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한글과컴퓨터, 겨울방학에 코딩 배우는 '한컴 말랑말랑 캠프' 개최

한글과컴퓨터가 겨울방학을 맞아 '한컴 말랑말랑 캠프'를 개최한다고 22일 밝혔다. 교육 분야의 전문 파트너들과 함께 함께 마련한 이번 캠프는 소프트웨어 코딩교육과 진로설계, 창의과정까지 추가돼 자기 주도적 학습과정을 경험할 수 있는 과정이다. 한컴의 소프트웨어 코딩 캠프는 코딩의 기본 이해부터 레고, 드론, 로봇을 활용한 프로그램까지 학생들은 쉽고 재밌게 코딩을 접할 수 있어 지난해부터 좋은 반응을 얻고 있다. 초급에서 상급까지 다양한 과정으로 나뉘어 수준에 맞는 강의를 들을 수 있다. 이번 캠프는 한국잡월드와 한컴타워 2곳에서 진행한다. 한국잡월드에서는 개인의 역량을 파악하고 맞춤형 진로를 설계할 수 있도록 도움을 준다. 한컴타워에서는 6인 1조로 동아리 활동 계획서를 작성하고 직접 UCC를 제작하는 등 다양한 프로그램을 또래 친구들과 함께 경험하며 의사소통 능력과 리더십을 키워준다. 로봇과 과학 분야에서 10년 이상 경험을 가진 수석 강사와 스마트페이퍼를 활용해 로봇을 만들며 동작 원리와 기계적 구조를 이해하는 시간도 마련된다. 한컴 관계자는 "앞으로의 교육은 창의력과 상상력을 바탕으로 한 미래핵심 기술 활용능력을 키워주는 것이 중요하다"며 "한컴은 첨단 교육 환경 조성을 위해 교육 생태계를 구축하는 한편, 사업을 더욱 확대해 나가겠다"고 밝혔다. 이번 캠프는 12월 23일부터 성남 한국잡월드를 시작으로 판교 한컴타워, 부산(동서대) 등에서 진행되며 자세한 내용은 한글과컴퓨터 홈페이지에서 확인할 수 있다.

2017-11-22 15:46:57 오세성 기자
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[지스타] 강진도 비껴간 게임열기…마니아에 취준생까지 관람객수 22만명 돌파

