디오 체제로 개편한다고 11일 밝혔다. 이번 개편은 빠른 속도로 변화하고 있는 게임 시장의 트렌드에 유연하게 대처하고, 각 조직의 개발 철학과 개성에 기반한 창의적 게임 개발을 독려하기 위해 이뤄졌다. 개발 스튜디오에 프로젝트 신설 등 운영 전반에 대한 자율적인 권한을 부여한다. 넥슨은 스튜디오별 특성에 기반한 조직문화를 구축하고 자체 브랜드를 강화할 수 있도록 제도적 지원을 뒷받침해 각 스튜디오의 개발 역량을 제고해나갈 계획이다. 스튜디오는 ▲데브캣 스튜디오 ▲왓 스튜디오 ▲원 스튜디오 ▲띵소프트 ▲넥슨지티 ▲넥슨레드 ▲불리언게임즈 등 총 7개다. 데브캣 스튜디오는 '마비노기', '마비노기 듀얼', '로드러너원' 등을 개발한 김동건 총괄 프로듀서가, 왓 스튜디오는 '마비노기 영웅전', '야생의 땅: 듀랑고' 등을 개발한 이은석 총괄 프로듀서가, 원 스튜디오는 'FIFA 온라인' 시리즈, '삼국지조조전 ONLINE', '탱고파이브' 등을 개발한 김희재 총괄 프로듀서가 키를 잡는다. 아울러 띵소프트는 정상원 총괄 프로듀서(넥슨 개발 부사장 겸임)가, 넥슨지티는 '서든어택'과 '던전앤파이터'의 라이브서비스를 이끈 김명현 총괄 프로듀서가, 넥슨레드는 '판타지워택틱스R(구 슈퍼판타지워)', 'AxE(액스)' 개발을 이끈 김대훤 총괄 프로듀서가, 불리언게임즈는 '다크어벤저' 시리즈 개발을 이끈 반승철 총괄 프로듀서가 맡는다. 이정헌 넥슨코리아 대표이사는 "새롭게 재편된 일곱 개의 개발 스튜디오들은 넥슨의 새로운 성장동력을 만들어나갈 키 플레이어가 될 것"이라며 "스튜디오별 자율과 독립성에 기반한, 개성 넘치고 창의적인 게임이 개발될 수 있도록 아낌없이 지원할 계획"이라고 말했다. 한편, 넥슨은 이번 조직개편과 함께 전체 사업총괄로 김현 부사장을, 모바일사업 총괄로 박재민 본부장을 선임했다. 김현 부사장은 넥슨과 네오위즈에서 'FIFA 온라인'의 모든 시리즈를 담당한 사업 전문가로, 2013년 넥슨에 합류해 'FIFA 온라인 3'의 흥행에 크게 기여했다. 박재민 본부장 역시 2015년 모바일사업본부 부본부장을 맡아 '다크어벤저 3', 'AxE'(액스), '오버히트' 등 다양한 모바일게임을 성공적으로 이끌어왔다.

2018-04-11 14:28:49 김나인 기자
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캐릭터·애니·K팝과 결합한 게임, 신한류 주도한다

