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'리니지M' 업은 엔씨소프트, 2조 클럽 '코앞'…연매출 1.8조 역대 최대

엔씨소프트가 모바일게임 '리니지M'의 흥행에 힘입어 연매출 '2조 클럽'을 코앞에 두고 있다. 엔씨소프트는 지난해 연간 매출 1조7587억원, 영업이익이 5850억원, 당기순이익 4439억원이다. 지난해 대비 매출은 79%, 영업이익은 78%, 당기순이익은 64% 각각 성장한 수치로, 매출과 영업이익 모두 역대 최대 실적이다. 4분기 실적은 매출 5333억원, 영업이익 1892억원, 당기순이익 1207억원을 기록했다. 전년 대비, 매출과 영업이익은 각각 87%, 86% 상승했고, 당기순이익은 81% 증가했다. 연간 매출은 지역별로 살펴보면 한국이 1조3340억원, 북미·유럽 1404억원, 일본 433억원, 대만 383억원이다. 로열티 매출은 2028억원이다. 엔씨소프트 실적은 '리니지M' 등 모바일게임이 견인했다. 제품별로 살펴보면, 모바일게임은 9953억원, 리니지가 1544억원, 리니지2가 658억원, 아이온이 470억원, 블레이드&소울이 1611억원, 길드워2가 828억원을 기록했다. 엔씨소프트 측은 "지난해 모바일게임 시장에 적극적으로 대응한 결과"라고 설명했다. 실제 모바일게임의 실적은 회사 전체 매출의 57%를 차지했다. 로열티 매출은 지난해 대비 66% 증가했다. 엔씨소프트는 향후 신작 모바일 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) 블레이드&소울 2, 리니지2M, 아이온 템페스트 등을 순차적으로 공개할 계획이다.

2018-02-07 16:45:03 김나인 기자
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남궁훈 카카오게임즈 대표, '3N' 독주 '대중성'으로 막는다

"대중적으로 편하게 먹는 음식이 오래 살아남듯 대중성이라는 키워드로 캐주얼 게임의 강점을 살려나가겠다." 넷마블게임즈, 넥슨, 엔씨소프트 등 이른바 '3N'의 독주 속에 '루키'로 떠오른 카카오게임즈가 개발 전문 자회사인 프렌즈게임즈를 출범하고, 캐주얼 게임 개발에 적극 나선다. 이와 함께 인공지능(AI) 기반의 골프 예약 서비스와 홈트레이닝 사업도 펼친다. 남궁훈 카카오게임즈 대표는 7일 서울시 양재 엘타워에서 열린 '2018 프리뷰' 기자간담회에서 "프렌즈 지식재산권(IP)을 활용해 프렌즈게임즈의 경쟁력을 세워 대중성을 강점으로 독보적인 캐주얼 게임사로 거듭나겠다"고 밝혔다. 프렌즈게임즈는 이날 카카오게임즈가 정식 출범을 선언한 개발자회사다. 남궁훈 카카오게임즈 대표가 프렌즈게임즈 초대 대표를 맡는다. 권미진, 김동준, 박영호 3명의 책임프로듀서를 중심으로 권현미, 박우람, 윤경옥, 김준현, 최웅규 PD가 각 개발 조직을 이끈다. 올해 상장을 완료할 계획이니만큼 유통사업에서 머무르지 않고 자회사를 통해 게임을 직접 개발하겠다는 선언이다. IP를 활용한 게임 개발은 프렌즈게임즈에서 담당하고 모회사인 카카오게임즈는 게임 유통을 담당하는 식이다. 개발자회사인 프렌즈게임즈는 카카오의 대표 캐릭터인 '프렌즈'를 활용해 '프렌즈타운', '프렌즈레이싱', '프렌즈골프' 등 신작 프렌즈 게임과 공포게임인 '화이트데이' IP를 활용한 가상현실(VR) 게임 '화이트데이:담력시험'을 올해 내놓는다. 카카오게임즈는 기존처럼 모바일과 PC 온라인 등 게임 유통에 전념한다. 카카오게임즈는 올해 PC게임 '배틀그라운드' 저변 확대에 나서고 '검은사막'의 오프라인 고객 접점 마케팅을 강화한다. 모바일 게임에서는 약 20종의 라인업을 내놓고 다양한 소셜네트워크서비스(SNS)와 연동도 한다. 지난해 9월 출범한 자회사 카카오VX에서는 AI 첨단 기술을 활용해 '골프 부킹 서비스'와 홈트레이닝인 '홈트' 등 신규 사업도 펼친다. 골프 부킹 서비스는 카카오의 AI 플랫폼 '챗복'을 탑재해 이용자의 골프 스타일과 패턴 등을 분석하고, 카카오페이·카카오 드라이브와 연계해 원스톱 서비스를 제공한다. 집에서 '유튜브' 등 동영상으로 운동을 할 때 자세를 교정해주고 따라할 수 있는 홈 트레이닝 서비스인 '홈트'도 출시할 예정이다. 카카오게임즈는 올해를 목표로 본격적으로 기업 공개에도 나선다. 카카오게임즈의 예상 시가총액은 1조원으로 추산되고 있다. 남재관 카카오게임즈 CFO는 "상반기 중에 기업공개(IPO) 심사 청구를 할 계획이고 하반기 상장 완료를 목표로 하고 있다"며 "이전까지 IT 업체는 코스닥에 상장하는 분위기였지만 최근 게임사도 코스피에 상장하는 사례가 생겨 고민이 많다. 기업 가치를 장기적으로 극대화 할 수 있는 선택을 하려고 한다"고 말했다. 이날 남궁훈 대표는 최근 3N이 독주하고 있는 게임 시장에서 카카오게임즈의 위치에 대해 "시가총액만으로 회사를 평가할 수는 없다"며 "카카오게임즈의 강점은 대중성이기 때문에 경쟁사들의 접근과는 다르다. 이들이 가진 게임 개발 등 강점은 보완하겠지만 카카오게임즈의 캐주얼 게임이 가진 대중성으로 독보적 게임사로 거듭나도록 노력할 것"이라고 자신감을 내비쳤다.