지난 16일부터 부산 벡스코에서 열린 국제게임박람회 '지스타 2017'이 포항 지진 여파, 수능 연기 등 악재에도 흥행 기록을 세우며 19일 폐막했다. 이날 지스타 조직위원회에 따르면 16일부터 19일까지 사흘간 지스타 2017에 방문한 관람객은 19일 오후 5시 기준, 22만 5392명으로 지난해 21만9000명보다 더 많은 관람객을 동원해 역대 최다 기록을 세웠다. 1일차에는 4만111명, 2일차에는 4만3173명에 이어 주말인 토요일에는 8만2978명, 일요일에는 17시 기준 5만9130명의 관람객이 지스타를 찾아 흥행열기를 실감케 했다. BTB 유료바이어 수도 1일차 1365명, 2일차 427명, 3일차 214명으로 전년 대비 약 5.4% 늘어난 2006명을 기록했다. 지스타 조직위원회 측은 "앞으로도 새로워진 재미와 특화 콘텐츠로 더욱 발전하는 ‘지스타’가 될 수 있도록 최선의 노력을 다하겠다”고 전했다. ◆지진 불안 이겨낸 신작·e스포츠 열기 전년 지스타 2016에서는 가상현실(VR)·증강현실(AR)이 대세였다면 올해는 e스포츠 게임이 전시장을 메웠다. 이 중 2017게임대상을 수상한 블루홀의 '배틀그라운드'가 관객의 호응을 이끌었다. 배틀그라운드는 고립된 섬에서 100명이 무기와 탈 것을 활용해 마지막까지 살아남는 최후의 1인이 되기 위해 경쟁하는 1인칭 슈팅 게임이다. 지스타에 첫 참가한 블루홀은 배틀그라운드 부스에 체험 시연대를 마련했다. 19일에는 총 상금 3억원이 걸린 배틀그라운드 아시아 인비테이셔널 결승전이 열려 막판 관객몰이를 끌어갈 것으로 전망된다. 블루홀이 지스타에서 선보인 게임 차기작인 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG) '에어' 시연에도 많은 관람객이 몰렸다. 에어는 뿐만 아니라 현장에는 '오버워치', '마인크래프트' 등 e스포츠 경기도 관객들의 참여로 뜨거운 열기를 보였다. 300부스 규모의 e스포츠 무대를 마련한 액토즈소프트는 인기 게임으로 개막 첫날 수천명의 관객을 모으기도 했다. 지스타 기간에 공개된 신작들도 지스타를 방문하는 게임 마니아들의 눈길을 끌었다. 특히 넥슨의 모바일게임인 '오버히트', 넷마블게임즈의 모바일게임 '테라M', '세븐나이츠2' 등이 주목받았다. 지스타 현장을 찾은 권영식 넷마블 대표는 "대작 모바일 MMORPG들을 일반에 처음으로 공개하는 자리인 만큼 이용자들의 의견을 수렴하고자 했다"고 말했다. 직접 게임을 시연중인 관람객과 대화를 시도한 방준혁 넷마블 의장은 "지스타의 수준이 높아졌다"며 "모바일에 쏠려있던 한국 게임의 장르가 다양화되고 있다"고 말했다. 다만, 중계와 함께 진행되는 e스포츠 특성상 소음 문제로 관람에 어려움을 겪은 불편함은 문제점으로 제기되기도 했다. e스포츠 행사 진행 도중 관람객이 내는 환호성과 사회자의 목소리에 다른 부스에서 열리는 행사나 플레이 사운드들이 묻혀 원활한 진행이 어려운 수준이었다. 야외전시장 또한 추운 날씨에도 관객몰이에 한창이었다. 야외전시장에서는 NHN엔터테인먼트, 경기콘텐츠진흥원, 아이덴티티엔터테인먼트, 엠게임, 스타이엔엠, 넥슨코리아가 전용 부스를 구성했고, 매표소가 위치하는 야외 주차장에는 비티씨코리아와 삼성 메모리가 전시 부스를 꾸렸다. NHN엔터테인먼트는 야외부스에서 구글플레이에서 페이코 포인트가 신규 결제 수단으로 적용된 것을 기념해 페이코 쿠폰 등 고객 행사를 진행해 지스타 관람객 관문 역할을 했다. ◆ 게임 산업 부흥에 취업 열기도 '후끈' 17일 찾은 벡스코 컨벤션홀 3층 그랜드볼룸에서는 게임기업 채용박람회가 진행됐다. 지스타 기간 단 하루 열리는 채용박람회에는 게임산업에 관심이 많은 중고등학생부터 취업을 준비하는 2030세대의 발길이 끊이지 않았다. 이번 채용박람회에는 넷마블게임즈, 스마일게이트홀딩스, 네오플, 아이덴티티게임즈, 케이오지 등 기업 20곳이 참여했다. 게임을 즐기는 관람객의 함성으로 가득 찬 전시장과 달리 채용박람회는 차세대 게임 유망주들의 진지한 열기로 색다른 활기를 보였다. 채용박람회 앞에서는 교복을 입은 고등학생들이 바닥에 앉아 이력서를 작성하는 모습이 눈에 띄기도 했다. 서울에서 올라온 건국대학교 신문방송학과 박 모 학생은 "게임 기획 분야에 관심이 있어 지난해에 이어 올해도 지스타를 찾았다"며 "'검은사막'으로 유명한 펄어비스에서 서포터즈 활동을 하게 된 것을 계기로 게임 업계에 관심을 갖게 됐는데 상담을 받고 나니 게임 업계 취업에 대해 갈피를 잡게 됐다"고 말했다. 특히 넷마블, 스마일게이트 등 대형 게임사 부스에는 30여명이 줄을 서는 등 구직자의 발길이 끊이지 않아 게임 산업에 대한 뜨거운 열기를 실감케 했다. 상담을 진행한 스마일게이트 인사기획팀 윤노준 과장은 "시대가 바뀌고 살아온 환경이 다르니 과거 제조업에서 즐겁고 좋아하는 일인 게임 등 IT로 구직자들의 관심도 옮겨졌다"며 "특히 게임의 경우 개발자들을 축구로 치면 공격수라고 할 정도로 귀중한 인재"라고 말했다. 다만 "게임 업계 취업을 위해서는 게임을 잘하고 좋아하는 것보다는 분석력, 트렌치 캐치 능력 등을 포트폴리오와 경험, 강점 표현에 녹여 어필하는 것이 중요하다"고 덧붙였다.