엔씨소프트는 지난해 '리니지'의 지식재산권(IP)을 활용한 모바일 게임 덕에 연매출 '2조 클럽'을 코앞에 두며 역대 최고의 실적을 기록했다. '리니지M' 등 모바일게임으로만 9953억원을 벌어들였다. 로열티 매출은 지난해 대비 66% 증가했다. 반면, 넷마블은 게임업계 톱3(넥슨·넷마블·엔씨소프트) 가운데 매출 2조4248억원을 기록해 1위를 차지했는데도, 막상 빌려온 IP 로열티 금액들을 떼고 나니 영업이익이 5096억원으로 넥슨(8856억원)과 엔씨소프트(5850억원)보다 낮았다. 이처럼 게임 업체들의 IP가 '황금알을 낳는 거위'로 주목받으면서 IP 사업이 무서운 속도로 성장하고 있다. 인기 캐릭터와 애니메이션 등 IP를 이용한 게임 캐릭터 산업이 커지는 가운데 게임과 K팝을 결합하는 등 이종(異種) 문화 콘텐츠의 글로벌 시장 공략도 눈길을 끌고 있다. ◆넷마블이 엔터 간 이종결합 내세운 이유는? 10일 게임업계에 따르면 IP에 목말랐던 넷마블은 최근 글로벌 아이돌 그룹 '방탄소년단(BTS)'이 소속된 빅히트 엔터테인먼트에 총 2014억원 규모의 지분 투자를 단행하며 이종 문화 콘텐츠 융합을 통한 새로운 장르의 IP 사업에 진출했다. 친척 관계인 방준혁 넷마블 의장과 방시혁 빅히트 엔터테인먼트 대표 간의 긴밀한 관계 때문이기도 하지만, 영화·드라마 등 새로운 장르를 개척해야 한다는 방준혁 의장의 의지가 강한 이유도 있었다. 방준혁 의장은 지난 2월 넷마블 신년간담회에서 방탄소년단의 영상을 활용한 실감형 시네마틱 게임인 'BTS 월드'를 공개하며 "다른 문화 콘텐츠나 엔터테인먼트와 관련해 융합이 시키기 어려웠던 예전과 달리 최근에는 대중적인 모바일 게임이 인기를 누리고 음악과 영화를 좋아하는 이용자들이 늘어나며 장르 다변화가 가능한 때가 왔다"며 "비슷한 게임이 반복되는 이 때 장르를 다양화 할 필요가 있다"고 강조한 바 있다. 이전과 다르게 문화 콘텐츠에 대한 관심이 높아진 사회적 분위기와 맞물려 '레드오션'이 된 모바일 게임에 이종 콘텐츠 간 새로운 IP가 게임 산업에 활력을 불어넣어줄 수 있는 방안이 된다는 것으로 풀이된다. 하이투자증권 김민정 연구원은 "넷마블이 빅히트엔터테인먼트 지분 투자를 통해 창출할 수 있는 주요 시너지는 게임 포트폴리오 확대, 게임 IP 수수료 발생분 상쇄, 마케팅 강화"라며 지분 투자를 통한 효과 세 가지를 꼽았다. 2013년 데뷔한 BTS는 지난해 빌보드 뮤직 어워드에서 K팝 그룹 최초로 소셜 아티스트상을 수상하고, 지난해 '러브 유어 셀프 승 허' 앨범을 출시해 149만장을 판매하는 등 미국, 유럽 등에서 큰 인기를 끌고 있다. 넷마블이 향후 BTS IP 파워를 활용해 국내·외 마케팅 효과를 강화할 것이라는 전망이다. ◆오프라인에서도 게임 IP 만나볼까 이종 문화 콘텐츠 간 교류뿐 아니라 온라인을 벗어나 오프라인에서도 게임 IP를 만나볼 수 있는 길이 열리고 있다. 넷마블은 지난 6일 홍대 롯데 엘큐브 1층에 첫 공식 매장인 '넷마블스토어'를 오픈했다. 넷마블스토어에서는 넷마블의 인기 IP인 '모두의 마블', '세븐나이츠' 등을 활용한 300여종의 상품을 비롯해 토리, 밥, 레옹 등 넷마블프렌즈 캐릭터 상품을 만날 수 있다. 넥슨은 지난 2015년 첫 행사를 시작으로 올해 5회째 자사 게임 IP를 활용한 종합 콘텐츠 페스티벌인 '네코제(넥슨 콘텐츠 축제)'를 열고 있다. 올해는 내달 26일부터 27일까지 서울 세운상가에서 열리는 네코제에는 이용자 아티스트 모집에 지원자 300여명이 몰렸고, 캐릭터·음악·스토리·만화·소설 등 총 다섯 개 분야에서 150여명이 선발됐다. 그간 네코제에는 700여명의 아티스트들이 참여했고, 넥슨의 게임 IP를 활용해 팬들이 만든 액세서리·피규어·그림 등 굿즈는 5만7000개에 달한다. 엔씨소프트도 '리니지 레드나이츠' 팝업스토어를 열었고, 자사 인기 IP '리니지'나 '블레이드&소울'의 캐릭터 피규어를 온라인을 통해 한시적으로 판매할 때 조기에 매진되는 등 IP 다각화에 매진하고 있다.