2018-02-07 15:15:35 김나인 기자
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웹젠, 지난해 영업익 440억원, 전년비 23%↓…"자체 퍼블리싱 확대할 것"

웹젠은 지난해 4분기 영업이익이 146억원으로 전분기 대비 91% 늘어났다고 6일 밝혔다. 4분기 영업수익은 436억원으로 전분기 대비 21.6% 늘었고, 당기순이익은 97억원으로 240.9% 증가했다. 전년대비로는 영업수익·영업이익·당기순이익이 각각 24.2%·7.6%·27.8% 감소했다. 웹젠의 중국에서 '뮤(MU)'지식재산권(IP) 제휴 게임들이 흥행하고, 국내에서 직접 출시한 웹게임과 모바일게임이 시장에 안착하면서 전분기 대비 실적이 성장했다고 설명했다. 웹젠의 지난해 연간 누적실적은 영업수익 1663억원, 영업이익 440억원, 당기순이익 300억원으로 2016년 대비 24.4%, 23.0%, 33.2% 감소했다. 지난 1월 중국에서 먼저 출시된 모바일게임 '뮤 오리진'의 후속작은 현재 중국 내 iOS매출순위 5위권을 유지하면서 1분기 매출 상승을 이끌 주요 매출원으로 자리잡았다고 회사 측은 설명했다. 웹젠은 올해 상반기 중 이 게임의 한국 비공개테스트를 진행하고 출시 일정을 확정할 계획이다. 또 상반기 중 '대천사지검 H5(한국 서비스명 미정)' 등 HTML5로 개발한 게임들의 국내외 출시도 준비하고 있다. 이외에도 해외시장을 노리고 준비해 온 모바일전략게임 'FIRST HERO(퍼스트 히어로)'의 글로벌서비스를 상반기 중 시작한다. 웹젠은 'FIRST HERO'를 비롯해 국내 개발사 및 게임개발 자회사에서 직접 개발한 게임들의 국내외 게임서비스(퍼블리싱) 경험을 쌓고, 게임서비스 장르를 넓히면서 게임회원들을 유치해 게임퍼블리셔로서의 입지도 확보할 계획이다. 이를 위해 대표이사 직속으로 신작게임 발굴 부서를 정비해 퍼블리싱 계약과 투자 대상 개발사와 접촉하는 등 대외 활동에도 나서고 있다. 김태영 웹젠 대표이사는 "자체 개발과 직접 퍼블리싱 사업의 비중을 확대하기 위해 개발과 사업 부문 모든 임직원들이 여러 준비를 하고 있다"라며 "개발력을 높이기 위한 연구개발은 계속하고, 국내외 여러 개발사들을 만나 투자 및 퍼블리싱 사업 기회를 찾는 등 지속가능한 성장성을 확보하는데 주력하겠다"고 전했다.