2017-11-19 16:07:05 김나인 기자
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"한국, 작년 R&D에 69조 투자… GDP 비중 세계 2위"

지난해 우리나라 국내총생산(GDP) 대비 연구개발(R&D) 투자 비중이 전년과 같은 세계 2위 수준으로 나타났다. 정부와 기업 등이 쓴 연구개발 투자 총액은 69조원(약 598억 달러)으로 미국·중국·일본·독일에 이어 세계 5위였다. 과학기술정보통신부는 14일 '2016년도 연구개발활동 조사결과'를 공개하며 이 같이 밝혔다. 이번 조사에서 한국의 GDP 대비 연구개발비 비중은 4.24%로, 전년도(4.22%)보다 0.02%p가 올랐다. 과기정통부는 "다른 나라의 최신 기록과 비교할 때 세계 2위 수준"이라고 설명했다. 2015년 기준 작년 GDP 대비 연구개발비 비중이 가장 높았던 국가는 이스라엘(4.25%)이다. 스위스(3.42%), 일본(3.29%), 스웨덴(3.28%) 등도 2015년 높은 연구비 비중을 유지했다. 작년 한국의 연구개발 투자 총액은 69조4055억원으로 미국·중국·일본·독일에 이어 세계 5위 규모였다. 1위인 미국의 2015년 R&D 투자 총액은 5028억9300만 달러(약 562조4000억원)로 한국의 8.4배에 달했다. 연구개발비의 대부분은 민간기업이 부담했다. 재원별 비중에서 정부·공공은 23.6%(16조4100억원), 외국이 0.9%(6496억원)를 차지한 가운데 기업 등 민간이 부담한 액수는 75.4%(52조3459억원)에 달했다. 연구비 사용주체도 기업체가 77.7%(53조9525억원)로 대부분을 차지했고 공공기관은 13.1%(9조1132억원), 대학이 9.1%(6조3399억원) 순이었다. 총 연구원수는 전년보다 7507명이 늘어난 46만769명이었고 이중 상근 연구원은 36만1292명으로 세계 6위권이었다. 경제활동인구 1000명당 연구원 수는 한국이 13.3명으로 나타났다. 2015년 기준 일본은 10.0명, 프랑스는 9.4명, 독일은 9.2명, 미국은 8.7명이다. 연구 단계별 투자액 비중은 제품 상용화 등이 속하는 개발 R&D가 61.5%(42조6974억원)로 가장 많았고 응용 R&D 22.5%(15조6214억원), 기초 R&D 16.0%(11조867억원) 등이 뒤를 이었다. 연구원 1인당 쓰는 연구개발비는 16만5569달러로 2015년 기준 미국(36만4421달러), 독일(25만3787달러), 일본(21만7571달러)보다 적었다. 2016년 기업들의 매출액 대비 연구비 비중은 3.16%로 전년과 유사한 수준이었다. 기업 가운데서도 대기업 편중 현상이 도드라졌다. 기업들의 연구비 54조원 가운데 40조원대는 대기업이 사용한 것으로 나타났다. 매출액 상위 20대 기업의 박사연구원은 40%대를 유지했다. 이번 조사는 경제협력개발기구(OECD) 가이드라인에 따라 전국 4만4518개 공공연구기관·대학·기업 등에 대해 조사를 하는 방식으로 이뤄졌다. 과기정통부는 이런 내용을 담은 보고서를 연말에 발간해 누구나 볼 수 있도록 국가과학기술지식정보서비스(NTIS)·국가통계포털(KOSIS) 등에 공개하고 OECD에 송부할 예정이다.

2017-11-14 17:29:16 오세성 기자
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한컴MDS, 인피니언과 손잡고 자동차 SW 교육 사업 강화

