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NHN ACE, 신임 대표에 이재원 인크로스 대표 선임

NHN엔터테인먼트의 디지털 광고 부문 자회사 NHN ACE는 이재원 現 인크로스 대표를 신임 대표로 선임한다고 2일 밝혔다. NHN ACE는 NHN엔터 및 여러 계열사의 방대한 데이터베이스가 축적된 DMP와 웹·앱 로그분석 기술을 보유하고 있는 회사다. 앞서 2016년 10월 코스닥에 상장한 인크로스는 현재 미디어렙 사업에서 두각을 나타내고 있는 광고 전문 기업으로, NHN엔터가 인크로스의 성장성을 보고 지속적으로 지분을 투자, 지난 2017년 12월 4일 최대주주로 올라선 바 있다. 신임 이재원 대표는 2007년 인크로스를 창업한 이후 10여년간 디지털 광고 미디어렙 사업을 안정적으로 이끌어왔다. 2013년에는 동영상 애드 네트워크 플랫폼인 '다윈(Dawin)'을 출시한 디지털 광고 전문가다. 이 대표는 인크로스 대표도 겸직할 예정이다. 이번 대표 선임으로 인해 NHN ACE와 인크로스 양사는 기존에 구축된 데이터의 활용 범위를 더욱 넓힐 수 있게 됐다. 지금까지는 인크로스가 보유한 기존 광고 플랫폼에서 NHN DMP를 연동하는 정도였지만, 추후에는 NHN ACE의 빅데이터를 기본 토대로 신규 광고상품을 개발하는 등 타겟팅 사업을 강화할 수 있게 됐다. 또 인크로스의 동영상 애드 네트워크 다윈에 NHN ACE의 '에이스 트레이더 비디오'를 연동시켜 플랫폼을 통합 운영함으로써 효율적이고 체계적인 플랫폼 사업도 가능해졌다. 이재원 대표는 "NHN ACE와 인크로스는 모두 디지털 광고 관련 사업을 영위하고 있어 양사가 보유한 핵심경쟁력과 사업상 노하우를 공유하고 협력하면 시너지가 커질 것"이라며 "막강한 빅데이터와 타겟팅 기술의 고도화를 통해 한 단계 진일보한 디지털 광고 전문 기업으로 성장시키는데 최선을 다할 것"이라고 말했다.

2018-03-02 13:28:48 김나인 기자
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사회공헌 나서는 게임업계…넥슨도 사회공헌 재단 설립