2018-02-06 18:00:29 김나인 기자
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매출 2조원 시대 연 넷마블, 해외 매출 사상 최고치 경신

넷마블이 연 매출 2조원 시대를 열었다. 넷마블게임즈는 지난 4분기(10~12월) 연결기준으로 매출 6158억원, 영업이익 926억원, 당기순이익 542억원을 기록했다고 6일 밝혔다. 이로써 넷마블은 지난해 매출 2조4248억원, 영업이익 5096억원, 당기순이익 3627억원을 기록하며 사상 최대 실적을 올렸다. 지난 4분기 매출은 전년 같은 기간보다 33.0%, 전 분기보다 5.9% 증가했고, 영업이익의 경우 전년 동기 대비 21.5%, 전 분기 대비 17.2% 감소했다. 당기순이익은 전년 동기 대비 33.0%, 전 분기 대비 35.7% 줄었다. 4분기 해외 매출은 4181억원으로 분기 기준 사상 최고치를 경신했다. 이는 '리니지2 레볼루션'이 아시아, 일본에서 현재까지 높은 인기를 유지하고 있는데다 지난해 11월 북미 시장 등 글로벌 출시 효과가 더해졌기 때문이라고 회사 측은 설명했다. 또 북미 자회사 카밤의 '마블 컨테스트 오브 챔피언스', 잼시티의 '쿠키잼'도 북미 시장에서 높은 매출을 올리고 있다. 넷마블은 지난해 연간 기준으로 전체 매출의 54%, 총 1조3180억원의 매출을 해외에서 올렸다. 권영식 넷마블 대표는 "넷마블은 지난 2016년 글로벌 파이어니어라는 미션을 세우고 일본, 미국 등 빅마켓에서 글로벌 강자들과 치열하게 경쟁해왔으며, 지난해 매출 2조원, 해외매출 1조원 시대를 새롭게 열었다"며 "지난해 말부터 레볼루션을 통해 서구권 시장에서 새로운 기회를 만들고 있으며, 이를 기반으로 다양한 장르의 자체·외부 IP 게임들을 통해 빅마켓 공략도 가속화할 것"이라고 말했다.

2018-02-06 16:14:20 김나인 기자
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플랫폼 확장 무기 들고 온 방준혁 넷마블 의장, 글로벌 시장 공략