인텔리전트 융합 솔루션 전문기업 한컴MDS가 자동차 SW 개발자 양성을 위한 교육을 강화한다고 10일 밝혔다. 한컴MDS는 자동차 SW 안전성과 품질 향상을 위한 개발 솔루션과 교육·컨설팅 서비스를 제공하며 매년 1만5000여 명의 교육생을 배출해 왔다. 한컴MDS는 이번에 글로벌 차량용 반도체 선도기업 인피니언 테크놀로지스(인피니언)와 협약을 맺으며 국내 업체 중 최초로 인피니언의 공인 교육센터 자격을 획득하고 인피니언의 개발 환경을 통해 최신 자동차 SW 개발 기술을 습득·실습할 수 있는 교육과정을 개설한다. '인피니언 AURIX™ SafeTlib 기반 기능안전 실무과정'은 AURIX 보드에서 기능 안전성 국제 표준(ISO 26262) 구현을 위한 지원 솔루션인 SafeTlib에 대한 실무 교육과정이다. '인피니언 AURIX HSM 기반 Security 이해' 과정에서는 AURIX 보드에 국제표준 보안 기능(SHE)을 활용하기 위한 HSM을 다룬다. 모든 교육은 현업과 동일한 개발환경에서 실습 위주로 진행된다. 또한 한컴MDS는 이번 협약을 통해 인피니언의 자동차 SW 개발솔루션에 대한 판매권한도 확보하였다. 국내 자동차 SW 개발자들에게 인피니언 'AURIX SafeTlib'과 'AURIX HSM', 그리고 인피니언 보드 기반 자동차 SW 개발에 필수 요소인 'MCAL 기반 MC-ISAR' 등을 공급하고 교육과 기술지원 서비스를 통합적으로 제공할 예정이다. 한컴MDS아카데미 오형관 원장은 "당사가 지금까지 자동차 SW 분야에서 기술노하우와 교육 경험을 축적해 오며 고객 만족도를 높인 점을 인피니언으로부터 높게 평가받아 공인 교육센터로 지정되었다"면서 "앞으로도 더욱 전문적이고 체계화된 실습 교육과정을 통해 국내 자동차 SW개발자들의 기술 경쟁력을 높이는데 기여하겠다"고 말했다. 한편 인피니언의 자동차 SW 교육과정은 한컴MDS 아카데미 공식 홈페이지에서 등록이 가능하다.

2017-11-10 12:13:38 오세성 기자
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한글과컴퓨터, 한컴오피스 NEO로 실적 경신 이어가

한글과컴퓨터가 한컴오피스 NEO를 앞세워 사상 최대 실적 행보를 이어가고 있다. 6일 한글과컴퓨터는 2017년 3분기 매출 261억원, 영업이익 76억원을 거뒀다고 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 239억원에서 8.9%, 영업이익은 64억원에서 17.9% 늘어난 수치다. 3분기 기준으로는 역대 최대치에 해당한다. 한컴 관계자는 "한컴오피스 NEO를 통한 B2B, B2C 시장 확대가 한컴의 지속적인 성장을 견인하고 있다"면서 "삼성전자 프리미엄폰 '갤럭시S8'에 이어 '갤럭시노트8'에도 한컴의 모바일오피스가 탑재되고 삼성 덱스용 한컴오피스를 세계에 공급하는 등 모바일 오피스 시장에서의 성과도 기여했다"고 분석했다. 한컴의 3분기 누적 실적은 매출 815억원 영업이익 270억원이다. 2016년 한컴은 매출 1012억원, 영업이익 290억원을 기록한 바 있다. 3분기 만에 전년 실적에 버금가는 성과를 내놓은 셈이다. 국내외에서 PC-모바일-클라우드를 아우르는 풀 오피스 라인업을 구축한 결실로 해석할 수 있다. 한컴은 4분기 해외 오피스SW 시장에서 공격적인 영업을 할 계획이다. 인공지능 자동통번역 서비스이자 평창동계올림픽 공식 SW인 '한컴 말랑말랑 지니톡', EBS와 함께 구축 중인 차세대 교육 플랫폼 등 신사업도 가시화 될 것으로 전망된다. 한편 한컴은 지난 주 국내 개인안전장비 기업 산청 인수를 마무리함으로써 4분기에는 산청과의 연결회계를 통해 매출과 영업이익이 늘어날 것으로 보고 있다.

2017-11-06 16:54:23 오세성 기자
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인간과 AI의 스타크래프트 대결, 인간이 압승