엔씨소프트, 넷마블에 이어 넥슨도 공익 목적의 사회공헌 재단을 출범한다. 이에 따라 국내 '빅3' 게임업계가 모두 공익재단을 운영하게 된다. 넥슨은 27일 경기도 판교 사옥에서 기자간담회를 열고 '넥슨재단'을 설립해 어린이 재활병원 추가 설립 등을 골자로 하는 사회 공헌 비전을 발표했다. 넥슨재단은 NXC, 넥슨코리아 등 넥슨 컴퍼니를 구성하는 주요 기업들이 참여하며, 지난 1월 문화체육관광부로부터 비영리 재단 설립에 대한 인가를 받고 본격적인 활동에 착수한다. 재단 출연금은 약 50억원으로 출발한다. 김정욱 넥슨재단 이사장은 "그 동안 다양한 사회공헌 사업들을 펼치며 쌓아온 역량을 바탕으로 넥슨재단을 의미 있게 운영할 계획"이라며 "앞으로 어린이 및 청소년들의 건강과 창의력을 증진하는 사회공헌 사업들을 보다 적극적으로 추진하고, 사회적 책임과 소통을 강화해 나갈 것"이라고 밝혔다. 넥슨재단의 슬로건은 'from a C·H·I·L·D'(Creativity, Health, IT, Learning, Dream)다. 국내외를 아우르는 다양한 지역의 어린이, 청소년들이 더 밝은 꿈을 꿀 수 있도록 지원하겠다는 넥슨재단의 비전을 내포한다. 이에 따라 어린이 및 청소년들을 대상으로 한 다양한 신규사업들을 발굴하고 추진한다. 현재 재활이 필요한 국내 19세 이하 어린이 및 청소년의 수는 약 30만명에 달하는데 이들에 대한 전문적 재활치료를 제공하는 병원은 네 곳에 불과하다. 특히 장애 아동들에 대한 장기적인 자활자립을 지원하는 통합형 어린이재활병원은 푸르메재단 넥슨어린이재활병원이 유일하다. 넥슨재단은 "턱없이 부족한 국내 어린이 재활 수요에 적극적으로 대응하기 위해 서울 외의 지역에 제2어린이재활병원을 건립할 계획"이라며 "빠르면 올해 중 건립 준비 작업에 착수할 예정"이라고 밝혔다. 건립 이후에도 지속적인 운영기금을 기부해 재활치료가 필요한 어린이들에게 양질의 의료 서비스를 안정적으로 제공하도록 지원할 예정이다. 어린이들의 상상력과 창의력을 증진시키는 놀이기구인 '브릭' 기부를 중심으로 한 글로벌 사회공헌 사업도 추진한다. 넥슨 컴퍼니는 지난해부터 국내를 포함해 미얀마, 네팔, 캄보디아 등 저개발 국가의 어린이들에게 창의적인 놀이문화를 제공하고자 브릭을 기부해왔다. 또 브릭을 기반으로 전문적인 글로벌 사회공헌 활동을 전개하기 위해 별도의 재단 '소호임팩트'도 설립했다. 소호임팩트는 향후 넥슨재단과 협력해 국내외 어린이들에게 브릭 기부, 브릭을 활용한 교육 프로그램 지원 등 다양한 활동을 전개할 예정이다. 넥슨재단은 넥슨 컴퍼니가 진행해왔던 기존 사회공헌 사업들도 강화한다. 국내외 '넥슨 작은책방'을 지속적으로 확대 개설하며, 넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지(NYPC)는 대회의 규모를 키우고 참가자들에 대한 멘토링 프로그램을 강화해, 국내 대표 청소년 대상 코딩 플랫폼으로 육성한다. 김 이사장은 "재단을 연구·준비한 것은 2년이 넘었다"며 "게임업계 또한 사회적 책임이 커졌다고 느꼈고 재단이 필요하다고 생각했다"며 고 말했다. 한편, 이에 앞서 엔씨소프트는 2012년 업계 최초로 문화재단을 설립했고, 넷마블도 지난달 문화재단을 출범시켰다.

2018-02-27 14:25:16 김나인 기자
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넷마블 대학생 서포터즈 '마블챌린저' 경쟁률 역대 최고…26대1

넷마블은 대학생 서포터즈 '마블 챌린저' 11기 모집 경쟁률이 최고 수준인 26대1를 기록했다고 27일 밝혔다. 마블챌린저는 기수당 최소 6명에서 최대 10명까지 선발한다. 지난달 30일부터 시작한 11기 모집에는 약 20일 동안 260여 명이 지원했다. 모집 경쟁률은 2016년 8기는 10대1, 2017년 9기는 25대 1를 기록하며 매년 상승 추세다. 2013년부터 시작한 마블챌린저는 대학생들이 넷마블 홍보와 마케팅 실무에 참여하는 프로그램이다. 1기부터 9기까지 총 76명의 수료생을 배출했다. 이들 중 게임업체에 취업한 비율은 49%다. 넷마블 배민호 뉴미디어팀장은 "마블챌린저는 훌륭한 게임인재들을 배출하고 있는 게임업계 최장수 대학생 서포터즈 프로그램으로 매년 지원자가 증가하는 추세"라며 "앞으로도 게임을 사랑하고 열정 넘치는 대학생들이 게임업계를 경험할 수 있는 다양한 기회를 마련할 예정"이라고 말했다. 마블챌린저는 게임인을 꿈꾸는 대학생들이 역량을 키울 수 있도록 ▲뉴미디어 콘텐츠(이미지, 영상) 기획 및 제작 ▲온오프라인 PR·마케팅 ▲게임리뷰 및 트렌드 분석 ▲사회공헌활동 참여 ▲실무자 멘토링 등 다양한 실무경험을 제공한다. 넷마블은 발탁된 마블챌린저에게 매월 활동비, 넷마블 캐시 등을 지원한다. 마블챌린저 출신이 넷마블 공채에 지원할 경우에는 우대한다. 11기 모집은 지난 19일 완료했으며, 면접을 거쳐 최종 합격자를 오는 28일까지 선발한다. 다음 12기는 오는 6월 모집할 예정이다.