방준혁 넷마블 의장이 올해 추진할 핵심 전략으로 플랫폼 확장과 자체 지식재산권(IP) 육성, 인공지능(AI) 게임 개발, 신(新) 장르 개척이라는 4가지 무기를 꺼내들었다. 모바일 게임에서 벗어나 콘솔, 온라인게임까지 영역도 확장한다. 방준혁 의장은 6일 구로 디큐브시티 호텔에서 열린 제4회 'NTP(Netmarble Together with Press)'에서 "넷마블은 글로벌 메이저 게임회사로 도약한다는 목표를 위해 빅마켓 공략에 총력을 다하고 있으며, 시장변화와 기술 발전에 선제적으로 대응하기 위해 사업영역을 확대하겠다"며 자사의 올해 주요 사업 전략을 공개했다. NTP는 넷마블의 창업주인 방준혁 의장부터 권영식 대표 등 넷마블의 주요 임원이 한자리에 모이는 넷마블의 대표적인 행사다. 지난 2015년 처음 시작해 올해로 4회째를 맞았다. 그간 NTP에서는 넷마블이 거둔 성과와 라인업, 글로벌 시장 공략을 포함해 '글로벌 파이어니어', 'RPG의 세계화' 등 주요 전략이 공개됐다. 이날 방준혁 의장은 그간 쌓아온 넷마블의 글로벌 성과와 함께 중국, 미국, 일본 등 글로벌 빅마켓의 시장 잠식에 대해 우려를 표했다. 방준혁 의장은 "넷마블은 지난해 연간 매출 중 54%를 해외 시장에서 기록했으며 텐센트, 넷이즈에 이어 글로벌 퍼블리셔 3위를 기록할 정도로 글로벌 경쟁력을 강화해왔다"고 설명했다. 특히 넷마블의 대표 게임으로 떠오른 '레볼루션'은 전체 매출의 70% 이상을 올리는 등의 성과를 얻었다. 다만, 현 시점의 국내 시장을 상위 50위로 확대 분석해보면 해외 기업들이 60%를 잠식하고 있다고 분석했다. 방준혁 의장은 "특히 중국 기업은 자본 경쟁력, 게임개발 역량 경쟁력, 스피드 경쟁력등을 통해 국내뿐 아니라 일본, 미국 등 빅마켓에서도 영향력을 높이고 있다"며 "이제 중국 기업은 경계가 아니라 벤치마킹하고 겸손한 자세로 배워야 하는 때"라고 강조했다. 이를 위해 넷마블은 ▲플랫폼 확장 ▲자체IP 육성 ▲AI 게임 개발 ▲신 장르 개척 등 4가지 방향성을 내놨다. 우선 넷마블은 자체 IP와 개발 스튜디오 투자를 통해 콘솔 게임과 글로벌 게임 플랫폼인 '스팀(Steam)' 게임 개발도 적극 투자한다. 콘솔 게임으로는 넷마블의 자체 IP인 '세븐나이츠'가 닌텐도 스위치 타이틀로 개발된다. 콘솔 게임에 타이틀로 개발하고 있는 '리틀 데빌 인사이드'의 개발사인 니오스트림 인터랙티브도 지분 30%를 투자한다. 자체 IP 육성도 강화한다. 방 의장은 "2년 전에는 넷마블 내부에 좋은 IP가 없어 글로벌 시장에 자체 IP를 활용하기 어려웠지만 그 사이 IP가 잘 성장해 국내 뿐 아니라 일본, 동남아시아 쪽에 반향을 일으켰다"고 말했다. 대표적으로 인기게임 '세븐나이츠' IP를 활용한 MMORPG '세븐나이츠2', 스톤에이지 IP를 MMORPG로 개발 중인 '스톤에이지MMORPG(가제)', 모두의마블의 차세대 글로벌 버전인 '리치 그라운드(가제)', 야구게임 마구마구 IP를 확장하는 '극열마구마구(가제)', 넷마블의 인기 캐릭터 쿵야를 활용한 '쿵야 캐치마인드', '쿵야 야채부락리' 등으로 글로벌 시장을 공략할 계획이다. AI 게임개발로는 자사 AI 서비스 엔진인 '콜럼버스'를 고도화한다. 지능형 게임 개발을 위한 AI 게임센터 설립 및 글로벌 인재 유치를 위해 북미 AI 랩 등도 오는 3, 4월 구체적인 방향이 드러날 예정이다. 신 장르 개척으로 첫 선을 보이는 게임은 글로벌 아이돌 그룹인 방탄소년단의 영상과 화보를 활용한 실사형 시네마틱 게임인 'BTS 월드'다. 이날 깜짝 공개된 BTS 월드는 방탄소년단 멤버를 육성하는 시뮬레이션 장르로 개발되며 1만장 이상 독점 화보와 100개 이상 스토리 영상이 제공될 예정이다. 이와 함께 이슈가 된 조직문화에 대해서도 올해부터 '선택적 근로시간제'를 도입해 일하는 문화 개선 작업에 박차를 가한다. 방준혁 의장은 "사업영역 확대로 빅마켓 공략에 총력을 다하고 넷마블문화재단 출범 등 사회공헌활동을 확대해 대한민국 대표 게임회사로서의 위상을 공고히 할 것"이라고 강조했다. 한편, 넷마블은 이날 지난해 매출 2조4248억원, 영업이익 5096억원, 당기순이익 3627억원을 기록하며 사상 최대실적을 올렸다고 밝혔다. 지난 2015년 매출 1조원을 달성한 뒤 2년 만에 매출 2조원대를 기록한 셈이다. 특히 4분기 해외 매출은 4181억원으로 분기 기준 사상 최고치를 경신했다. 넷마블은 지난해 연간 기준으로 전체 매출의 54%, 총 1조3180억원의 매출을 해외에서 올렸다.