인간과 인공지능(AI)의 스타크레프트 대결에서 인간이 압도적인 승리를 거뒀다. AI가 인간의 실시간 판단능력과 복잡한 전략을 넘어서기에는 역부족이었다. 세계 첫 '인간 vs AI 스타크래프트 대결'은 31일 서울 광진구 세종대학교에서 열렸다. 스타크래프트는 채취하는 자원으로 문명을 발전시키고 전쟁에서 이기는 전략게임이다. 세 가지 종족을 활용해 다양한 전략과 전술을 이용할 수 있어 바둑처럼 AI가 정복하기에는 어려운 게임으로 알려져 왔다. 인간 대표로는 세계 여러 스타크래프트 대회에서 3번의 우승 경력이 있는 송병구 프로게이머가 출전했다. 사전 경기에는 세종대 재학생 두 명이 참가했다. AI 대표는 세종대 컴퓨터공학과 김경중 교수팀이 만든 MJ봇, 올해 세계 스타크래프트 인공지능 대회 1위를 차지한 호주의 ZZZKBOT, 2위인 노르웨이의 TSCMOO, 6위 페이스북이 개발한 체리파이(CherryPi)가 나왔다. 시합에 앞서 송병구 선수는 "인간과 인간지능(AI)의 첫 스타크래프트 대결에 초대받아 영광이다"며 "AI 간 스타크래프트 경기 영상을 보고 전략을 짰다. AI는 후반으로 갈수록 상대하기 어려워지는 특성이 있어 초반에 게임을 끝낼 계획"이라고 밝혔다. AI대표 중 하나인 MJ봇을 개발한 세종대 김경중 교수는 "바둑과 달리 스타크래프는 종합적인 게임으로, AI가 복잡한 전략으로 대응할 수 있을지 기대된다"며 "경기의 결과보다는 이제 시작 단계인 AI 선수를 봐달라"고 했다. 사전경기에는 세종대 이승현, 최철순 학생이 MJ봇, ZZZKBOT, TSCMOO를 상대로 대결을 펼쳤다. 페이스북 체리파이는 사전경기에서 빠졌다. AI는 총 6경기 중 한 번의 패배만 허용하고는 압도적으로 승리했다. 긴장한 일반 플레이어들과 달리 안정적으로 경기를 이어갔다. 유일하게 패배한 MJ봇의 경우 초반에는 우세한 병력으로 공격했지만, 이승현 학생이 끈질기게 공격하자 제대로 대처하지 못하는 모습을 보이기도 했다. ZZZKBOT과 TSCMOO는 MJ봇과는 확연히 달랐다. 예상보다 더 빠른 속도로 공격을 시작해 일반 플레이어와 관중들을 당황시키기도 했다. 또 TSCMOO은 포위 작전과 적절하게 치고 빠지는 공격을 동시에 진행하는 치밀함도 보였다. 본경기에서는 손병구 선수가 MJ봇, ZZZKBOT, TSCMOO, 체리파이 순으로 경기를 진행했다. 첫 번째 MJ봇고의 경기는 10분 만에 송 선수가 승리를 거뒀다. 경기 초반에 송 선수가 당황하는 모습을 보였지만, 정찰을 통해 AI의 경기 수준을 파악한 후 바로 공격을 진행해 손쉽게 이길 수 있었다. MJ봇 이후 3번의 경기는 모두 6분 안에 송 선수의 압도적인 승리로 끝났다. 경기 초반에는 AI가 먼저 선제공격을 했지만, 송 선수가 모두 막아냈다. 송 선수가 특유의 컨트롤 실력으로 반격하자 AI들은 신속한 대응을 하지 못해 패배하고 말았다. AI는 돌발상황에서 대처 능력이 인간보다 현저히 떨어졌지만 생산, 방어, 공격을 동시에 할 수 있었다. 특히 공격 할 때는 캐릭터마다 목표물을 정확히 지정하는 치밀함을 보였다. 경기 후 송병구 선수는 "MJ봇의 꼼꼼한 컨트롤은 인간이 하는 느낌이었다"며 "하지만 아직 인간처럼 세심한 부분은 부족했다. MJ봇을 제외한 AI들은 기존 컴퓨터 수준보다 못하다는 느낌이 들었다"고 소감을 밝혔다. 또 "앞으로 발전된 AI 선수가 도전한다면 언제든 상대하겠다"고 덧붙였다. MJ봇 개발자인 김경중 교수는 "스타크래프트 AI는 아직 구글의 딥마인드처럼 학습 기능은 없다"며 "주어진 상황에 대처만 가능하고, 행동을 하나씩 입력해야 한다. 아직은 스타크래프트처럼 전략이 필요한 게임에서는 인간을 이기기 힘들 것으로 보인다"고 말했다.