2018-02-27 14:25:07 김나인 기자
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넥슨, '메이플블리츠X' 한국 및 동남아시아 지역 정식 출시…8개 언어 지원

넥슨은 자사가 개발한 신작 모바일게임 '메이플블리츠X'를 한국 및 동남아시아 전 지역 애플 앱스토어 및 구글 플레이 스토어를 통해 22일 정식 출시했다고 밝혔다. 메이플블리츠x는 총 8개 언어(한국어, 영어, 중국어, 태국어, 스페인어, 프랑스어, 독일어, 러시아어)로 한국을 비롯해 대만, 태국, 싱가포르, 인도네시아 등 동남아시아 전 지역 유저간 실시간 매칭이 가능한 아시아 통합 서버로 운영된다. 메이플블리츠X는 인기 온라인게임 '메이플스토리' 지식재산권(IP)을 활용한 실시간 전략배틀 모바일게임이다. 원작 영웅들의 다양한 캐릭터, 몬스터, 맵을 장르적인 환경에 맞게 재해석했으며, 실시간 PvP(Player vs Player)를 비롯한 연습 및 던전 모드와 몬스터 카드를 수집하고 제작할 수 있는 컬렉션 요소를 갖췄다. 이번 출시 버전에서는 '루디브리엄', '골렘의 사원', '오르비스', '저주받은 신전' 등 4종의 전장과 '메르세데스', '카이린', '팬텀' 등 5종의 영웅들을 공개한다. 또 핵심 콘텐츠인 PvP 대전을 즐길 수 있는 멀티플레이 모드와 '몬스터파크', '버추얼 아레나' 등을 즐길 수 있는 싱글플레이 모드들을 선보인다. 넥슨은 출시를 기념해 원작 메이플스토리와 이벤트를 진행한다. 오는 4월 18일까지 메이플블리츠X에서 메이플스토리의 계정 연동 및 퀘스트 진행 시 미션을 완료한 유저에게 '카드박스 의자' 등 메이플블리츠X의 아이템과 '호신부적', '텔레포트 월드맵' 등 메이플스토리의 아이템을 각각 지급한다. 또 3월 14일까지 게임 내 오픈 이벤트 퀘스트를 완료하면 미션에 따라 '유니크 확정 카드', '초상화', '1만2000 메소' 등 혜택을 제공하고, 매일 오후 6시 반 접속 시 '골렘의 돌조각', '하늘의 정수' 등 아이템을 선물한다.

2018-02-22 14:57:31 김나인 기자
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게임중독=질병?…게임업계, 규제 강화될까 우려