2018-04-10 17:43:56 김나인 기자
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카카오게임즈, 지난해 매출 2013억…전년比 두 배 성장

카카오의 게임 전문 자회사 카카오게임즈의 실적이 '배틀그라운드'의 유통을 맡는 등 신규 수익 창출에 힘입어 크게 증가한 것으로 나타났다. 카카오게임즈는 6일 지난해 매출액이 약 2013억원을 기록해 2016년과 비교해 약 99% 증가했다고 밝혔다. 영업이익은 386억원을 기록해 같은 기간 282% 성장했다. 당기 순이익은 606억 원을 기록했다. 전년대비 영업이익의 증가, 블루홀 등 게임 개발사들에 전략적으로 투자했던 지분 평가 이익의 반영 등으로 전년 대비 당기 순이익은 약 956% 증가했다. 카카오게임즈는 PC온라인 부문에서 '검은사막'의 유통을 맡으며 안정적인 국내외 매출을 기반으로 한 가운데 카카오 배틀그라운드가 지난해 국내 서비스에 나서 매출액이 더해졌다. 모바일 부문에서는 '음양사 포 카카오', '프렌즈마블 포 카카오' 등 신규 게임들의 매출이 더해졌다. 카카오의 게임 사업 부문은 지난해 3420억원을 기록했다. 카카오게임즈 관계자는 "카카오의 게임 사업 부문을 지난해 11월 통합한 것을 감안하면 올해 연간 매출은 대폭 확대될 것으로 예상된다"고 말했다. 카카오게임즈는 이달 중 배틀그라운드의 PC방 상용화에 나서고 디즈니 지식재산권(IP)을 활용한 스포츠게임 등 다양한 장르의 신작을 출시할 예정이다. 블루홀이 개발하고 있는 PC 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG) '에어'도 연내 북미 유럽 지역 1차 비공개 테스트를 목표로 협업 중이다.카카오게임즈는 내달 상장예비심사청구서를 제출하고, 시장 상황과 대내외적 환경들을 고려해 연내 상장을 목표로 하고 있다. 남궁훈 카카오게임즈 대표이사는 "지난해 플랫폼 기반 서비스를 고도화 하고 퍼블리셔로 시스템을 갖추는데 집중해 많은 경험들을 쌓았다"며, "올해는 '프렌즈게임즈'를 통해 개발사로서 성공 사례를 축적하고, 신 사업 전진 기지인 '카카오VX'를 중심으로 카카오 공동체와 함께 협력 시너지를 낼 것"이라고 말했다.

2018-04-06 14:56:37 김나인 기자
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사행성 아이템에 목맨 게임사, BM 바꿔 과금 줄여야