2018-02-06 14:55:57 김나인 기자
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선데이토즈, 지난해 영업익 125억원…전년比 28.1% ↓

선데이토즈는 지난해 매출 727억원, 영업이익 125억원, 당기순이익 141억원을 기록했다고 5일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출과 영업이익, 당기순이익은 각각 6%, 28.1%, 9.4%씩 감소한 것으로 나타났다. 지난해 4분기는 매출 173억원, 영업이익 5억원, 당기순이익 20억원의 실적을 기록했다. 각각 전년보다 27.3%, 87.8%, 41% 감소한 수치다. 회사 측은 "10월 페이스북 전용 신작, 12월 '스누피 틀린그림찾기', 올해 초 '위 베어 베어스 더 퍼즐'의 출시에 따라 4분기에 일시적 비용이 집중됐기 때문"이라고 설명했다. 선데이토즈의 매출을 견인한 주력 게임으로는 애니팡 지식재산권(IP)를 활용한 '애니팡3'와 '애니팡2'가 꼽혔다. 이외에도 '스누피 틀린그림찾기'를 비롯해 '위 베어 베어스 더 퍼즐' 등 신규 IP게임의 이용자 확대도 매출에 기여했다. 선데이토즈 관계자는 "지난해 한해 국내에서 12종의 라인업을 구축하며 국내 게임사 최초로 페이스북 HTML5 게임 플랫폼에 입점해 글로벌 진출의 기반을 마련했다"며 "올해 신작 흥행 확대와 글로벌 시장에 대한 공격적인 사업에 주력할 것"이라 말했다. 선데이토즈는 올해 스누피와 위 베어 베어스 IP 활용 게임을 해외 시장에 출시할 예정이다.

2018-02-05 16:36:19 김나인 기자
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게임피아, 생생한 격투 모션 재현한 'UFC 3' 정식 발매

게임피아가 EA와 협력하여 UFC 3 PlayStation®4/XBOX ONE 버전을 2월 2일 정식 발매한다고 밝혔다. 'UFC 3'는 전세계에서 인정받는 종합격투기 단체인 UFC와 정식 라이선스를 체결하여 만들어진 가장 대표적인 종합격투기 게임인 'UFC 시리즈'의 최신작이다. 이번 작품의 가장 두드러지는 특징은 RPM(리얼 플레이어 모션) 기술이 도입되어 생생한 격투 모션을 재현하였다는 점이다. RPM 기술 도입을 위해 5천여개의 애니메이션이 재촬영 및 재구성되었고 플레이어는 파이터들을 조작하면서 재구성된 모션들이 사용된 이동, 공격, 콤보 연계들을 만끽할 수 있다. 모든 움직임과 타격 콤보가 더 현실적이고, 신속하게 플레이어에게 전달될 예정이다. 이외에도 주목할만한 요소로서 전작과 다르게 옥타곤 밖에서 플레이어가 내린 선택이 옥타곤 내에서의 게임 방향에 영향을 미칠 수 있게 된다. 관중들의 주목을 얻고, 상대 선수의 경쟁심을 불태우기 위한 선전용 포즈 등을 결정하는 등 어떤 프로모션을 할지 또한 신중한 결정이 필요하게 되었다. 싱글플레이 요소 또한 풍부하다. Ultimate Team™ 모드에서는 기존 시리즈보다 더 개성적이고, 수집적인 요소들을 토대로 자신만의 캐릭터를 생성 및 커스터마이징 할 수 있다. 또한 Knockout, Submission Shootout, Stand & Bang, 그리고 파이터에게 무한의 체력을 부여하는 Fight Now 등 다양하고 흥미로운 모드들을 통해 게임을 즐길 수 있다. 한편 PS4/XB1 UFC 3의 심의등급은 청소년 이용불가다. 게임에 관한 자세한 소식은 게임피아㈜ 블로그와 페이스북을 통해 확인 할 수 있다.

2018-02-02 16:10:28 신정원 기자