일상생활보다 게임을 우선시하는 것을 '질병'으로 분류할 수 있을까. 최근 세계보건기구(WHO)가 게임 장애를 질병으로 공식화하려는 움직임을 보이고 있어 국내 게임업계가 긴장하고 있다. 22일 관련업계에 따르면 WHO는 오는 5월 열리는 국제질병분류기호 개정(ICD-11)에서 게임 장애를 질병으로 등재하는 방향을 검토하려고 하고 있다. WHO가 게임중독을 ICD에 포함하면, ICD를 기초로 만드는 한국질병분류코드(KCD)도 게임 중독을 질환으로 진단할 가능성이 커진다. WHO의 ICD-11 초안에 따르면, 게임 장애는 '다른 일상생활보다 게임을 우선시 해 부정적인 결과가 발생하더라도 게임을 지속하거나 확대하는 게임 행위의 패턴'이라고 정의한다. 홍콩대 연구팀이 지난 2014년 발표한 '게임 및 인터넷 의존 행동에 관한 연구' 보고서에 따르면 세계 인구의 약 6%(약 4억2000만명)가 게임이나 인터넷에 의존하는 행동을 보이는 것으로 추정됐다. 게임 중독을 일종의 '질병'으로 분류해야 한다는 이유다. WHO에 따르면 게임 장애 여부를 판단할 수 있는 진단기준은 ▲게임에 대한 통제 기능 손상 ▲삶의 다른 관심사나 일상생활보다 게임을 우선시하는 것 ▲부정적인 결과가 발생해도 게임을 중단하지 못하는 것 등이다. 이에 게임협회는 지난 19일 공식 성명을 내고 WHO의 이 같은 움직임이 게임 장애와 관련된 과학적인 의문을 해소할 수 있는 명확한 데이터에 기반하고 있는지 우려를 나타냈다. 게임협회가 앞장서 WHO의 움직임을 저지하려는 이유는 최근 게임에 대한 인식이 긍정적으로 바뀌고 있는 상황에서 또 다시 게임을 '중독' 물질 중 하나로 취급하는 등 부정적인 프레임이 씌워질 수 있기 때문이다. 문화체육관광부 등이 반대해 무산되긴 했지만 지난 2016년 복지부는 정신건강 종합대책에 인터넷, 게임, 스마트폰 중독을 질병코드에 포함하겠다고 밝히기도 했다. 국내뿐 아니라 미국게임협회인 ESA도 WHO 발표 이후 반대 성명을 내는 등 글로벌 게임 관련 단체들이 이에 반발하고 있는 모양새다. 협회는 "세계에서 온라인, 모바일, 콘솔 등 다양한 게임을 즐기는 이용자들이 약 20억명에 달한다"며 "이런 정의와 진단기준으로 20억명이 일상적으로 즐기는 문화콘텐츠를 질병으로 분류할 수 있는지 상식적 차원에서 검토가 필요하다"고 주장했다. 특히 우려되는 점은 WHO의 판단으로 게임이 '질병'이 될 경우 게임중독, 사행성 우려 등으로 게임을 보는 시각이 곱지 않게 되고 정부 규제가 더해지면서 게임 산업이 침체될 수 있는 위험이 있다는 것이다. 실제 국내 게임 업계에서 정부의 규제는 오래 묵은 숙제다. 청소년들에게 심야시간(자정~오전 6시) 동안 온라인게임 제공을 금지하는 '셧다운제'가 대표적인 규제로 꼽힌다. 2014년 정부가 도입한 고스톱·포커 등 웹보드게임 규제 방안도 국내 게임 업체들의 성장 동력을 가로막고 있다. 3월 일몰을 앞둔 웹보드 게임 규제는 한 달에 50만원, 1회 베팅 한도가 5만원으로 정해져 있다. 한국게임산업협회는 '웹보드게임 사업자 대상 규제 검토 보고서'에서 국내 웹보드게임 시장 규모가 규제 신설과 시행의 영향으로 지난 2011년 기준 6370억원에서 2016년 기준 2268억원으로 5년 새 4000억원 이상 급감했다고 밝혔다. 연구개발비 비중과 연간 고용규모, 온라인게임 제작투자도 모두 줄어드는 등 관련 산업 위축 현상도 나타났다. 게임 업계 관계자는 "제4차 산업혁명의 첨병으로 나서고 있는 게임 산업이 질병으로 분류될 경우 국내에도 관련 법규나 제재가 가해져 규제의 늪에 또다시 빠질 우려가 있다"고 말했다.

2018-02-22 10:59:18 김나인 기자