최근 넥슨·넷마블·넥스트플로어가 확률형 아이템의 획득 확률을 거짓으로 고시하며 공정거래위원회에 최대 규모의 과징금 철퇴를 맞은 것과 관련, 확률형 아이템 자율규제 실효성 논란이 일고 있다. 확률형 아이템은 게임머니나 게임 포인트를 통해 구매하는 아이템의 종류나 효과·성능이 우연적 요소(확률)에 의해 결정되는 아이템을 뜻한다. 지난 1일 공정거래위원회는 넥슨·넷마블·넥스트플로어 등 세 개 회사에 확률형 아이템 획득 확률을 조작했다는 이유로 과태료 2550만원과 과징금 9억8400만원을 부과했다. 넥슨은 과징금 9억3900만원, 넷마블은 과징금 4500만원, 넥스트플로어는 과태료 500만원 처분을 받았다. 이번 공정위 처분에서 가장 많은 과징금을 내야 하는 넥슨 측은 "앞으로 유료로 판매하는 모든 확률형 아이템의 획득 확률을 공개해 나갈 예정"이라며 "이용자들에게 정확한 정보를 제공하기 위해 노력하고 시스템이 확산, 정착되도록 앞장서겠다"고 입장을 밝혔다. 이처럼 업계는 유료로 판매하는 확률형 아이템의 획득 확률을 공개하는 등 자율규제로 문제를 해결하겠다는 입장이지만, 실효성 있는 대책이 필요하다는 지적이 제기되고 있다. 확률형 아이템은 국내 게임업계의 주요 비즈니스모델(BM)로 꼽힌다. 무기나 방어구 등의 아이템을 얻을수록 높은 등급으로 강화할 확률이 커지기 때문에 아이템 뽑기를 하는 이용자들이 늘어나고 있다. 문제는 좋은 아이템을 뽑지 못하면, 좋은 무기나 장비를 얻을 때까지 돈을 쏟아 붓는 이용자들이 늘어난다는 것이다. 이용자는 구매하고 아이템을 확인할 때까지 어떤 아이템이 나올지 알 수 없다. 이 같은 이유에서 확률형 아이템은 '사행성 아이템'으로 불리기도 한다. 확률형 아이템은 이용자 간의 경쟁 심리를 자극해 구매를 유발하기도 한다. 최근에는 돈을 쓰지 않으면 경쟁에서 질 수밖에 없는 구조인 게임들이 많아 이용자의 소비를 유도한다. 게임 업계들은 확률형 아이템을 핵심 BM으로 삼아 수익을 얻는다. 자정 노력이 없던 것은 아니다. 한국게임산업협회(K-GAMES)는 사행성 논란을 불식시키기 위해 확률형 아이템 자율규제를 2015년부터 시행하고, 지난해 7월에는 강화된 자율규제 강령을 발표했다. 이에 따르면, 사업자들은 사실에 입각해 해당 아이템의 명칭이나 등급, 제공 기간, 구성 비율 등 정보를 이용자에게 제공해야 한다. 지난달에는 문화체육관광부와 이달부터 자율규제 적용 대상을 플랫폼이나 등급 구분 없이 확률형 아이템을 제공하는 모든 게임물로 확대하기로 했다. 그러나 지난달 기준으로 협회 비회원사는 자율규제 준수율이 온라인 75%, 모바일 43.2%에 불과하다. 상황이 이렇다 보니 자율규제가 근본적인 대책으로 작용하는 데는 한계가 있을 수밖에 없다는 지적이다. 업계 관계자는 "문제는 확률형 아이템으로 쏠리는 모바일 비즈니스모델(BM) 구조가 문제"라며 "자율규제만으로 자정되기는 어려울 것"이라고 말했다. 업계에서는 이 같은 문제를 해결하기 위해서는 게임사가 확률형 아이템에 의지하는 BM 대신 새로운 수익 구조를 마련해야 한다고 보고 있다. 과금 부담을 덜어내고 불필요한 경쟁을 지양하는 식이다. 실제 최근 돌풍을 일으키는 펄어비스의 '검은사막 모바일'은 이용자 과금 부담을 덜어내고도 이날 기준으로 구글 플레이스토어 게임 최고 매출 2위를 차지하고 있다. 검은사막 모바일은 최고 고 레벨까지 올리기 위해 과금이 필요 없고, 유료 결제 아이템도 게임 내 거래소에서 무료 화폐로 살 수 있다. 돈을 투자하지 않아도 플레이 시간만 확보해도 높은 레벨을 달성할 수 있는 셈이다. 업계 관계자는 "확률형 아이템에 의존하지 않는 '소녀전선'이 국내 모바일 게임 시장에 히트를 기록했듯이 플레이 시간을 사는 등 경쟁에 영향을 주지 않고 이용자 자유도에 의존할 수 있는 수익 구조를 다양화해야 한다"고 말했다.

2018-04-04 15:55:30 김나인 기자