2017-10-31 22:11:00 임현재 기자
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엔비디아 딥러닝 데이 개최… GPU 발전에 현실로 다가온 인공지능

사람과 같은 지능을 가진 인공지능(AI) 로봇은 언제쯤 등장할 수 있을까. 엔비디아가 31일 서울 강남구 봉은사로 인터콘티넨탈서울코엑스에서 '딥 러닝 데이 2017'을 개최하고 인공지능의 발전 역사와 방향을 제시했다. 이날 행사에는 샨커 트리베디 엔비디아 수석부사장이 참석해 비전을 공유했다. 샨커 부사장은 무어의 법칙이 무너졌다며 강연을 시작했다. 그는 "내가 대학에 들어갈 시기 PC 시대가 열렸다. 빌게이츠는 세계 모든 사람에게 PC가 1대씩 보급될 것이라 예상했다"며 "시간이 흘러 모바일 시대가 열렸고 사람들은 스마트폰, 태블릿 등 여러 개의 모바일 기기를 사용하게 됐다"고 말했다. 다양한 모바일 기기가 활용되며 새로운 시대가 열렸다는 것이 그의 시각이다. 샨커 부사장은 "수백억에 달하는 디바이스가 데이터센터에 연결된다. 서로 동일하거나 이질적인 시스템에서 사용되는데 이를 관리하기 위해 알고리즘이 본격적으로 활용되기 시작했다"며 "과거에 개발됐지만 데이터와 컴퓨팅 파워가 부족에 쓰지 못하던 딥러닝 알고리즘도 쓸 수 있게 됐다"고 분석했다. 이어 "무어의 법칙은 2~3년마다 성능이 50% 향상된다고 하지만 PC 중앙처리장치(CPU)의 성능은 한 자리 개선에 머무르고 있다"며 "이제는 그래픽처리장치(GPU)의 성능 개선이 컴퓨팅 파워를 이끌고 있다"고 강조했다. GPU는 빠른 속도로 발전하고 있다. 마이크로소프트(MS)가 개발한 이미지 추론, 인식학습 프로그램 '레스넷'으로 1초당 4만5000개의 이미지를 처리하려면 CPU 기반 서버 160개가 필요하다. 샨커 부사장은 "GPU 기반 서버에 텐서RT 3를 활용하면 4개 노드를 1개로 줄이고 비용은 1/6으로, 전력소모는 1/20으로 줄어든다"고 덧붙였다. GPU가 딥러닝에 특화된 성능을 보여줌에 따라 개발자 수도 증가세에 있다. 샨커 부사장에 따르면 엔비디아에 등록된 GPU 개발자는 64만5000명으로 지난 5년 사이 15배 늘어났다. 엔비디아는 GPU 컴퓨팅 기반 인공지능을 보다 많은 분야에 적용하기 위해 노력 중이다. 샨커 부사장은 "(운전석이 없어도 되는) Lv5 자율주행차 개발을 위해 200여 자동차 회사들과 파트너십을 맺고 함께 개발 중"이라며 "도시 내에 있는 CCTV 등 영상 데이터를 실시간으로 분석하거나 스스로 움직이고 무언가를 만드는 제조용 로봇 생산, 외과 수술 로봇 등 다양한 분야에 인공지능이 적용될 수 있다"고 설명했다. 이날 함께 강연에 나선 장병탁 서울대 컴퓨터공학과 교수는 "지금까지 인공지능은 알파고처럼 인간의 뇌를 닮은 소프트웨어와 이족보행 로봇 등 몸을 가진 하드웨어 기술이 각각 발달됐다"며 "인공지능 소프트웨어를 탑재하고 기초적인 몸을 가진 스마트 스피커가 등장했듯 점차 소프트웨어와 하드웨어가 결합된 형태를 갖춰나갈 것"이라고 제시했다. 이동면 KT융합기술원장 역시 "과거 가상으로 존재하던 인공지능이 점차 현실세계로 나오고 있다"며 "네트워크 기술 발달이 오프라인 영역을 IoT 영역으로 변환하며 가능해진 결과"라고 분석했다. 한편 엔비디아는 이날 월드 투어의 일환으로 대만에서 인공지능 관련 세션과 기술을 선보인 'GTC 대만'을 성황리에 마쳤다고 밝혔다. 11월 1일부터는 미국 워싱턴에서 'GTC DC'를 개최하고 호버바이크, 인공지능 경찰차 등 30여 가지 이상의 최신 인공지능 기술을 전시·시연한다. 엔비디아는 올해 GTC에 총 2만2000명이 참가할 것으로 전망했다.

2017-10-31 15:39:22 오세성 기자